cover
Contact Name
JUISI
Contact Email
juisi@ciputra.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
juisi@ciputra.ac.id
Editorial Address
CitraLand CBD Boulevard, Made, Kec. Sambikerep, Kota SBY, Jawa Timur 60219
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
ISSN : 24601306     EISSN : 24775452     DOI : https://doi.org/10.37715/juisi
Core Subject : Science,
JUISI (Jurnal Informatika dan Sistem Informasi) (e-ISSN: 2477-5452; p-ISSN: 2460-1306) merupakan jurnal yang terbit dua kali setahun, yaitu pada bulan Mei dan November. Jurnal ini berfokus pada tulisan hasil telaah konseptual dan hasil penelitian yang berkaitan dengan bidang informatika dan sistem informasi.
Articles 113 Documents
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Terhadap Materi Struktur dan Fungsi Jaringan Organ Tumbuhan Limanto, Susana; Pramono, Richard; Ristiyana, Amelia Winda
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/juisi.v3i1.370

Abstract

“Struktur dan Fungsi Jaringan Organ Tumbuhan” merupakan salah satu materi dari pelajaran Biologi untuk siswa kelas VIII. Bagian yang paling sulit dipelajari dari materi ini adalah pengenalan struktur jaringan dari organ tumbuhan. Hal ini dikarenakan materi disampaikan dalam bentuk ceramah sehingga siswa tidak dapat melihat secara langsung struktur jaringan yang ada. Untuk dapat melihat secara langsung dibutuhkan bantuan alat pembesar. Gambar-gambar pendukung juga kurang membantu karena ukurannya kecil ataupun kurang jelas. Akibatnya materi ini terlihat abstrak bagi siswa sehingga siswa menjadi cepat bosan dan beberapa diantaranya melakukan aktifitas yang mengganggu kelas. Untuk mengatasi hal ini, dibuat sebuah aplikasi multimedia pembelajaran. Aplikasi ini dilengkapi berbagai fitur yang diharapkan dapat meningkatkan peran aktif dan minat belajar siswa serta memudahkan guru dalam menyampaikan materi sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa. Pembuatan aplikasi diawali dengan menyebarkan kuisioner kepada siswa dan wawancara dengan guru Biologi Kelas VIII. Metode penyebaran kuisioner yang digunakan adalah kombinasi antara cluster sampling dengan simple random sampling. Data yang berhasil dikumpulkan dari siswa dan guru digunakan untuk membuat aplikasi multimedia pembelajaran. Untuk menjamin kesesuaian aplikasi dengan kebutuhan pengguna, aplikasi yang telah dibuat diujicobakan kepada siswa dan guru Biologi kelas VIII. Siswa diminta untuk melakukan pretest, post test, dan mengisi kuisioner. Sedangkan untuk guru dilakukan wawancara. Hasil ujicoba menunjukkan bahwa aplikasi yang dibuat dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa akan materi “Struktur dan Fungsi Jaringan Organ Tumbuhan” sehingga layak dimanfaatkan untuk membantu proses belajar mengajar di sekolah. 
Rancang Bangun Aplikasi Sociapart Sebagai Media Komunikasi Antar Penghuni Apartemen Di Surabaya Kesuma, Andra Agusta Angling; Wahyudi, Stephanus Eko; Sugianto, Nehemia
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/juisi.v3i1.371

Abstract

Berdasarkan Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional desember 2012, apartemen merupakan salah satu solusi masalah tempat tinggal dan saat ini masyarakat dihimbau untuk tinggal di apartemen. Mayoritas penghuni tidak ada yang mengenal tetangga- tetangganya di apartemen dikarenakan kehidupan sosial penghuni apartemen beralih dunia modern. Selain itu kurangnya komunikasi antar penghuni dengan pihak pengelola apartemen mengakibatkan informasi yang disampaikan oleh pengelola tidak sepenuhnya dipahami oleh setiap penghuni. Dari permasalahan tersebut maka akan dibuat sebuah aplikasi media sosial yang dapat menghubungkan antara penghuni dengan pengelola untuk dapat berkomunikasi dimanapun berada. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey menggunakan kuisioner. Responden dari penelitian ini yaitu penduduk apartemen di Surabaya Barat. Kuisioner tersebut digunakan untuk mengetahui kebutuhan dari pengguna aplikasi. Metode pengembangan aplikasi menggunakan metode waterfall. Penelitian ini menghasilkan aplikasi sociapart yang dibuat dengan menggunakan framework Apache Cordova. Pengguna dapat mengaksesnya melalui smartphone dengan menggunakan Internet. 
Rancang Bangun Sistem Penentu Kelulusan Pada  Daniel Soesanto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (837.17 KB)

Abstract

Kelulusan pendidikan tinggi di Indonesia, ditentukan oleh berbagai faktor yang nantinya akan disebut sebagai persyaratan. Faktor penentu kelulusan ini, sesuai dengan peraturan yang ada, hanya sebagian yang ditentukan dalam peraturan pemerintah, sedangkan sisanya adalah otonomi dari institusi. Keberagaman faktor pendukung kelulusan ini, menimbulkan kebingungan bagi para peserta didik serta dapat pula memperlama proses administrasi kelulusan pada institusi. Perkembangan teknik dan sistem pengolahan data serta kemudahan akses dengan menggunakan perangkat mobile secara online, bisa menjadi peluang untuk mengembangkan sistem pengolahan data guna mendukung kelulusan. Sistem ini membutuhkan integrasi data akademik maupun non akademik, yang pada akhirnya akan diolah dan menghasilkan keluaran berupa faktor pendukung kelulusan. 
Rancang Bangun Simulasi Palang Pintu Kereta Api Menggunakan Percepatan Berbasis Arduino David Boy Tonara; Yuwono Marta Dinata
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1038.82 KB)

Abstract

Kereta Api adalah salah satu transportasi umum yang banyak digunakan masyarakat di Indonesia. Data dari Badan Statistik menyebutkan bahwa jumlah pengguna kereta api di seluruh Indonesia akhir 2015 adalah 325.945.000. Dengan jumlah yang sangat besar tersebut maka keamanan sangatlah penting karena hal ini menyangkut nyawa. Penelitian ini akan membentuk suatu sistem palang pintu kereta otomatis yang diharapkan dapat mengurangi resiko kecelakaan pada kereta api. Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya yang hanya menghitung kecepatan kereta api. Pengembangan yang dilakukan yaitu menambahkan unsur percepatan. Penelitian ini dibangun menggunakan mikrokontroler Arduino. Untuk menghitung kecepatan dan percepatan kereta, sistem kereta api otomatis akan menggunakan tiga buah sensor inframerah. Hasil dari penelitian ini didapatkan bahwa penghitungan percepatan kereta api dapat dilakukan dengan baik. 
Sistem Terintegrasi untuk Penjadwalan dan Penentuan Lisana, Lisana
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37715/juisi.v3i1.374

Abstract

Sistem penjadwalan dan penentuan penguji sidang tugas akhir yang akan dikembangkan merupakan sistem penjadwalan yang smart karena memiliki kemampuan untuk mengecek jadwal sidang maupun penguji yang bertabrakan. Selain itu sistem ini secara praktis juga dapat membantu petugas administrasi jurusan untuk melakukan proses rekapitulas jadwal penguji oleh tiap dosen. Setiap dosen juga dapat dengan leluasa menentukan jadwal kosong memonitor jadwal sidang tugas akhir mereka tanpa kendala oleh tempat dan waktu. Dengan adanya sistem yang terkomputerisasi ini maka dapat mengatasi kerumitan yang seringkali muncul selama proses penjadwalan dan penentuan penguji sidang tugas akhir sehingga semua proses dapat dilakukan secara efektif, efisien dan minim kesalahan. 
Estimasi Sinyal Quantitative Ultrasound QUS dengan Algoritma Space Alternate Generalized Expectation (SAGE) Musayyanah Musayyanah; Yosefine Triwidyastuti; Heri Pratikno
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (827.602 KB)

Abstract

Kesehatan tulang menjadi salah satu perhatian saat ini, sehingga penelitian tentang kesehatan tulang banyak dikembangkan, dimulai dari deteksi kepadatan tulang berdasarkan hasil CT-Scan dan pengukuran tulang dengan menggunakan alat ultrasound yang relatif murah dan efek radiasi yang kecil, yaitu menggunakan QUS Achilles Express. Sinyal ultrasound yang dipancarkan oleh alat QUS mengalami pantulan dan hamburan akibat dari perbedaan struktural tulang tumit. Pantulan dan hamburan tersebut membuat komponen dari sinyal ultrasound perlu diestimasi khususnya untuk amplitudo dan phase. Metode estimasi yang digunakan pada penelitian ini adalah metode SAGE yang mempunyai resolusi tinggi. Pengujian metode tersebut dalam mengestimasi sinyal ultrasound ditunjukkan dengan grafik nilai error terhadap perubahan nilai SNR. Hasil pengujian menunjukkan bahwa SAGE dapat mengestimasi parameter phase dan amplitudo ketika SNR 0 - 5 dB.
Manajemen Risiko Pada Pusat Data Perguruan Tinggi Dengan Kerangka Kerja NIST 800-30 (Studi Kasus: Universitas Kristen Duta Wacana) Halim Budi Santoso; Lussy Ernawati
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (681.566 KB)

Abstract

Pusat data pada Perguruan Tinggi menangani pengelolaan data dan informasi untuk kepentingan operasional dan pelayanan aktivitas pengajaran, penelitian, pengabdian, keuangan, kemahasiswaan, dan sebagai media penyimpanan. Dalam Pusat data juga terdapat peralatan yang lain yang mendukung kegiatan server atau komputer untuk tetap berjalan dengan baik. Pusat data merupakan aset yang yang harus dilindungi keamanan data dan informasinya dari setiap risiko dan ancaman yang ada. Risiko dan ancaman tidak hanya terjadi pada sistem operasi, aplikasi, file dan data saja tetapi risiko dan ancaman terhadap lokasi fisik dari pusat data tersebut ditempatkan. Kerangka kerja NIST 800-30 sebagai acuan dan prosedur kerja dalam melakukan penilaian risiko pusat data. NIST 800-30 memberikan 9 tahapan yaitu karakteristik sistem, identifikasi ancaman, identifikasi kerentanan, analisa pengendalian, penentuan kemungkinan, analisa dampak, penentuan risiko, rekomendasi pengendalian dan dokumentasi hasil. Hasil penentuan risiko dibagi dalam 3 kategori tinggi, rendah dan sedang. Tinggi, sumber ancaman yang sangat merugikan organisasi. Kategori risiko tinggi dalam pusat data, disebabkan dari internal Universitas Kristen Duta Wacana sendiri, pemahaman tentang teknologi informasi karyawan masih rendah. Kategori sedang, memiliki potensi kerugian terhadap organisasi tetapi masih dapat dilakukan pengendalian untuk menghambat ancaman yang akan timbul.Fluktuasi sumberdaya listrik yang sering terjadi dapat dicegah dengan memasang UPS dan genset dalam pusat data. Kategori rendah, tidak terlalu memberikan kerugian terhadap pusat data, pengendalian bisa dilakukan oleh unit pengembangan dan pemeliharaan Universitas Kristen Duta Wacana sendiri.
Penerapan Data Mining untuk Menentukan Besar Pinjaman pada Koperasi Simpan Pinjam dengan Algoritma C4.5 (Studi Kasus: Koperasi Wanita XYZ) Indi Nadya Syahfitri
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (724.876 KB)

Abstract

Koperasi Wanita XYZ merupakan salah satu koperasi yang bergerak di bidang simpan pinjam dan menawarkan permohonan kredit. Selama ini untuk menentukan pemberian besar pinjaman kepada anggota dilakukan secara manual oleh pengurus Koperasi, dengan berbagai macam pertimbangan. Koperasi Wanita XYZ menerapkan sistem tanggung renteng yaitu tanggung jawab bersama dalam kelompok atas segala kewajiban terhadap koperasi. Diangkat dari masalah tersebut penulis menerapkan teknik data mining yang dapat membantu pengambilan keputusan besar pinjaman bagi anggota. Algoritma data mining yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma C4.5. Atribut yang dipakai dalam penelitian ini adalah jumlah anggota kelompok, usia, lama keanggotaan, status, pekerjaan, jumlah permintaan, keperluan, lama angsuran, pinjaman sebelumnya, pendapatan, dan jumlah realisasi. Proses Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan software WEKA. Tujuan penelitian adalah melakukan penerapan data mining untuk menentukan besar pinjaman yang akan diberikan oleh Koperasi Wanita XYZ kepada anggota menggunakan algoritma C4.5 yang kemudian akan menghasilkan sebuah pohon keputusan. Hasil penelitian dari permasalahan yang dikembangkan, dapat disimpulkan bahwa pengimplementasian data mining terhadap data simpan pinjam koperasi memiliki tingkat akurasi yang baik yaitu sebesar 94,67%.
Pengenalan Pola Karakter Bahasa Jepang Hiragana Menggunakan 2D Convolutional Neural Network Mellysa Margarita Susilo; Daniel Martomanggolo Wonohadidjojo; Nehemia Sugianto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1048.914 KB)

Abstract

Komik disukai oleh banyak orang di seluruh dunia. Komik Jepang atau yang biasa disebut manga dapat ditemukan di internet, tapi tidak semua orang dapat membacanya karena berbahasa Jepang. Terdapat tim non-profit yang bersedia menerjemahkan manga namun karena waktu dan tenaga yang terbatas maka tidak semua manga dapat diterjemahkan. Oleh sebab itu, walaupun terdapat banyak manga di internet, tidak semua orang dapat membacanya. Sehingga menimbulkan kekecewaan pada pembaca yang menantikannya. Masalah ini dapat diselesaikan dengan menggunakan pattern recognition dan algoritma convolutional neural network. Pada penelitian ini akan menggunakan media gambar komik. Langkah pertama yang dilakukan adalah mengambil tulisan Jepang dari balon teks pada manga. Setelah tulisan Jepang didapatkan, dilakukan feature extraction untuk dianalisa dan disimpan polanya untuk dibandingkan dengan bank data tulisan yang telah dipersiapkan sehingga dapat ditentukan karakter yang terdapat pada sumber gambar dikenali sebagai apa. Untuk melatih agar pattern recognition menghasilkan hasil yang maksimal, dikembangkanlah dengan algoritma convolutional neural network agar aplikasi dapat berjalan secara mandiri dan semakin pintar dalam mengenali pola. Akan terdapat dua aplikasi, aplikasi pertama adalah Element Extractor from Manga (Japanese Comic) yang dikembangkan dengan bahasa pemograman C# dan library AForge. Aplikasi kedua adalah program pattern recognition yang dikembangkan dengan MATLAB. Tes dilakukan dengan 10 input yang berbeda untuk tiap tahapnya. Element Extractor from Manga berhasil mengekstrak 88% frame komik, 91% balon teks, dan 46% karakter. Pelatihan convolutional neural network mencapai akurasi 96.2% dan tes cross validation mencapai akurasi 86%.
Rancang Bangun Aplikasi Desktop Simulasi Respon Hewan Peliharaan Berbasis Leap Motion Andrean Cenjaya; Caecilia Citra Lestari; Nehemia Sugianto
Jurnal Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Informatika dan Sistem Informasi
Publisher : Universitas Ciputra Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.382 KB)

Abstract

Memiliki hewan peliharaan adalah salah satu dari keinginan setiap orang. Dengan memiliki hewan peliharaan, orang dapat menikmati kelucuan atau keindahan dari hewan peliharaan tersebut. Namun tidak sedikit pula orang dengan keinginan memiliki hewan peliharaan tidak terkabul. Hal tersebut disebabkan beberapa faktor seperti kesehatan, biaya perawatan, dan tempat tinggal. Oleh karena itu, akan dilakukan rancang bangun aplikasi simulasi hewan peliharaaan dengan integrasi Leap motion, yang mampu memenuhi keinginan mereka yang tidak sanggup memiliki hewan peliharaan¸ dengan fitur interaktif dan efek realisme dengan grafik 3D yang dibangun menggunakan Unity. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi simulasi hewan peliharaan berbasis desktop. Pembuatan aplikasi menggunakan Unity dengan bahasa pemograman C#. Aplikasi menggunakan Leap motion sebagai alat input penangkap gerakan tangan. Pada rancang bangun aplikasi ini, model hewan peliharaan yang digunakan adalah kucing.Simulasi pada aplikasi berpusat pada interaksi antara pengguna dengan hewan. Interaksi tersebut dibagi menjadi dua bagian, masukan dari pengguna dan reaksi dari hewan terhadap masukan. Masukan akan diklasifikasi menggunakan metode Dynamic Time Warping untuk menentukan jenis gerakan. Reaksi dari hewan akan diklasifikasi menggunakan metode Naïve Bayes. Data pelatihan untuk reaksi hewan didapat secara eksperimental. Pengujian aplikasi difokuskan pada pengukuran akurasi dari kedua metode klasifikasi yang digunakan, dengan data pengujian yang disediakan. Hasil pengujian menunjukan akurasi untuk klasifikasi gerakan tangan adalah 100% dan untuk klasifikasi respon hewan adalah 43,75%. Kesimpulan yang ditarik adalah model data pelatihan masih underfitting sehingga perlu penambahan sampel untuk data pelatihan.

Page 4 of 12 | Total Record : 113