cover
Contact Name
Yohanes Bowo Widodo
Contact Email
ybowowidodo@gmail.com
Phone
+6285718767171
Journal Mail Official
ojslppmumht@gmail.com
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Mohammad Husni Thamrin Kampus A Universitas Mohammad Husni Thamrin Jl. Raya Pondok Gede No. 23-25, Kramat Jati, Jakarta Timur 13550
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
ISSN : 26569957     EISSN : 26228475     DOI : https://doi.org/10.37012/jtik
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer merupakan salah satu jurnal berbasis Open Journal System (OJS) yang dikelola oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Mohammad Husni Thamrin (UMHT) yang berisi artikel-artikel dengan topik Teknologi Informasi yang menampung karya ilmiah para dosen Perguruan Tinggi di Indonesia. Diharapkan jurnal ini mampu memberikan motivasi dan kontribusi ilmiah bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Articles 706 Documents
Analisis Sentimen terhadap Pemerintahan Ridwan Kamil sebagai Gubernur Jawa Barat Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Soer, U. Darmanto; Fauziah, Sifa; Sutrisno, Sutrisno
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1976

Abstract

Penggunaan sosial media di era globalisasi sangat diperlukan bagi sebagian kalangan tidak terkecuali pemimpin daerah. Dalam satu tahun masa jabatanya, Ridwan Kamil mendapatkan berbagai pujian masukan maupun kritikan. Penelitian dilakukan untuk menganalisa sentimen masyarakat terhadap gubernur terpilih Ridwan Kamil. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan proses crawling data Twitter menggunakan software Orange 3. Tahapan preprocessing terdiri dari proses Remove Duplicates yang bertujuan untuk memfilter data tweet yang sama, dan proses Cleansing yang bertujuan untuk membersihkan data dari noise atau ganguan. Document Processing terdiri dari beberapa proses berikut, Transform Case, Tokenize, Filter Token by Length, Filter Stopwords, Stemming, dan Generate N-Grams. Penelitian ini menggunakan algoritma Naïve Bayes untuk melakukan klasifikasi sentimen dan mencari nilai preference value dikarenakan algoritma tersebut memiliki akurasi yang cukup baik. Dari hasil pengujian yang dilakukan menggunakan teknik cross validation dan pengukuran akurasi menggunakan confusion matrix dengan dilakukan 10 kali pengujian akurasi terbaik yang diperoleh adalah 84,38 %. Respon positif masyarakat terhadap kepemimpinan Ridwan Kamil yang didapatkan dari hasil penghitungan preference value adalah 49%. Sedangkan nilai respon positif tersebut dapat berubah-ubah, dikarenakan respon masyarakat dan data yang diperoleh dapat berubah sewaktu-waktu. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa algoritma Naïve Bayes dapat digunakan untuk melakukan klasifikasi dengan cukup baik dan dapat mengukur respon masyarakat terhadap pemimpin daerah.
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi Menggunakan Stratch Programming dengan Metode Multimedia Development Life Cycle Suherman, Suherman; Afriantoro, Irfan; Rifendtia, Rifendtia
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1978

Abstract

Penggunaan media digital untuk pembelajaran telah berkembang secara signifikan. Media digital hadir untuk menunjang berbagai inovasi pendidikan. Dengan adanya inovasi ini, pembelajaran tradisional yang kaku dan monoton digantikan oleh pembelajaran dengan media digital yang dianggap lebih praktis, fleksibel, dan tidak terbatas ruang dan waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun media pembelajaran yang membuat anak-anak lebih tertarik dan mengerti matematika khususnya tentang bangun datar menggunakan Scratch sebagai medianya. Scratch adalah komunitas pengkodean terbesar di dunia untuk anak-anak dan bahasa pengkodean dengan antarmuka visual sederhana yang memungkinkan kaum muda membuat cerita, permainan, dan animasi digital. Penelitian dilakukan di Kelasku Digital lembaga pembelajaran online yang berada di Surabaya. Metode penelitian yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada 6 (enam) tahapan dalam metodologi pengembangan multimedia yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution Teknik pengujian media menggunakan Validasi Uji Ahli, Uji Produk, dan Uji Black Box. Hasil pengujian oleh validator Uji Ahli diperoleh rata-rata sebesar 80.6% yang termasuk kategori baik. Hasil pengujian oleh responden diperoleh rata-rata sebesar 86.5% yang termasuk kategori sangat baik. Hasil pengujian Black Box dinilai Valid pada pengujiannya. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa telah dihasilkan media pembelajaran matematika menggunakan Scratch programming yang teruji valid untuk anak-anak. Anak-anak lebih tertarik belajar matematika menggunakan Scratch sebagai medianya dan media pembelajaran ini layak untuk dipakai sebagai pembelajaran di Kelasku Digital.
Penerapan Data Mining Untuk Klasifikasi Data Penjualan Pakan Ternak Terlaris Dengan Algoritma C4.5 Musa, Dandi Muhamad; Sakti, Dimas; Shantiony, Keiko Angel; Zega, Sandi Kurnia Putri; Hamzah, Sevtyan; Zega, Yohanes Julfani; Lubis, Baginda Oloan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.1985

Abstract

Penelitian ini fokus pada tantangan terkait data penjualan di PT Fresh X. Masalah utamanya adalah kesulitan dalam mendapatkan informasi strategis seperti tingkat penjualan per periode dan produk pakan ternak yang paling diminati. Untuk mengatasi masalah ini, dilakukan analisis data mining pada dataset penjualan PT Fresh X. Ketersediaan data yang melimpah memberikan peluang untuk memperoleh informasi yang diperlukan, dengan harapan dapat menjadi dasar untuk pengambilan keputusan yang efektif dalam merancang solusi bisnis. Penerapan teknik data mining diharapkan dapat mempercepat proses pengambilan keputusan dan memungkinkan perusahaan mengubah informasi dari data transaksi menjadi pengetahuan baru, tanpa harus langsung menggunakan data warehouse sebagai sumber data mining. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan algoritma C4.5 untuk mengklasifikasikan penjualan pakan ternak menjadi kategori yang laris atau tidak laris, serta mengukur tingkat akurasi algoritma C4.5 dalam melakukan klasifikasi tersebut. Tahapan penelitian meliputi, Pengolahan data, Transformasi data, Penerapan algoritma C4.5 (meliputi pencarian nilai entropy dan gain), dan Pengolahan data dengan decision tree. Decision tree mengelompokkan berbagai jenis pakan ternak berdasarkan kategori, harga, kuantitas, dan informasi lainnya. Diagram ini bermanfaat untuk memahami karakteristik dan perbandingan antar jenis pakan. Hasil penelitian menunjukkan gain tertinggi terdapat pada kategori pakan dengan nilai 0.306739968 dan entropy pakan ayam pedaging dengan nilai 0.99107606. Hal ini menunjukkan bahwa pakan ayam pedaging merupakan produk paling laris berdasarkan hasil pengolahan data.
Implementasi Media Pendidikan Animasi dengan Pemanfaatan Limbah menggunakan Adobe Animate CC untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa tentang Pengelolaan Sampah di SD 01 Dukuh Jakarta Timur Agustino, Rano; Widodo, Yohanes Bowo; Setiadi, Dedi; Febrianto, Febrianto
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.1997

Abstract

Sampah merupakan masalah yang akan selalu ada dan akan mengiringi pertumbuhan penduduk yang semakin meningkat di suatu wilayah. Ketidakpedulian terhadap pengelolaan sampah menyebabkan penurunan kualitas lingkungan yang mengganggu kenyamanan hidup dan berpotensi menurunkan kualitas kesehatan masyarakat. Dalam penelitian ini, fokus utamanya adalah merancang media pembelajaran berbasis animasi interaktif menggunakan Adobe Animate CC. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) juga diadopsi sebagai panduan dalam pengembangan multimedia pembelajaran. Penelitian ini ditujukan kepada siswa kelas IV sampai VI di SD 01 Dukuh Jakarta Timur. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain penelitian potong lintang (cross-sectional). Sampel penelitian terdiri dari 45 responden yang dipilih secara acak, dengan 15 siswa per kelas. Analisis data menggunakan tabel distribusi frekuensi dan histogram menunjukkan bahwa pandangan siswa terhadap media pendidikan animasi dengan pemanfaatan limbah menggunakan media interaktif tergolong sangat baik pada rentang skor di atas 78. Kategori baik dan sangat baik berada pada rentang skor 76-85, sedangkan kategori kurang terletak pada rentang skor 56-75. Siswa memiliki pandangan positif terhadap penggunaan media pendidikan animasi dengan metode pemanfaatan limbah menggunakan media interaktif, dengan mayoritas memilih kategori baik dan sangat baik.
Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Ayam Geprek R3 Berbasis Web dengan Metode Waterfall Hakim, Ahmad Baihaki; Hermawan, Fauzan; Muhammad, Muhammad; Firmansyarif, Rifky
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.2005

Abstract

Pada era digital saat ini, aplikasi web telah menjadi alat yang penting dalam dunia bisnis. Permintaan akan layanan ayam geprek yang dijual secara online juga meningkat. Oleh karena itu, sangat penting untuk merancang dan membuat aplikasi yang efisien dan mudah digunakan untuk menjual ayam geprek melalui internet. Dalam konteks ini, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi penjualan ayam geprek berbasis web menggunakan metode waterfall. Metode waterfall dipilih karena sifatnya yang terstruktur dan linear, yang sesuai dengan kebutuhan pengembangan aplikasi ini. Penelitian ini mencakup tahap-tahap dari analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan aplikasi. Pada tahap perancangan digunakan Cascading Style Sheet (CSS) dalam Visual Studio Code untuk desain. Selanjutnya dibuat kode program dengan bahasa pemrograman PHP dan MYSQL, yang dituang ke dalam Visual Studio Code dengan XAMPP sebagai web server. Pada tahap pengujian, kode program diuji untuk memastikan kebenarannya. Metode Black box testing digunakan untuk menguji sistem e-commerce ini. Hal ini dilakukan untuk menemukan kesalahan dan memastikan bahwa masukan dan keluaran sesuai dengan yang diinginkan. Aplikasi yang dihasilkan memungkinkan pengguna untuk melakukan pemesanan ayam geprek secara online, melacak status pesanan, dan mengelola inventaris. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat beroperasi dengan baik dan memberikan pengalaman yang memuaskan bagi pengguna.Kata Kunci: Ayam Geprek,Website,Waterfall
Prototype Tempat Sampah Cerdas dengan Monitoring Berbasis IoT (Studi Kasus Universitas Esa Unggul Tangerang) Sekti, Binastya Anggara; Ulfa, Haziro; Anwar, Nizirwan
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.2014

Abstract

Tempat sampah di Universitas Esa Unggul kampus Tangerang merupakan salah satu hal penting dalam kebersihan lingkungan kampus, dimana harus selalu terjaga agar tidak menimbulkan penumpukan sampah. Teknologi IoT mengubah cara berinteraksi dengan lingkungan dan menjalani kehidupan sehari-hari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan Prototype tempat sampah cerdas yang menggunakan IoT untuk memantau volume kapasitas sampah. Metode yang dipakai ialah internet of things (IoT). Prototype yang dibangun dapat mendeteksi pembuangan sampah secara otomatis melalui sensor dan secara real-time memantau kapasitas sampah. Tempat sampah ini memanfaatkan teknologi internet of things (IoT) dan menggunaka aplikasi Blynk untuk notifikasi. Sistem dibuat dari rangkaian pendukung yaitu, Wemos D1 R2 ESP8266, motor servo SG90, sensor ultrasonic HC-SR04, df player mini, speaker, power supply dan kabel jumper. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa teknologi ini memiliki potensi besar dalam mengoptimalkan pengumpulan sampah dan mengurangi gangguan lingkungan yang disebabkan oleh penumpukan sampah. Selain itu, digunakan Wemos D1 R2 ESP8266 sebagai modul wifi untuk menghubungkan hardware ke server Blynk. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan solusi cerdas untuk manajemen sampah yang lebih efisien dan berkelanjutan dalam lingkungan kampus. Prototype alat ini digunakan untuk memudahkan petugas Cleaning Service dalam memonitor kapasitas sampah dan dapat mengetahui tempat sampah sudah penuh atau belum melalui notifikasi di aplikasi Blynk. Hasil pengujian dari sistem ini ialah sensor ultrasonic dapat mendeteksi sampah dan mengukur kapasitas tempat sampah dan DF Player Mini yang terhubung ke speaker dapat memberikan notifikasi berupa suara.
Pengembangan Game Edukasi Antikorupsi Mobile 2D "Avoid The Corruption" Menggunakan Metode GDLC Pratama, Andryan Yudha; Kosim, Mochammad Alvian; Purnama, Diki Gita
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.2015

Abstract

Korupsi dalam suatu negara dapat menjadi ancaman serius yang menghambat pembangunan dan merugikan ekonomi. Edukasi mengenai antikorupsi menjadi salah satu pendekatan yang dipilih untuk memerangi korupsi. Namun, model pembelajaran konvensional dianggap kurang menarik dalam menyampaikan sebuah materi. Untuk mengatasi kendala dalam menyampaikan materi edukasi antikorupsi, dibutuhkan sebuah sarana edukasi yang memudahkan materi untuk bisa dipahami. Penelitian sebelumnya mengenai game edukasi antikorupsi menunjukkan kurangnya unsur menyenangkan dalam game. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game berbasis mobile sebagai sarana edukasi antikorupsi menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan-tahapan GDLC adalah inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian alpha, pengujian beta, dan rilis. Game dengan genre shooting game dipilih untuk menambahkan unsur menyenangkan di dalam permainan. Penelitian yang dilakukan berhasil menerapkan metode GDLC untuk mengembangkan game edukasi antikorupsi 2D “Avoid The Corruption” menggunakan Unity Engine. Hasil pengujian dalam tahap alpha test menunjukkan bahwa game sudah lolos uji dan bebas dari bug. Game edukasi antikorupsi ini juga telah berhasil dirilis karena telah lolos pengujian tahap beta test, aspek edukasi dan aspek menyenangkan dalam game ini telah teruji oleh para responden. Game telah rilis dan dapat dimainkan sebagai sarana edukasi antikorupsi. Hal yang perlu ditingkatkan dalam game ini yakni variasi level yang masih bisa ditambahkan.
Analisis Prediksi Resiko Diabetes Tahap Awal Menggunakan Algoritma Naive Bayes Danny, Muhtajuddin; Muhidin, Asep
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v9i2.2017

Abstract

Diabetes merupakan salah satu penyakit kronis yang diakibatkan adanya kelainan sekresi insulin pada kenaikan glukosa secara tidak teratur. Resiko penyakit stroke, penyakit jantung, kebutaan bahkan hingga resiko kematian merupakan penyakit komplikasi yang terjadi ketika adanya peningkatakn gula darah dalam tubuh pada penderita diabetes. Diabetes merupakan salah satu penyakit yang memiliki faktor resiko kematian yang tinggi. Deteksi dini penyakit diabetes perlu dilakukan sebagai upaya dalam menurukan tingkat kematian yang diakibatkan oleh faktor penyakit tersebut. Model yang diusulkan yaitu menerapkan algoritma Naive Bayes sebagai algoritma pengklasifikasi. Dataset yang dijadikan sebagai objek penelitian yaitu dataset Early Stage Diabetes Risk Prediction merupakan dataset terbuka yang bersumber dari UCI Machine Learning. Metode-metode yang digunakan dalam melakukan prediksi yaitu metode data mining. Data mining merupakan serangkaian tindakan untuk menemukan hubungan dari pola dan kecenderungan dari data yang disimpan. Desain alur sistem klasifikasi jenis pada penelitian ini, dimulai dari penentuan Dataset, Loading dan baca data, Analisis Eksplorasi Data, Data Preprocessing, membangun model data, evaluasi Confusion Matrix, dan Hyperparameter Tuning. Didapatkan nilai True Positive sebanyak 276, True Negative sebanyak 180, False Positive sebanyak 20 dan False Negative sebanyak 44. Nilai akurasi yang didapatkan dalam penelitian yaitu sebesar 87.88% dengan kategori Good Classification serta memiliki error rate yang rendah yaitu 12.12% termasuk kedalam kategori Good Error Rate. Hasil penelitian tersebut menunjukan bahwa algoritma Naive Bayes memiliki kinerja yang baik serta dapat dijadikan sebagai landasan dalam memprediksi risiko diabetes tahap awal.
Pengembangan Sistem Informasi Aplikasi Rental Mobil Berbasis Android dengan metode PIECES Sarwindah, Sarwindah; Marini, Marini; Yusnia, Yusnia
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.2018

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi rental mobil berbasis Android, yang mana akan memfasilitasi proses penyewaan mulai dari pemesanan kendaraan secara online bagi pengguna. Aplikasi ini akan dirancang untuk mengembangkan rental mobil di Bangka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode PIECES. Metode PIECES adalah singkatan dari Performance, Information, Economy, Control, Eficiency, dan Service. Pengembangan yang digunakan adalah menganalisis kebutuhan pengguna dan perusahaan, desain antarmuka pengguna yang intuitif, implementasi fitur-fitur penyewaan pemesanan, dan pengujian aplikasi secara menyeluruh. Pengujian yang digunakan adalah pengujian dengan Blackbox. Blackbox testing (pengujian kotak hitam) adalah metode pengujian perangkat lunak yang dilakukan tanpa pengetahuan tentang struktur internal atau implementasi aplikasi yang sedang diuji. Dalam blackbox testing, fokus utama adalah menguji fungsionalitas dan perilaku aplikasi dari perspektif pengguna eksternal. Dengan aplikasi yang telah dikembangkan dan diuji, pengguna dapat mencari jenis kendaraan yang tersedia, menentukan tanggal dan waktu penyewaan, serta melihat harga dan detail kendaraan sebelum melakukan pemesanan. Aplikasi ini juga akan menyediakan informasi kontak dan lokasi, serta mengintegrasikan sistem pembayaran online untuk memudahkan proses transaksi. Selain itu, aplikasi ini akan dilengkapi dengan fitur notifikasi untuk memberikan pengingat kepada pengguna tentang jadwal penyewaan dan status reservasi. Hasil dari penelitian ini diharapkan supaya aplikasi ini dapat meningkatkan layanan rental dalam pemesanan penyewaan dengan memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna dalam melakukan pemesanan kendaraan dan diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan efisiensi operasional perusahaan dan mendukung pertumbuhan bisnis di era digital.
Pengembangan Sistem Informasi Pariwisata Wilayah Ciayumajakuning Berbasis Website Wulandari, Vani Julia; Purnama, Diki Gita; Khan, Alexander Achmad; Juniar, Elza Dwi; Islamiyati, Dhea
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v10i1.2019

Abstract

Salah satu destinasi yang berada di provinsi Jawa barat ialah kawasan Ciayumajakuning, yang merupakan wilayah administratif meliputi beberapa kota seperti Cirebon, Indramayu, Majalengka, dan Kuningan. Kota ini memiliki banyak potensi sumber daya wisata baik alam maupun buatan. Kawasan ini menghadapi tantangan utama berupa kurangnya promosi dan akses informasi bagi para wisatawan potensial. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi promosi pariwisata berbasis situs web di kawasan Ciayumajakuning. Tujuannya untuk meningkatkan promosi objek wisata dan mendukung industri ekonomi kreatif masyarakat lokal. Metode agile dipilih untuk menganalisis dan merancang sistem dengan siklus yang lebih spesifik. Tahapan pada metode agile adalah Mengidentifikasi Masalah, Mengumpulkan data, Requirement Analyses, Design, Development, Testing, dan Deployment. UML (Unified Modelling Language) digunakan untuk merancang kebutuhan sistem dengan menggunakan use case diagram, activity diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram. Tahapan pengembangan dilakukan dengan menulis kode program menggunakan framework reactjs untuk pengembangan antarmuka sistem informasi situs web. Sementara untuk sisi pengembangan basis datanya menggunakan MySQL dengan antarmuka phpMyAdmin untuk pengelolaannya. Tahapan pengujian atau testing dari sistem informasi website menggunakan metode pengujian black box. Pada pengujian black box, pengujian dilakukan tanpa memperhatikan detail program. Pengujian black box dilakukan untuk memeriksa apakah sebuah perangkat lunak dapat berjalan dengan benar. Hasil dan kesimpulan dari penelitian ini yaitu sistem informasi pariwisata berbasis situs web, menyajikan informasi tentang objek wisata, kuliner, dan oleh-oleh yang dapat digunakan wisatawan sebagai referensi untuk memilih obyek wisata di Ciayumajakuning.

Filter by Year

2017 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 2 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2020): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2019): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2019): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2018): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2018): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2017): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2017): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer More Issue