Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

ANALISIS PEMASARAN SEMANGKA DI DESA MARANATA KECAMATAN SIGI BIROMARU KABUPATEN SIGI Yusnia, Yusnia; Muis, Abdul; Sulaeman, Sulaeman
AGROTEKBIS Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : AGROTEKBIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to determine the form of marketing channels, the amount of margin marketing, part of the price received by farmers and commodity marketing efficency of watermelon in the MaranataVillage Subdistrict of Sigi Biromaru Sigi District. The based on the results of research showed that there are two marketing channels in the Maranata Village. Local marketing margin watermelon obtained for the first channel IDR 2,000 and total marketing margin watermelon hammer obtained for the second channel is IDR 1,500. The parts of prices received by farmers in the first line channel 42%. The any part of the price received by farmers in the second channel 57%. The value of marketing efficiency of channel I was 58% and for channel II by 43%.From both the efficiency of the channels I and II of the most efficiency is channel II.                                                                                                Key words: Efficiency, marketing, margin, watermelon
Pengembangan Instrumen Tes Literasi Numerasi Berbasis Hots Berbantuan Aplikasi Kahoot Bagi Guru SD Yusnia, Yusnia; Stiadi, Elwan; Agusdianita, Neza
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v4i12024p45-50

Abstract

Abstrak:Pendampingan guru SD dalam mengembangkan instrumen tes literasi numerasi berbasis HOTS berbantuan aplikasi Kahoot bertujuan untuk meningkatkan pemahaman guru-guru SD Negeri 42 Kota Bengkulu dalam mengembangkan instrumen tes literasi numerasi berbasis HOTS berbantuan aplikasi Kahoot. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian adalah metode ceramah, demonstrasi dan pendampingan. Metode ceramah untuk menyampaikan konsep literasi numerasi berbasis HOTS, sedangkan metode demonstrasi dan pendampingan untuk memberikan kesempatan berlatih kepada peserta mengembangkan instrumen tes literasi numerasi berbasis HOTS berbantuan aplikasi Kahoot. Kegiatan pengabdian secara keseluruhan dapat dinilai baik, dilihat dari keberhasilan target jumlah peserta workshop dinilai baik (80persen), ketercapaian tujuan workshop dinilai baik (75persen), ketercapaian target materi yang telah direncanakan dinilai baik (80persen), dan kemampuan peserta dalam penguasaan materi dinilai baik (80persen).
Pengembangan Model Pembelajaran Blended Learning Berbantuan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Budaya Lokal Pesisir Pada Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia
Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um065v4i12024p83-88

Abstract

Abstrak:Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan model pembelajaran Blended Learning berbantukan bahan ajar elektronik berbasis budaya lokal pesisir pada pembelajaran tematik untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar dimasa pandemi covid 19 ini. Kegiatan penelitian ini melalui beberapa tahapan yaitu: (1) Memetakan sub tema dan kompetensi dasar pada tema peduli terhadap makhluk hidup pada kelas IV, (2) Mengidentifikasi indikator yang terintegrasi dengan budaya lokal pesisir pada setiap kompetensi dasar, (3) Menyusun satu perangkat silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan model pembelajaran Blended Learning berbantukan bahan ajar elektronik berbasis budaya lokal pesisir, (4) Mengembangkan bahan ajar elektronik berupa bahan tayang yang berbasis budaya lokal pesisir, (5) Menyusun penilaian elektronik dengan menggunakan google form, (5) Melakukan validasi model, bahan ajar dan instrumen oleh ahli teknologi dan strategi pembelajaran, (6) Merevisi model, bahan ajar dan instrumen. Hasil penelitian ini adalah telah dihasilkan satu perangkat model pembelajaran model pembelajaran Blended Learning berbantukan bahan ajar elektronik berbasis budaya lokal pesisir.
Upaya Pencegahan Stunting dengan Program Succes Goes to School Melalui KKNT MBKM Universitas Borneo Tarakan Ardiansyah, Ardiansyah; Ainah, Noor; Deby, Deby; Yusnia, Yusnia; Amelia, Riya; Nur Abdiansyah, Dhanu Agung; Gusriani, Gusriani; Octamelia, Mega; Ose, Maria Imaculata; Cahyani, Reni Tri
Borneo Community Health Service Journal SPECIAL EDITION
Publisher : Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Borneo Tarakan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/neotyce.v3i3.4904

Abstract

Provinsi Kalimantan Utara adalah provinsi yang terbentuk sebagai Daerah Otonom Baru. Ibu kota dari provinsi Kalimantan Utara adalah Kabupaten Bulungan dan Ibu Kota dari Kabupaten Bulungan dengan Kelurahan Tanjung Selor Hilir yang luasnya 191,34 Km², merupakan wilayah kelurahan terluas dikabupaten bulungan, dan memiliki latar belakang yang bervariasi tidak menolak kemungkinan kabupaten bulungan memiliki kasus stunting. Stunting merupakan sebuah kondisi dimana Balita (Bayi Bawah Lima Tahun) mengalami gagal tumbuh kembang akibat kekurangan gizi kronis sehingga anak terlalu pendek untuk usianya. Success Goes to School adalah program yang mengajak siswa-siswi sekolah untuk membawa bekal 2 kali dalam seminggu dengan konsep Isi Piringku, sebagai upaya awal perubahan perilaku dan pola makan, dengan melibatkan peran aktif orang tua, guru, dan masyarakat. Pelaksanaan program Succes Goes to School dimulai dengan sosialisasi program dan dilanjutkan dengan pengukuran status gizi siswi kelas X Kuliner SMKN 1 Tanjung Selor, lalu mulai membawa bekal 2 kali dalam seminggu dimulai sejak pada tanggal 31 Oktober - 1 Desember, pada hari selasa dan jumat, disertai pemberian Tablet Fe pada hari jumat untuk seluruh siswi SMKN 1 Tanjung Selor, dimana bekal yang dibawa oleh siswa-siswi adalah bekal dengan konsep isi piring ku, dan setelah melakukan pengukuran antropometri setelah 30 hari membawa bekal, di dapatkan hasil bahwa sebagian besar siswa-siswi kelas X Kuliner mengalami peningkatan BB dan LILA. Adapun setelah dilaksanakannya program Succes Goes to School ada perubahan status gizi pada siswi kelas X Kuliner, setelah dilakukan pengukuran antropometri kedua kalinya.  
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TGT BERBANTUAN MEDIA POP UP BOOK TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV Yusnia, Yusnia; Kurniawati, Ike; Agusdianita, Neza; Supriatna, Irfan
JP2MS Vol 7 No 3 (2023): Desember
Publisher : Program Studi S1 Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jp2ms.7.3.462-467

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran Matematika berbantuan media pembelajaran pop up book terhadap hasil belajar siswa kelas IV di SD Negeri 17 Kota Bengkulu. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 17 Kota Bengkulu. Instrumen penelitian adalah lembar tes yang berjumlah 5 butir soal. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kuantitatif. Pengolahan dan analisis data yang dilakukan meliputi penentuan skor soal analisis deskriptif, analisis uji prasyarat berupa uji normalitas dan uji homogenitas, dan analisis inferensial/hipotesis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Hasil uji hipotesis motivasi belajar menunjukkan bahwa nilai thitung dengan menggunakan Equal Variences Assumed = 2,859 dan nilai Sig. (2-tailed) bernilai 0,005 serta nilai distribusi ttabel adalah 2,011. Sehingga thitung> ttabel (2,959 > 2,011) dan Sig.(2-tailed) 0,005 < 0,05. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat Pengaruh yang signifikan pembelajaran Matematika berbantuan media pembelajaran pop up book terhadap hasil belajar siswa kelas IV di SD Negeri 17 Kota Bengkulu.
Analisis Buku Tematik Siswa SD Muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) Ditinjau dari Unsur STEAM Hasnawati, Hasnawati; Anggraini, Dwi; Yusnia, Yusnia
Attadib: Journal of Elementary Education Vol 8, No 1 (2024): Attadib: Journal of Elementary Education
Publisher : Fakultas Agama Islam Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32507/attadib.v8i1.2702

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis buku Tematik siswa SD muatan Seni Budaya dan Prakarya (SBdP) ditinjau dari unsur Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics (STEAM). Metode penelitian yang digunakan yaitu studi kepustakaan dengan pendekatan kualitatif. Subyek penelitian yaitu buku tematik siswa SD muatan SBdP Kurikulum 2013 Revisi 2018 dan obyek penelitian adalah unsur STEAM. Adapun langkah-langkah dalam penelitian kepustakaan adalah 1) Pemilihan topik, 2) Eksplorasi informasi, 3) Menentukan fokus penelitian, 4) Pengumpulan sumber data, 5) Persiapan penyajian data, 6) Penyusunan laporan. Data dianalisis dengan teknik analisis isi secara deskriptif dengan teknik persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase kemunculan unsur STEAM pada buku Tematik Muatan SBdP paling tinggi mencapai 26,89% untuk semua jenjang kelas yaitu pada unsur sains di kelas 2. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa buku Tematik Muatan SBdP belum menunjukkan kemunculan ideal unsur STEAM. 
MEDIA AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI PROFESIONAL SENI TARI GURU SD Anggraini, Dwi; Hasnawati, Hasnawati; Yusnia, Yusnia
Attadib: Journal of Elementary Education Vol 7, No 3 (2023): Attadib: Journal of Elementary Education
Publisher : Fakultas Agama Islam Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32507/attadib.v7i3.1852

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perlunya pengembangan Media Augmented Reality untuk meningkatkan kompetensi profesional guru sekolah dasar di kota Bengkulu dalam bidang Seni Tari. Metode penelitian yang digunakan adalah metode survei dengan menyebarkan kuesioner menggunakan Google form. Subyek penelitian adalah 75 orang guru sekolah dasar di Kota Bengkulu yang tidak memiliki latar belakang pendidikan seni tari. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menggunakan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media Augmented Reality untuk meningkatkan kompetensi profesional guru sekolah dasar bidang seni tari mencapai persentase ≥ 90%. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pengembangan media Augmented Reality sangat dibutuhkan.
PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 01 KEPAHIANG Agusdianita, Neza; Yusnia, Yusnia; Melisa, Melisa
Attadib: Journal of Elementary Education Vol 8, No 1 (2024): Attadib: Journal of Elementary Education
Publisher : Fakultas Agama Islam Universitas Ibn Khaldun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32507/attadib.v8i1.2833

Abstract

This research aims to determine the effect of mathematics learning assisted by STEAM-based video media on students' numeracy literacy abilities. Researchers used a quasi-experimental method (Quasy Experiment) which is quantitative research. Students in class V A and B at SDN Negeri 1 Kepahiang were the samples in this research. The technique used in this research was a pre-test and post-test which were designed in the form of essay questions, each consisting of 5 questions. The results of this research showed, in the pre-test the students in the experimental class obtained the highest score of 70 and the lowest score of 20 with an average of 44.5, while in the control class the highest score of 60 was obtained and the lowest score was 30 with an average of 39. Then the results of the normality test showed both samples were normally distributed, and the homogeneity test results were in homogeneous variants. Furthermore, in the post-test, the experimental class obtained a score of 72.5 and the control class obtained a score of 56 with an average score difference of 16.5. there is an influence from the use of STEAM-based learning video media on the numeracy literacy skills of students in the VA and VB classes of SD Negeri 01 Kepahiang.
Pendidikan Ekonomi Pada Gen Z: Analisis Kebutuhan Desain Pembelajaran Untuk Meningkatkan Literasi Kewargaan Ekonomi Calon Guru Sekolah Dasar Setiono, Panut; Amaliyah, Yuli; Kurniawati, Ike; Yusnia, Yusnia
Economic and Education Journal (Ecoducation) Vol 6 No 2 (2024): Economic and Education Journal (Ecoducation)
Publisher : Program Studi Pendidikan Ekonomi, Universitas Insan Budi Utomo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33503/ecoducation.v6i2.4471

Abstract

Pendidikan ekonomi bagi Generasi Z Calon Guru SD penting untuk mempersiapkan menghadapi tantangan tersebut dengan membekali pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai karakter yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain pembelajaran pendidikan ekonomi yang adaptif bagi generasi ini guna meningkatkan literasi kewargaan ekonomi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan desain pembelajaran yang memudahkan proses belajar mengajar, sehingga Generasi Z yang merupakan calon Guru SD memiliki literasi kewargaan ekonomi yang memadai untuk menghadapi tantangan ekonomi global. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Dick, Carey & Carey (2009) yang terdiri dari tujuh langkah untuk analisis kebutuhan pengembangan desain pembelajaran. Hasil penelitian yang dihasilkan berupa strategi pembelajaran yang dikembangkan menggunakan model Project Citizen yang berfokus pada pemikiran kritis, pemecahan masalah, dan nilai- nilai demokrasi. Materi pembelajaran dikembangkan dalam bentuk mobile learning, memanfaatkan teknologi yang relevan dengan karakteristik digital native dari Generasi Z. Implementasi mobile learning diharapkan dapat memfasilitasi pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan desain pembelajaran ekonomi yang adaptif untuk meningkatkan literasi kewargaan ekonomi calon guru SD, sehingga mereka lebih siap menghadapi tantangan ekonomi global.
PENINGKATAN KOMPETENSI DIGITAL MARKETING DAN MARKETPLACE BAGI PESERTA DIDIK SMK NEGERI 5 PANGKALPINANG MELALUI PELATIHAN TERPADU Sarwindah, Sarwindah; Hengki, Hengki; Marini, Marini; Yusnia, Yusnia
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 3 No. 11: Nopember 2024
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jpm.v3i11.8992

Abstract

Semakin meningkatnya kebutuhan akan keterampilan pemasaran digital dan pengelolaan pasar elektronik, terutama bagi lulusan sekolah menengah kejuruan yang akan memasuki dunia kerja. Kompetensi di bidang ini tidak hanya membuka lebih banyak peluang karir, tetapi juga mendukung kemandirian ekonomi melalui wirausaha berbasis digital. Kegiatan sosialisasi ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan pemasaran digital dan pengelolaan pasar elektronik bagi siswa di SMK Negeri 5 Pangkalpinang. Pelatihan ini dilaksanakan dalam bentuk program terintegrasi yang mencakup pemahaman dasar mengenai konsep pemasaran digital, pengenalan platform pasar elektronik, serta strategi pemasaran yang efektif di era digital. Metode pelatihan yang digunakan meliputi ceramah interaktif, studi kasus, dan praktik langsung dengan menggunakan media digital. Hasil dari pelatihan ini menunjukkan bahwa para peserta memiliki pemahaman yang lebih mendalam tentang pemasaran digital serta mampu membuat dan mengelola akun marketplace dengan lebih efektif. Diharapkan kegiatan ini dapat membantu meningkatkan daya saing lulusan SMK Negeri 5 Pangkalpinang dalam dunia kerja serta mendorong semangat kewirausahaan digital di kalangan peserta didik