cover
Contact Name
Diyas Age Larasati
Contact Email
larasati_age@yahoo.co.id
Phone
+628563573544
Journal Mail Official
trapsila@uwks.ac.id
Editorial Address
Faculty of Language and Science Universitas Wijaya Kusuma Surabaya Jl. Dukuh Kupang XXV/ 54, Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar
ISSN : 26857642     EISSN : 26858207     DOI : http://dx.doi.org/10.30742/tpd.v2i2
Core Subject : Education,
Journal Trapsila focuses on theoretical issues and pedagogical practices in elementary education. The Journal welcomes submissions on all aspects of Elementary Education in the form of articles that report original research, analyze practice, discuss local and national policy and initiatives, offer a comparative perspective on research and policy and report on major research projects. Journal Trapsila contains research publications in the field of Elementary Education, including Civic education, Character Building, Bahasa Indonesia, English Language, Mathematics, Science, Social Science, Arts, Instructional Media, Learning Technology, and Elementary School children Psychology. The focus and scope of this journal are: Elementary education research. Elementary school learning. Elementary school literation. Elementary school learning media. Curriculum development in Elementary school.
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 1 (2021)" : 17 Documents clear
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas IV SD Dwijendra Denpasar Teda, Oktavianus Ana
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.1455

Abstract

This study aimed at investigating the implementation of the snowball throwing cooperative learning model in improving the learning activities of fourth grade students of SD Dwijendra Denpasar. This type of research was Classroom Action Research (CAR) which consisted of 2 cycles. Each cycle consisted of planning, implementing actions, observing or evaluating and reflecting. The subjects of this study were 25 fourth grade students of SD Dwijendra Denpasar consisting of 8 male and 17 female students. The data on students' learning activities were obtained through observation with the assistance of observation sheet. The data analysis was facilitated by quantitative descriptive analysis technique. The results revealed that the implementation of Snowball Throwing cooperative learning model could improve the fourth grade students' learning activities at SD Dwijendra Denpasar. This could be seen from the average percentage of learning activities in the early reflection (pre-cycle) that was only 53.73%. Based on the results of study from cycle I to cycle II, the average percentage of students' learning activities in cycle I was 65.27% which was categorized as fairly active. After revising the action in cycle II, the average percentage of students' learning activities improved to 80.73%, and was categorized as active. Thus, the improvement of the average percentage on students' learning activities from cycle I to cycle II was 15.46%. Based on the results of the analysis, it could be concluded that the snowball throwing cooperative learning model could improve the learning activities of fourth grade students of SD Dwijendra Denpasar.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menggunakan Problem Based Learning Dalam Pembelajaran IPS Materi Keragaman Suku Bangsa dan Budaya terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik Kelas 4 SD Laili, Nurul Islamiyatul; Murni, Arie Widya
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.1436

Abstract

Pendidikan IPS mempunyai dampak yang penting terhadap kehidupan bermasyarakat. Namun pada kenyatannya pendidikan IPS terhadap kehidupan bermasyarakat masih belum begitu nyata, perwujudan nilai-nilai sosial yang dikembangkan di sekolah belum nampak dalam kehidupan sehari-hari. Hal ini dikarenakan pembelajaran IPS masih disampaikan dengan hafalan sehingga metode ceramah lebih dominan. Pengembangan perangkat pembelajaran yang dibuat oleh guru dengan kualitas yang baik bisa dijadikan solusi untuk menunjang permasalahan tersebut. Model Problem Based Learning merupakan salah satu model yang diutamakan dalam implementasi kurikulum 2013 berdasarkan Permendikbud Nomor 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses. Model Problem Based Learning juga merupakan salah satu upaya untuk mengubah proses pembelajaran yang selama ini masih berpusat pada guru menjadi pembelajaran yang berpusat kepada peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas 4 sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan 4D yang terdiri atas empat tahap yakni pendefinisian (define), perencanaan (design), pengembangan (development), dan penyebaran (disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran memenuhi kriteria kevalidan yang diperoleh dari hasil analisis penilaian validator yang mencapai kriteria sangat baik untuk silabus dengan skor rata-rata 3,42, RPP dengan skor rata-rata 3,92, LKPD dengan skor rata-rata 3,84, LP dengan skor rata-rata 3,75, dan bahan ajar dengan skor rata-rata 3,79. Kepraktisan terlihat dari penilaian validator yang menyatakan bahwa perangkat pembelajaran dapat diterapkan. Oleh karena itu, perangkat pembelajaran dikatakan valid dan praktis.
Pengembangan Media Ular Tangga Mata Pelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar Fadila, Aprilia Sindi; Yuanta, Friendha; Suryarini, Diah Yovita
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.922

Abstract

The purpose of this writer is to develop snake ladder imedia in ithe addition iand subtraction material iof grade III students at SD Darul Ulum Surabaya and iis isuitable for use iin ithe ilearning iprocess. The author's design will modify the snakes and ladders game into a learning medium that will be adjusted through teaching materials along with the competencies to be provided. This snake ladder media approach will be centered on students and students will be more active in using learning media. The imethod iused iin this development is the ADDIE learning design model (Analysis, Planning, development, Implementation, and Evaluation). ADDIE model is one model that can guide students to plan the learning process actively. This snake and ladder media only received validation from media and material experts, the writer did not implement it in school because of the covid-19 virus pandemic. By. Therefore, ibased ion ithe iresults iof ithe validation iof this development, a ipercentage iof 80% of media iexperts iwas iincluded iin ithe category of quite feasible and a percentage of 100% of material experts was included in the appropriate icategory so that the snake ladder of mathematics learning material for addition and subtraction of grade III SD Darul Ulum was declared suitable ifor iuse iin learning process. Keywords: development of ilearning imedia, ladder isnake imedia, mathematics. 
Bimbingan Skripsi Daring Selama Pademi COVID-19 pada Mahasiswa PGSD UWKS : Hambatan dan Solusi Kintama, Arvio Yosie; Larasati, Diyas Age; Yuliana, Leni
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.928

Abstract

abstractBased on this reseach, the aim is to find out the obstacles and solutions from online thesis guidance during the COVID-19 pandemic in PGSD UWKS students. This reseach method uses descriptive qualitative reseach instrument namely questionnaire. The subject of this study were USD students who took part in the thesis course in 2019 with a total of 20 students. This reseach method uses descriptive qualitative method by asking 17 questions to 20 PGSD UWKS students. Based on the results of the study there were 81% of 19 PGSD UWKS students less effective consulting using this online method. Obstacles in this reseach such as by using online methods students do not understand the material / delivered by lectures, especially students who carry out online consultations. The solution to the previous problem is that students more intensely communicative eith the supervisor using / combining several more supportive apllications such as whatsapp, zoom, skype, teams, email, for the achievement of thesis consultation achievement.Keyword : Thesis, Online, Obstacles and Solutions. 
Peningkatan Hasil Belajar Tema Hidup Bersih dan Sehat melalui Pendekatan Saintifik Berbasis Pembelajaran Daring pada Siswa Kelas II SDN Jajartunggal III/452 Surabaya Widyaningrum, Rizky
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.1498

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar tema hidup bersih dan sehat melalui pendekatan saintifik berbasis pembelajaran daring pada siswa kelas II SDN Jajartunggal III/452 Surabaya. Analisis masalah pada penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa (dibawah nilai KKM) yang dikarenakan adanya pandemi Covid19 yang mengharuskan siswa belajar secara daring di rumah masing-masing. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas II-D SDN Jajartunggal III/452 Surabaya Tahun Akademik 2020/2021. Dengan jumlah 31 siswa yang terdiri dari 14 siswa laki-laki dan 17 siswa perempuan. Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK) melalui kegiatan siklus 1 sampai dengan siklus III.Nilai rata-rata siswa dari hasil tes siklus I yaitu 75,16. Dari hasil tes pada siklus I terdapat 17 siswa dinyatakan tuntas yaitu 54,84%, sedangkan yang belum tuntas belajar siklus I terdapat 14 siswa yaitu 45,16. Nilai rata-rata siswa dari hasil tes siklus II yaitu 81,77. Dari hasil tes pada siklus II terdapat 23 siswa dinyatakan tuntas yaitu 74,19%, sedangkan yang belum tuntas belajar siklus II terdapat 8 siswa yaitu 25,81%; (3) Dari data siklus III hasil belajar siswa sudah sangat baik dengan sebagian besar sudah melampaui KKM, hal ini ditunjukkan dengan nilai rata-rata siswa dari hasil tes yaitu 95,16. Dari hasil tes pada siklus III terdapat 28 siswa dinyatakan tuntas yaitu 90,33%. Dengan demikian hasil belajar hasil belajar tema hidup bersih dan sehat dapat meningkat dengan sangat baik melalui pendekatan saintifik berbasis pembelajaran daring.Kata Kunci: hasil belajar, pendekatan saintifik, pembelajaran daring, sekolah dasar.
Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan dengan Media Benda Konkrit pada Siswa Kelas II SDN 02 Kemiri Tahun Pelajaran 2020/2021 Pratiwi, Ratna Nurhayati; Minsih, Minsih
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.1463

Abstract

Matematika merupakan muatan pelajaran yang memerlukam kemampuan bernalar dalam mempelajarinya. Namun masih banyak siswa yang kurang dalam memahami matematika khususnya pada materi  pecahan. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil nilai ulangan 50% lebih siswa tidak mencapai KKM yang ditentukan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan media benda konkrit dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan pada siswa kelas II SD Negeri 02 Kemiri tahun ajaran 2020/2021. Jenis Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SD Negeri 02 Kemiri tahun ajaran 2020/2021.  Siswa tersebut terdiri dari 21 siswa diantaranya ialah 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus. Hasil dari penelitian ini ialah media benda konkret dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan siswa kelas II kelas II SD Negeri 02 Kemiri tahun ajaran 2020/2021. Hal ini terbukti pada kondisi awal sebelum dilaksanakan tindakan nilai rata-rata siswa 61,43 dengan prosentase ketuntasan sebesar 47,62%, siklus I nilai rata-rata kelas 73,10 dengan prosentase ketuntasan klasikal sebesar 61,91% dan siklus II nilai rata-rata kelas meningkat menjadi 81,90 dengan prosentase ketuntasan sebesar 80,95%. 
IMPLEMENTASI PENILAIAN FORMATIF AUTENTIK ERA PEMBELAJARAN DARING BERBASIS PERMAINAN DIGITAL SEDERHANA KELAS II SEKOLAH DASAR Turnip, Sinthia Marlina Amperawati; Cendana, Wiputra
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.1454

Abstract

Pemahaman guru mengenai tujuan dari penilaian autentik sudah tergolong baik namun pada tahap implementasi, penilaian yang diterapkan ternyata belum sepenuhnya menerapkan kaidah penilaian yang autentik. Era pembelajaran daring menuntut guru untuk tetap melaksanakan penilaian formatif yang autentik sesuai dengan standar kurikulum agar guru dapat melihat perkembangan belajar siswa yang menyeluruh dan pertumbuhan siswa dapat dimaksimalkan. Kepasifan siswa, tidak meratanya kesempatan berkontribusi, pertanyaaan yang tidak kritis, dan masalah dalam pemberian umpan balik merupakan indikator penilaian yang tidak autentik. Tujuan penulisan makalah ini hendak memaparkan strategi guru dalam mengimplementasikan penilaian formatif yang autentik berbasis permainan digital sederhana pada siswa kelas II SD. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa implementasi penilaian formatif melibatkan PowerPoint untuk menampilkan pertanyaan pada permainan dan menggunakan fitur pada Microsoft Teams untuk melakukan interaksi secara sinkronus. Pada saat siswa menjawab, guru akan menilai mereka berdasarkan rubrik dan memberikan umpan balik secara langsung. Permainan digital sesungguhnya sudah banyak beredar di platform dan website online. Permainan ini dapat digunakan juga sebagai media penilaian. Bagi guru yang mengajar di sekolah dengan kondisi gawai yang terbatas dan sinyal yang kurang memadai, bisa mencoba merancang penilaian menggunakan PowerPoint dengan beberapa modifikasi menggunakan fitur-fitur menarik di dalamnya.
Evaluasi Pelaksanaan Pembelajaran Online (E-Learning) Selama Masa Pandemi COVID-19 di SDI Sabilillah Sidoarjo Izzudin, Muh Ariz; Baalwi, Muhammad Assegaf; Ali Thoufan, Moch. Fabet
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.1458

Abstract

This study aims to evaluate the implementation of online learning (e-learning) during the Covid-19 pandemic at SDI Sabilillah. This type of research is evaluation research with a quantitative research approach. The method used in this research is descriptive method. Data collection techniques in this study used teacher and student questionnaires based on the CIPP evaluation model (context, input, process, product). The sample in this study was 11 teachers and 15 high class students. The results of this study indicate that the score obtained by the teacher based on the understanding and management of e-learning based learning is in the high category with a percentage of 87.78%. The scores obtained by students based on understanding of e-learning based learning were included in the high category with a percentage of 82.16%. Based on the discussion obtained from the results of the questionnaire, e-learning-based learning activities were carried out well (structured, on schedule and coordinated). Applications that are widely used are google classroom and google meet. Meanwhile, the obstacles experienced by teachers and students were the unstable internet network and difficulties in understanding the explanation from the teacher.
Penerapan Permainan Ular Tangga dalam Peningkatan Hasil Belajar Geometri Bangun Ruang di Kelas v SD 006 Rambah Samo munadah, reny; Rahayu, Puput Sri; Pranandari, Erliska; Jukia, Fitri; Rosdianti, Vera
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.1445

Abstract

Abstract  This study aims to determine the increase in student learning outcomes through learning media for the game of snakes and ladders. The subjects of this study were 15 students of grade V SD 006 Rambah Samo, which amounted to 15 people in the 2020/2021 school year. This study consisted of 2 cycles consisting of the stages of planning, action, observation, and reflection. The instruments used to measure the improvement of student learning outcomes are test instruments and non-test instruments in the form of observation sheets, field notes, and documentation. The data obtained from the research results were analyzed using quantitative descriptive research, namely data in the form of numbers and can be expressed in units of count. The results of the data analysis showed that there was an increase in student learning outcomes in class V SD 006 Rambah Samo, after applying the playing method using snake and ladder medis by 26,67%. This can be seen from the increase in the average percentage of student learning outcomes in cycle 1 of 6,66% and in cycle 2 amounted to 33,33%. The small percentage of student learning outcomes who reach the KKM is due to constraints in online learning that were less effective during the Covid-19 pandemic.
Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Pecahan dengan Media Benda Konkrit pada Siswa Kelas II SDN 02 Kemiri Tahun Pelajaran 2020/2021 Ratna Nurhayati Pratiwi; Minsih Minsih
Trapsila: Jurnal Pendidikan Dasar Vol 3, No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Sains, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30742/tpd.v3i1.1463

Abstract

Matematika merupakan muatan pelajaran yang memerlukam kemampuan bernalar dalam mempelajarinya. Namun masih banyak siswa yang kurang dalam memahami matematika khususnya pada materi  pecahan. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil nilai ulangan 50% lebih siswa tidak mencapai KKM yang ditentukan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penggunaan media benda konkrit dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan pada siswa kelas II SD Negeri 02 Kemiri tahun ajaran 2020/2021. Jenis Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas II SD Negeri 02 Kemiri tahun ajaran 2020/2021.  Siswa tersebut terdiri dari 21 siswa diantaranya ialah 11 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus. Hasil dari penelitian ini ialah media benda konkret dapat meningkatkan hasil belajar matematika materi pecahan siswa kelas II kelas II SD Negeri 02 Kemiri tahun ajaran 2020/2021. Hal ini terbukti pada kondisi awal sebelum dilaksanakan tindakan nilai rata-rata siswa 61,43 dengan prosentase ketuntasan sebesar 47,62%, siklus I nilai rata-rata kelas 73,10 dengan prosentase ketuntasan klasikal sebesar 61,91% dan siklus II nilai rata-rata kelas meningkat menjadi 81,90 dengan prosentase ketuntasan sebesar 80,95%. 

Page 1 of 2 | Total Record : 17