cover
Contact Name
Wakhid Yuliyanto
Contact Email
wyuliyanto45@yahoo.com
Phone
+6281391536263
Journal Mail Official
wyuliyanto45@yahoo.com
Editorial Address
Letnan Jenderal Suprapto No.73, Kranggan, Bumirejo, Kec. Kebumen, Kabupaten Kebumen, Jawa Tengah 54311
Location
Kab. kebumen,
Jawa tengah
INDONESIA
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
ISSN : 27460398     EISSN : 2746038X     DOI : https://doi.org/10.37339/jurpikat.v1i3
JURPIKAT Publication (Journal of Community Service) is a source of information that aims to disseminate conceptual thoughts or ideas and research results that have been achieved in the field of community service. JURPIKAT (Journal of Community Service) specifically focuses on the main problems in the scientific development of community service as follows: Community Service, Community, Local Food Security; Education for Sustainable Development; Community Empowerment, Social Access; Border Areas, Less Developed Areas; Student Community Services; Training, Marketing, Appropriate Technology, Design.
Articles 27 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 1 (2024)" : 27 Documents clear
Sosialisasi Etika Bermedia Sosial bagi Karang Taruna Kampung Margomulyo, Desa Banyuanyar, Kecamatan Banjarsari, Surakarta Sunu Setiawan Utama; Laila Fitriana; Christiana Arum Charlita; Ferdyan Aryo Noviyanto; Devisa, Devisa; Rosella Lestania; Azmi Shabira; Hajar Ummu Niswah; Anindya Andam Dewi; Putri Purbandini; Dyah Ayu Pramesthi
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1612

Abstract

Media sosial telah menjadi fenomena utama dalam era digital yang semakin maju, mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, terutama di kalangan remaja dan pemuda. Meskipun memiliki potensi keuntungan dan interaksi positif, penggunaan media sosial juga membawa dampak negatif yang perlu diperhatikan dengan serius. Sebagai bentuk pengabdian kepada masyarakat, tim KKN UNS di Margomulyo, Banyuanyar berupaya mengedukasi kepada masyarakat dari bahaya bermedia sosial dan pemanfaatannya secara positif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Participatory Action Research (PAR). Tujuan dari kegiatan ini untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman masyarakat, terutama remaja anggota Karang Taruna di Kampung Margomulyo, tentang pentingnya penggunaan yang positif dan bijak dalam bermedia sosial. Kegiatan dilaksanakan dalam tiga tahap: persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi. Persiapan melibatkan wawancara awal dengan penduduk Margomulyo. Fase pelaksanaan melibatkan presentasi interaktif kepada peserta sosialisasi, dengan interaksi dua arah yang mendorong pemahaman lebih baik. Evaluasi dilakukan melalui umpan balik peserta untuk mengukur pencapaian tujuan sosialisasi. Hasil dari penelitian ini menggarisbawahi tentang dampak positif dan negatif media sosial terhadap remaja. Bijak dalam bermedia sosial dengan langkah-langkah seperti menyaring informasi, berbicara dengan sopan dalam berdiskusi online, serta memahami pengaturan privasi adalah solusi terbaik untuk meminimalisir dampak negatif bermedia sosial.
Pelatihan Desain Produk Menggunakan Aplikasi Adobe Ilustrator Untuk Guru Dan Siswa Di SMK Miftahul Huda Rawalo Tarwoto; Eka Ardiya Putri; Dwi Puji Lestari
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1619

Abstract

Pelajar memainkan peran kunci dalam proses pembelajaran, dengan media komputer sebagai alat interaksi yang memungkinkan mereka berkomunikasi tanpa perlu mengandalkan aplikasi tambahan. Pembelajaran saat ini cenderung menggunakan media, mengharuskan peran guru sebagai fasilitator untuk merancang model pembelajaran yang mandiri dan mendukung pemahaman materi di dalam dan di luar kelas. Penggunaan komputer oleh pelajar tidak hanya sebatas untuk memperoleh informasi, melainkan juga sebagai alat untuk mengekspresikan kreativitas digital. Pandemi COVID-19 telah mengubah dinamika pembelajaran dengan pembatasan sosial, mengakibatkan penerapan metode pembelajaran daring. Sekolah Menengah Kejuruan Miftahul Huda Rawalo, dengan fokus pada ketrampilan multimedia, dihadapkan pada tantangan ini. Pelatihan komputer desain grafis dianggap sebagai strategi untuk mengembangkan keterampilan multimedia grafis siswa, memberikan mereka kemampuan untuk membuat dan merancang desain sesuai keinginan, sekaligus memenuhi kebutuhan dari lingkungan sekolah.
The Pemanfaatan Teknologi Video Kampanye Dalam Rangka Pencegahan Kejadian Nyeri Pinggang Pada TKBM Eka Cempaka Putri; Mukhlas Sumartanto; Billy Afrilian Nurreja
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1625

Abstract

Mitra dalam pengabdian masyarakat ini adalah PT. XYZ yang merupakan perusahaan logistik yang bergerak dalam penyediaan fasilitas pemeriksaan kontainer jalur merah. Pemeriksaan kontainer jalur merah ini membutuhkan jasa TKBM untuk melakukan pembongkaran barang-barang di dalam kontainer yang akan melakukan pemeriksaan. Kegiatan pembongkaran barang-barang ini dilakukan secara manual sehingga berpotensi menyebabkan nyeri pinggang. Hasil studi pendahuluan di dapati bahwa terjadi nyeri pinggang sebanyak 50% dan sangat nyeri pinggang sebanyak 25%. Hasil studi pendahuluan juga menunjukan bahwa sebagian besar TKBM memiliki tingkat pendidikan SD dan SMP, merokok, dan jarang berolah raga. Hasil observasi juga menunjukan bahwa area kerja TKBM di tempat terbuka sehingga tidak dimungkinkan untuk meletakkan poster dan untuk melakukan penyuluhan sulit dilakukan mengingat TKBM bekerja penuh selama 8 jam. Melihat hasil studi pendahuluan dan observasi maka tim pengabdian menyelesaikan permasalahan mitra melalui pembuatan video kampanye mengenai pencegahan nyeri pinggang dan mengunggah ke kanal youtube sehingga bisa di tonton oleh TKBM sehingga mereka mendapatkan pengetahuan dan diharapkan dapat mencegah terjadinya nyeri pinggang di kalangan TKBM.
Pemanfaatan Limbah Serbuk Kayu Sebagai Bahan Baku Pembuatan Puzzle dengan Augmented Reality untuk Permainan dan Edukasi Budaya Indonesia Nadila Aulia’ Pratiwi; Dewi Fitriani; Refina Febriyanti; Nanda Aynullutfihana; Deyana Fitri Sri Septiana; Fajar Nugraha
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1632

Abstract

Abstrak: Kabupaten Jepara, yang terletak di Jawa Tengah, terkenal sebagai pusat pahat dunia, dengan sebagian besar penduduknya bekerja sebagai pengrajin perabot kayu. Namun, industri ini menghasilkan banyak limbah serbuk kayu, yang mencapai 58,85% dari total limbah. Saat ini, limbah serbuk kayu hanya digunakan dalam beberapa aplikasi terbatas, seperti pembuatan briket, media tanam, pupuk organik, dan papan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengubah limbah serbuk kayu ini menjadi produk mainan edukatif berupa puzzle. Inovasi ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan metode Marker Based Tracking untuk menciptakan pengalaman pembelajaran yang unik dan mendalam tentang budaya Indonesia. Platform Assemblr EDU dan QR Code akan menjadi elemen penting dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang interaktif dan menarik. Selain itu juga, akan menjelajahi peluang pasar dan model bisnis yang berkelanjutan untuk produk ini, dengan fokus pada pengembangan bisnis di era teknologi digital. Produk ini tidak hanya akan memberikan hiburan melalui permainan, tetapi juga akan berperan sebagai alat yang efektif dalam membangun kreativitas dan pengetahuan pengguna, terutama anak-anak.
Pembuatan Nama Brand Menggunakan Brand Canvas Template Hazmin, Gulam; Muchran, Murniady; Nugroho, Ginanjar Setyo; Prasetyo, Adi; Rahma; Moh Nuradi; Vivi Risnawati
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1637

Abstract

Tujuan pengabdian ini adalah mengoptimalkan penjualan produk UMKM melalui teori dan praktik terkait Branding. Metode pelaksanaan pengabdian ini adalah pelatihan dan pendampingan. Mitra pengabdian ini adalah dengan beberapa pelaku UMKM di Desa Wisata Jipangan. Instrumen evaluasi kegiatan untuk pelatihan berupa perbandingan hasil nilai pre-test dibandingkan dengan nilai post-test. Instrumen evaluasi kegiatan untuk pendampingan berupa kewajiban peserta untuk mengumpulkan salah satu isian dari brand canvas, yaitu: brand name. Hasil pengabdian untuk pelatihan adalah peningkatan pengetahuan sebesar 50%. Hasil pengabdian di pendampingan adalah seluruh peserta telah mempunyai brand name. Hal ini mengindikasikan kenaikan 54,54% dibandingkan pengumpulan brand name setelah pelatihan selesai
Pengenalan Teknologi Komputer Kepada Siswa Sekolah Dasar MI Darul Hasan Tangerang-Banten Jatnika, Hendra; M. Farid Rifai; Yessy Fitriani; Marsela Tri Anggrainie; Muhammad Zaid Al Khair; Muh.Narya Nash; Tyara Anastasya; Joey Andrew Fransisco Sihombing; Azizah Arip Rambe; Grace Augustin Sinaga; Yusleli Siagian; Arfani Lovina Br Stendel; Azmi Azis; Rizka Putri Aulia Rusdi; Adinda Musika Permata; Mohamad Tanwirul Akbar; Alexandro Nesta; Ruth Syalomitha hutabarat
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1654

Abstract

MI Darul Hasan Elementary School (SD) Tangerang, Banten is one of the educational units at MI level in Cipondoh Makmur, Kec. Cipondoh, Tangerang City, Banten. Introducing computer technology to students is crucial in facing the increasingly developing digital era. Community service in the form of introducing computer technology to students is an effort to improve and introduce computer components among children. Community service is carried out at SD MI Darul Hasan Tangerang-Banten with the aim of providing students with an understanding of computer technology, especially computer components, by providing training and forcing students. With this service, it is hoped that students' understanding of basic computer concepts and knowledge of technology in everyday learning will increase. With this activity, it is hoped that students will be better prepared to face technological developments in the future. The success of this service can also be used as a model for similar activities in other educational institutions to support the development of digital knowledge among children
Discrabble: Permainan Kata Sebagai Media Literasi Penerapan Karakter Pancasila Melalui Merdeka Belajar yang Interaktif Bagi Anak Disleksia Nickyta Yudhisaputri; Dian Novita Sari; Sayidatun Nisa Sunjaya; Salha Hamidah; Muhamad Arzak Hidayatullah; Rusiana, Rusiana
JURPIKAT (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : Politeknik Piksi Ganesha Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37339/jurpikat.v5i1.1683

Abstract

Kemajuan bangsa dilihat dari kualitas sumber daya manusianya. Kegiatan membaca merupakan salah satu aspek penting dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia. Berdasarkan Program for International Student Assessment (PISA) tahun 2019, Indonesia berada di peringkat 72 dari 77 dengan tingkat literasi rendah. Pada kondisi khusus, anak mengalami ketidakmampuan belajar akibat kesulitan membaca dan menulis yang disebabkan oleh gangguan otak dalam memproses informasi yang diterima yang dikenal dengan istilah disleksia. Hal ini memerlukan perlakuan khusus melalui memori kerja. Seperti yang terjadi di Sekolah Disleksia Cendekia Kudus ditemukan kemampuan membaca siswa yang rendah dan hiperaktif. Namun guru kesulitan menyediakan media yang sesuai dengan kebutuhan dan pembelajaran siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut maka diperlukan solusi melalui Discrabble: Permainan Kata Sebagai Media Literasi Penerapan Karakter Pancasila melalui Kebebasan Belajar Interaktif di Sekolah Disleksia Cendekia Kudus. Program dilaksanakan selama 5 bulan dengan tahapan analisis masalah, persiapan, pelaksanaan, pemantauan, dan evaluasi. Keberhasilan program terlihat dari persentase peningkatan pada setiap indikator seperti semangat 50%, pembelajaran interaktif dan bervariasi 73%, fokus siswa selama pembelajaran 42%, pemahaman siswa dalam membaca 60%, dan penerapan karakter Pancasila 64%, kreativitas guru dalam membuat media 50%.

Page 3 of 3 | Total Record : 27