cover
Contact Name
Diny Syarifah Sany
Contact Email
mji@unsur.ac.id
Phone
+6281322535993
Journal Mail Official
mji@unsur.ac.id
Editorial Address
Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216
Location
Kab. cianjur,
Jawa barat
INDONESIA
Media Jurnal Informatika
ISSN : 20882114     EISSN : 24772542     DOI : https://doi.org/10.35194/mji.v12i2
Core Subject : Science,
Media Jurnal Informatika merupakan oleh jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur yang terbit setiap 6 Bulan pada Juni dan Desember. Media Jurnal Informatika mulai terbit dengan versi cetak pada tahun 2009 dan terbit satu kali dalam satu tahun, namun kemudian frekuensi terbit dinaikan menjadi dua kali dalam satu tahun. Fokus dan lingkup bidang Media Jurnal Informatika meliputi Geography Information System Security Network Big Data Information System Enterprise Resource Planning Internet of Things, Cloud Computing Artificial Intelligent Soft Computing Multimedia dan Game Human Computer Interaction
Articles 180 Documents
Aplikasi Pemesanan Tiket Berbasis Mobile di Pantai Balongan Indah 2 Indramayu Cahyanto, Kurnia Adi; Mustamiin, Muhamad; Suheryadi, Adi; Sembada, Muhammad Rifqi
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4742

Abstract

Pantai Balongan Indah 2 (Bali 2) merupakan salah satu tempat wisata unggul di kabupaten Indramayu. Saat ini sistem pelayanan pengunjung di Pantai Bali 2 masih dilakukan secara manual terbatas pada pembelian tiket di tempat, sehingga pelayanan yang diberikan terutama dalam pemesanan tiket masih belum efektif. Berdasarkan hal tersebut, dengan menggunakan metode observasi langsung dan wawancara dengan bagian pengelola pantai Bali 2, dan studi literatur, sistem ini dikembangkan menggunakan framework Flutter dan Laravel dengan model pengembangan Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, coding, pengujian, dan penerapan program. Hasil penelitian seperti informasi mengenai fasilitas, kegiatan, dan potensi wisata di Pantai Balongan Indah 2 dapat diakses secara mudah melalui aplikasi, menjadikannya sarana promosi yang efisien serta dapat meningkatkan efisiensi antrian pengunjung melalui penerapan teknologi di sektor pariwisata, khususnya di kabupaten Indramayu.
IMPLEMENTASI JARINGAN DENGAN LOAD BALANCING DAN RECURSIVE ROUTE FAILOVER MIKROTIK PADA PT.PELAYARAN NASIONAL INDONESIA Kristanto, Lian; Raharjo, Mugi
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4520

Abstract

Along with the advancement of technology in the field of telecommunications, services to the community have also been based online, as is the case at the PT. Pelni branch office. However, sometimes services are hampered due to sudden internet connection interruptions, so using a failover system assisted by a modem that functions as ISP 2 which is a solution in backing up the internet connection from ISP 1 if it goes offline suddenly. In this study, all clients and users connected to ISP 1 will be directed to ISP 2 using a failover system and the results of all clients or users can be backed up properly and we also do load balancing used to distribute network traffic loads evenly on two connection lines, so that internet performance becomes more balanced and stable. MikroTik plays a role in marking data packets that access the internet and determining the ISP line to be used, as well as distributing the load on both ISPs.
Analisis Persepsi Mahasiswa Terhadap Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Blended Learning Universitas Bina Sarana Informatika Rahman, Taufik; Nur Alfian, Calvin
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4694

Abstract

Model pembelajaran blended learning memadukan berbagai pendekatan pendidikan dengan mengintegrasikan metode tatap muka dan pembelajaran daring melalui platform Mybest di Universitas Bina Sarana Informatika. Dengan meningkatnya kebutuhan akan metode pengajaran yang fleksibel dan efektif, blended learning menggabungkan keunggulan dari kedua bentuk pembelajaran tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menilai persepsi mahasiswa terhadap efektivitas penerapan model blended learning. Metode deskriptif kuantitatif digunakan, dengan pengumpulan data melalui kuesioner yang disebarkan lewat Google Forms. Kuesioner tersebut mencakup 16 pertanyaan dengan skala penilaian dari 1 (sangat tidak setuju) hingga 5 (sangat setuju). Data dianalisis menggunakan teknik statistik, serta uji validitas, reliabilitas, dan regresi linear sederhana. Sampel penelitian melibatkan 100 mahasiswa aktif dari Universitas Bina Sarana Informatika, dan analisis dilakukan menggunakan SPSS 26. Hasil regresi linear sederhana menunjukkan nilai signifikan 0,000 < 0,05, yang menunjukkan bahwa variabel X berpengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Y. Temuan penelitian mengindikasikan bahwa model blended learning memiliki dampak positif terhadap efektivitas pembelajaran dan meningkatkan motivasi mahasiswa. Data dari kuesioner mengonfirmasi bahwa mahasiswa merasakan manfaat dari penerapan model blended learning dalam pengalaman belajar mereka. Bagi Universitas, Universitas perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas sistem pembelajaran berbasis teknologi yang mereka tawarkan, seperti platform e-learning dan sistem manajemen pembelajaran online. Peningkatan kualitas sistem ini akan memastikan bahwa mahasiswa dapat mengakses materi dan berinteraksi dengan pengajaran secara lebih efisien.
Smart Tax – The Concept of Gamification, Board Game & Metaverse Inside Tax Profiling To Make Taxpayers Comfortable Novianto, Sendi; Gamayanto, Indra; Sundjaja, Arta Moro; Mailangkay, Adele B L
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4705

Abstract

Tax is one of the essential pillars in the development of a country, where taxes can have a positive impact on changing people's lives. This research will focus on how gamification, board games, and metaverse can increase the ease of paying taxes, create a more effective and efficient organizational structure to generate business for state financial institutions, implement tax incentives appropriately, and provide fair solutions for taxpayers. Convenience for the community is an essential focus in this research because it is a fundamental thing that must be built and implemented so that when paying taxes, people feel that it is no longer an obligation but a lifestyle. Furthermore, applying technology such as gamification, board games, and metaverse will improve services to the community. Several concepts, such as building a business in a financial institution, will generate profits for the country. Finally, after these things can be implemented, institutions can provide right-on-target incentives to the community that really should get them, including incentives that fall into the correct category. The results of this study are a framework for compiling a smart tax profile (level of maturity in compiling a tax profile) that combines all types of incentives to be used as essential guidelines and applied in the long term. In this conceptual research, gamification is a link with taxpayers to make it more interesting and increase positive bonds; board games are game boards that are useful for carrying out manual simulations by sitting together and discussing, while metaverse and AI can be used for tax simulations so that taxpayers can understand more deeply about taxes.
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Calon Asisten Laboratorium Menggunakan Metode TOPSIS Widaningsih, Sri; Suheri, Agus; Nurhaliza, Devia
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4691

Abstract

Laboratorium memiliki peranan penting dalam pengembangan dan pengetahuan dan keterampilan mahasiswa. Pemilihan asisten  pada suatu laboratorium akan mempengaruhi kualitas dari pembelajaran. Saat ini pemilihan rekomendasi calon asisten di Program Studi Teknik Informatika di Universitas Suryakancana hanya dilakukan oleh asisten saja, tetapi kadang rekomendasi calon asisten yang diajukan tersebut kurang sesuai dan memiliki kekurangan dari segi penguasaan materi maupun sikap. Untuk itu dibuat Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Rekomendasi Calon Asisten Laboratorium yang berbasis web, dimana pemberian rekomendasi tidak hanya berasal dari asisten tetapi dari sesama rekan mahasiswa dan dosen.  Sistem pendukung keputusan yang dibuat menggunakan metode Order Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Pembuatan SPK mengikuti tahapan sistem development life cycle  (SDLC) dan pemodelan sistem menggunakan unified modeling languange (UML). Pembangunan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP serta framework laravel. Dari hasil pengujian diperoleh nilai Boundry Value Analysis sebesar 100% dan nilai dari User Acceptance Test sebesar 79,5% dan termasuk ke dalam kategori kuat. SPK yang dibangun dapat membantun pengambilan keputusan lebih cepat dan tepat.
Penerapan Algoritma K-Means untuk Pengelompokan Koleksi Perpustakaan dengan Data Mining Zabidi, Ahmad Fairus
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4814

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknik data mining Clustering menggunakan algoritma K-Means pada koleksi perpustakaan untuk meningkatkan pengelolaan dan aksesibilitas informasi. Dengan memanfaatkan jenis data koleksi yang dipinjam, penelitian ini melakukan analisis terhadap pola penggunaan dan preferensi pengunjung perpustakaan. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan langkah-langkah implementasi teknis, untuk memastikan implementasi K-Means dapat berjalan secara sistematis dan memberikan hasil yang bermanfaat bagi pengelolaan perpustakaan, Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi langsung terhadap interaksi pengguna, wawancara dengan staf dan pengguna perpustakaan, serta pengumpulan data elektronik dari sistem manajemen perpustakaan guna mendapatkan informasi seputar penggunaan koleksi. Hasil dari penerapan algoritma K-Means menunjukkan bahwa koleksi perpustakaan dapat dikelompokkan berdasarkan kesamaan karakteristik, yang memungkinkan pengelola perpustakaan untuk lebih memahami kebutuhan pengguna dan mengoptimalkan koleksi yang ada. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan seperti membantu pengelola dalam mengelola koleksi atau membuat rekomendasi berbasis data dalam pengembangan sistem pengelolaan perpustakaan, serta meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses informasi yang relevan.
The Eleven Stages of University: How to Implement A Combination of Gamification-Board game-Metaverse-AI Gamayanto, Indra; Sundjaja, Arta Moro; Mailangkay, Adele B L; Sirait, Tamsir Hasudungan
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4701

Abstract

AbstractTechnology is developing rapidly, and we need significant changes. One of them is the University. Universities are one of the pillars of the Country's progress, but not only this, the most basic level of education, from elementary school to higher levels, requires change. If we do not change and open our minds and eyes to change, we will not be able to deal with this long-term. Therefore, this concept research was done, and one of the most important reasons is "a significant change in all the ways we educate." This research is a development of the concept of the seven stages of maturity level inside a University, which is the basis for developing the next idea, namely the new average University, which consists of eight stages. In researching this concept, we will go through eleven stages, starting from gamification (step nine), board game (step ten), and metaverse (stage eleven).Further research has continued. There is still the final stage to complete this concept, which we will make after this research is thorough. The results of this study are the framework and the maturity level of University Profiling 2.0, which will become the basis for implementing gamification, board games, and metaverse in universities. They can even be applied in the most basic and advanced education. Remember: Change can only occur when human resources, habits/culture, and information technology/infrastructure are ready. We must keep these three things separate in building a high-quality education. Keywords: University, Education, Metaverse, Gamification, Board GameAbstrakTeknologi berkembang dengan pesat, dan kita membutuhkan perubahan yang signifikan. Salah satunya adalah Universitas. Universitas merupakan salah satu pilar kemajuan Negara, namun tidak hanya itu, jenjang pendidikan paling dasar, dari sekolah dasar hingga jenjang yang lebih tinggi, juga memerlukan perubahan. Jika kita tidak berubah dan membuka pikiran serta mata kita untuk perubahan, kita tidak akan mampu menghadapinya dalam jangka panjang. Oleh karena itu, penelitian konsep ini dilakukan, dan salah satu alasan terpentingnya adalah "perubahan yang signifikan dalam semua cara kita mendidik." Penelitian ini merupakan pengembangan dari konsep tujuh tahap tingkat kematangan dalam sebuah Universitas, yang menjadi dasar untuk mengembangkan gagasan selanjutnya, yaitu Universitas rata-rata baru, yang terdiri dari delapan tahap. Dalam meneliti konsep ini, kita akan melalui sebelas tahap, mulai dari gamifikasi (tahap kesembilan), permainan papan (tahap kesepuluh), dan metaverse (tahap kesebelas). Penelitian lebih lanjut terus dilakukan. Masih ada tahap akhir untuk melengkapi konsep ini, yang akan kita buat setelah penelitian ini tuntas. Hasil dari penelitian ini adalah kerangka kerja dan tingkat kematangan University Profiling 2.0 yang akan menjadi dasar penerapan gamifikasi, permainan papan, dan metaverse di perguruan tinggi. Bahkan, dapat diterapkan di jenjang pendidikan paling dasar dan tingkat lanjut. Ingat: Perubahan hanya dapat terjadi jika sumber daya manusia, kebiasaan/budaya, dan teknologi/infrastruktur informasi telah siap. Ketiga hal ini harus kita pisahkan dalam membangun pendidikan yang bermutu. Kata kunci:  Universitas, Pendidikan, Metaverse-AI, Gamifikasi, Permainan Papan
Pengembangan Sistem Informasi Inventori Laboratorium Finishing Plant Berbasis Web Untuk Efisiensi Maksimal Muadzin, Bangkit Ibnu; Devi, Putri Aisyiyah Rakhma
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4823

Abstract

Inventori meruapakan salah satu aspek penting dalam pengelolaan laboratorium, terutama pada finishing plant yang memerlukan keakuratan dan efisiensi dalam pengelolaannya. Sistem inventori manual sering kali menghadapi berbagai kendala, seperti kesalahan pencatatan, sulitnya melacak stok barang dan keterbatasan akses informasi. Oleh karena itu ,penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem inventori berbasis web yang dirancang khusus untuk laboratorium finishing plant guna meningkatkan efisiensi operasional. Sistem ini menggunakan teknologi berbasis web untuk mempermudahkan akses data secara real-time,meminimalkan kesalahan manual. Fitur utama yang dikembangkan meliputi manajemen stok,pencatatan barang masuk dan keluar dan laporan inventori. Metodologi pengembangan sistem yang digunakan System Development Life Cycle (SLDC), yang mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi hingga pengujian. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini mampu meningkatkan efisiensi kerja, mengurangi kesalahan pencatatan inventori dan memberikan kemudahan dalam akses informasi, dengan implementasi sistem ini, Laboratorium finishing plant diharapkan dapat mengelola inventori secara lebih efektif dan mendukung kelancaran operasional secara keseluruhan
Pengujian Black Box pada Website Jasa Angkutan dan Ekspedisi Menggunakan Teknik Boundary Value Analysis Zahra, Afnan; Riani, Lutfi; Kurniawan, Fadly; Darmansah, Fadhlan Zaki; Valenza, Ihsan Lana; Wicaksono, Aditya; Nasir, Muhammad
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4798

Abstract

AbstrakSitus web adalah platform digital yang terdiri dari kumpulan halaman yang berisi teks, gambar, suara, video, atau kombinasi elemen lainnya, dirancang untuk menyediakan layanan atau informasi tertentu kepada pengguna. Pada penelitian ini, dilakukan pengujian fitur "Car Unit" pada situs web website jasa angkutan dan ekspedisi untuk mengevaluasi keandalan sistem dalam menangani berbagai skenario input. Pengujian menggunakan metode Black Box Testing dengan teknik Boundary Value Analysis, mencakup total 20 test case untuk fitur Create Location dan Create Car Units. Hasil pengujian menunjukkan bahwa 16 test case (80%) berhasil sesuai dengan ekspektasi, sementara 4 test case (20%) tidak sesuai. Pada fitur Create Location, 11 dari 12 test case (91,7%) berhasil, sedangkan pada Create Car Units, hanya 5 dari 8 test case (62,5%) yang sesuai. Ketidaksesuaian ditemukan pada validasi angka desimal, angka negatif, dan logika pembaruan unit. Kesimpulan dari pengujian ini menunjukkan bahwa sistem secara umum memiliki performa yang baik, namun diperlukan penyempurnaan pada validasi data dan logika pembaruan untuk meningkatkan keandalan dan kualitas layanan.
Penerapan Naïve Bayes Classifier Untuk Klasifikasi Postingan Berita Hoaks Di Instagram Cirebon Saber Hoaks Nur'Faradila, Dellatia Ayu; Magdalena, Lena; Febima, Mesi
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4616

Abstract

Berita hoaks telah menjadi ancaman serius di era digital, di mana informasi yang salah atau menyesatkan dapat menyebar dengan cepat melalui media sosial, termasuk di platform seperti instagram. @cirebonsaberhoaks adalah akun instagram untuk menyebarkan informasi yang akurat dan terpercaya untuk melawan penyebaran berita hoaks di Kota Cirebon. Proses klasifikasi kategori berita hoaks masih dilakukan secara manual, oleh karena itu diperlukan penerapan Text mining dengan metode Naïve Bayes Classifier untuk meningkatkan efisiensi. Naïve Bayes Classifier adalah metode yang mengaplikasikan Teorema Bayes pada proses klasifikasi seperti klasifikasi teks. Proses penelitian ini meliputi pengumpulan dataset, tahapan text preprocessing, perhitungan TF-IDF, dan penerapan Naïve Bayes Classifier. Jumlah berita hoaks yang digunakan berjumlah 114 berita hoaks yang dikategorikan menjadi 4 kategori yaitu Misleading Content, Imposter Content, Fabricated Content, False Connection. Hasil klasifikasi data testing 14 data, kategori prediksi paling banyak yaitu Imposter Content. Dengan rincian 8 kategori Imposter Content, 3 kategori Misleading Content, 2 kategori Fabricated Content, dan 1 kategori False Connection. Hasil ini menunjukan bahwa klasifikasi postingan berita hoaks berdasarkan kategori yang diklasifikasikan terdapat 13 data yang benar dan 1 data yang salah dalam proses klasifikasi. Hasil evaluasi Confusion Matrix menunjukkan nilai akurasi sebesar 93%, presisi 94%, recall 93%, dan f1-score 92%. [DSS1]