cover
Contact Name
Diny Syarifah Sany
Contact Email
mji@unsur.ac.id
Phone
+6281322535993
Journal Mail Official
mji@unsur.ac.id
Editorial Address
Gedung Fakultas Teknik UNSUR Jl. Pasir Gede Raya, Cianjur, Jawa Barat 43216
Location
Kab. cianjur,
Jawa barat
INDONESIA
Media Jurnal Informatika
ISSN : 20882114     EISSN : 24772542     DOI : https://doi.org/10.35194/mji.v12i2
Core Subject : Science,
Media Jurnal Informatika merupakan oleh jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur yang terbit setiap 6 Bulan pada Juni dan Desember. Media Jurnal Informatika mulai terbit dengan versi cetak pada tahun 2009 dan terbit satu kali dalam satu tahun, namun kemudian frekuensi terbit dinaikan menjadi dua kali dalam satu tahun. Fokus dan lingkup bidang Media Jurnal Informatika meliputi Geography Information System Security Network Big Data Information System Enterprise Resource Planning Internet of Things, Cloud Computing Artificial Intelligent Soft Computing Multimedia dan Game Human Computer Interaction
Articles 180 Documents
Analysis of New Student Admission Service Management Using The ITIL Version 3 Framework in The Service Design Domain at Senior High School of 22 Palembang Akbar, Marutha Berlianti; Sutabri, Tata
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3857

Abstract

This study aims to analyze and evaluate the management of new student admission services at SMA Negeri 22 Palembang using the ITIL Version 3 Framework in the Service Design domain. The problem of this research is that there is no connection between the school website and the PPDB Online application owned by the government, and there is a decrease in bandwidth when using the application together when registration is carried out for new students. This research uses a qualitative approach by collecting data through interviews, observation, and analysis. The results showed that the application of ITIL in the management of new student admission services can improve the efficiency and quality of services ensuring the fulfillment of the needs of prospective students and parents, as well as strengthening the relationship between schools and communities around Talang Kelapa, Palembang. The conclusion of this research is that the use of ITIL in the management of new student admission services at SMA Negeri 22 Palembang can provide benefits for SMA Negeri 22 Palembang to improve services for new student admissions, and to have a positive impact on the community's view of SMA Negeri 22 Palembang.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Orang Dengan Gangguan Jiwa (ODGJ) Di Kabupaten Timor Tengah Utara Berbasis Web Menggunakan Metode Prototype Herewila, Nadia Esli; Kelen, Yoseph P.K; Lestari, Anastasia K.D
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4181

Abstract

Gangguan jiwa merupakan salah satu dari masalah kesehatan terbesar selain penyakit degeneratif,  kanker dan kecelakaan. Informasi tentang keberadaan ODGJ itu sangatlah penting karena dapat mempermudah pemerintah setempat dan masyarakat sekitar guna untuk mengawasi  serta untuk memberikan perlindungan dan pemberdayaan terhadap ODGJ selain itu, data tersebut dapat mempermudah pengelolaan data untuk bantuan dalam bentuk dana, fasilitas, dan pengobatan bagi ODGJ.  Dari berbagai daerah yang memiliki sistem informasi keberadaan ODGJ yang kurang memadai, Kabupaten Timor Tengah Utara merupakan salah satunya. Dalam menentukan keberadaan ODGJ  pemerintah masih kesulitan dalam mencari informasi mengenai tempat tinggal ODGJ di Kabupaten TTU. Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis bermaksud  untuk membuat sebuah Teknologi Sistem Informasi Geografis (SIG) yang berbasis web yang digunakan untuk memetakan keberadaan ODGJ di Kabupaten Timor Tengah Utara meliputi Domisili ODGJ, informasi terkait kesehatan mental ODGJ,  dan beberapa informasi terkait ODGJ dalam bentuk peta geografis dengan menggunakan LeafletJS. Pengolaan data-data tempat ODGJ dapat dilakukan secara komputerisasi dan memberikan informasi kepada Pemerintah dan masyarakat di Kabupaten Timor Tengah Utara,oleh karena itu penulis melakukan penelitian ini. Sistem Informasi GIS dihasilkan dengan menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan database mySQL yang dapat membantu memudahkan Pemerintah terkhusunya dan Masyarakat pada umumnya dalam mencari informasi orang dengan gangguan jiwa yang terdapat pada 13 desa di kabupaten TTU dengan jumlah odgj mencapai 32 orang. Berdasarkan hasil penelitian, sistem ini telah berhasil memetakan pasien odgj berdasarkan desa desa yang ada pada kabupaten Timor Tengah Utara. Selain itu, sistem ini tidak hanya mempermudah pengumpulan dan analisis data, tetapi juga menyediakan alat yang berguna bagi pihak berwenang untuk membuat keputusan yang lebih tepat dan efisien dalam penanganan ODGJ. Serta, WebGIS ini dapat meningkatkan kesadaran masyarakat tentang isu kesehatan mental dan mendorong partisipasi aktif mereka dalam upaya penanganan masalah ini.
Implementasi Metode Least Square pada Aplikasi Prediksi Penjualan untuk Optimalisasi Manajemen Stok Bahan Bangunan Zulkarnain, Adnan; Andriani, Dwi Lika
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 1 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i1.4162

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi metode Least Square dalam aplikasi peramalan penjualan di Toko Bangunan Mitra Sejati. Industri bahan bangunan menghadapi tantangan dalam pengelolaan stok dan logistik akibat penerapan sistem manual yang seringkali menghasilkan ketidakakuratan dalam pencatatan dan prediksi stok. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) untuk mengembangkan aplikasi yang mengintegrasikan metode Least Square dalam meramalkan kebutuhan stok berdasarkan data historis penjualan. Pengujian dilakukan dengan menghitung persamaan regresi linier dari data penjualan historis, memprediksi penjualan di masa mendatang, dan mengukur tingkat kesalahan prediksi menggunakan Mean Absolute Percentage Error (MAPE). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu meramalkan penjualan bahan bangunan dengan akurasi yang bervariasi tergantung pada jenis bahan bangunan dan data penjualan yang ada. Peramalan penjualan kayu menunjukkan tingkat akurasi dengan MAPE sebesar 36.25% yang dikategorikan cukup akurat. Sementara itu peramalan untuk sekop besar mencatat MAPE sebesar 82.27% menunjukkan ketidakakuratan dalam peramalan. Evaluasi kesalahan peramalan dengan MAPE memungkinkan penentuan efektivitas metode Least Square secara spesifik pada konteks bahan bangunan yang berbeda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi peramalan penjualan dapat meningkatkan efisiensi operasional toko dan mengurangi kesalahan dalam pencatatan data.
Implementasi Mathrandom Method pada Game Gunting Kertas Batu berbasis Web Sondara, Muhammad Raka; Rochmat, Saeful; Amelia, Rizki
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3313

Abstract

Seperti yang kita ketahui, permainan gunting kertas batu adalah permainan tradisional yang sudah ada sejak lama dan sangat populer di negara lain. Permainan ini bertujuan untuk menentukan pilihan, dan permainannya mudah dimainkan. Permainan ini biasanya dimainkan oleh dua orang, masing-masing menggunakan telapak dan jari mereka untuk membentuk gunting, kertas, atau batu. Seiring zaman menjadi lebih canggih, hampir seluruh aspek kehidupan sehari-hari terkena dampak. Baik efek positif maupun negatif. Industri permainan adalah salah satu contohnya. Di sisi lain, modernisasi menyebabkan permainan tradisional secara bertahap ditinggalkan. Permainan tradisional merupakan bagian dari cerita-cerita yang diwariskan dari generasi ke generasi dan mencerminkan warisan budaya suatu masyarakat. Kita dapat menjaga permainan ini agar tetap hidup dan dapat diteruskan ke generasi berikutnya dengan melestarikannya. Untuk melestarikan dan meningkatkan pengalaman bermain, maka disusunlah paper ini. Karena metode ini sejalan dengan permainan gunting, kertas, atau batu yang membutuhkan pilihan dari pemainnya, kami menggunakan Math Random, untuk mendapatkan angka acak sesuai keinginan kita. Semoga paper ini dapat meningkatkan pengalaman bermain dan melestarikan warisan budaya.
Implementasi Aplikasi Pelaporan Bencana Alam Berbasis Web Menggunakan Bahasa Pemprograman PHP Nuraisah, Aas; Hidayatullah, M Rafli; Ragaginova, Gingin Krishna; Hidayat, Tirana Praticia
Media Jurnal Informatika Vol 15, No 2 (2023): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v15i2.3311

Abstract

Bencana alam merupakan sebuah peristiwa alam yang tidak dapat dihindari, bencana alam juga sering kali menyebabkan kerugian besar, seperti cedera fisik, kerusakan properti, kerugian ekonomi, bahkan dalam hal kehilangan nyawa. Indonesia sendiri merupakan salah satu negara yang rawan terhadap bencana itu terjadi dikarenakan Indonesia terletak pada geografis yang berada diantara tiga lempeng tektonik besar, memiliki ratusan gunung berapi aktif dan juga karena perilaku masyarakat yang kurang menjaga lingkungan itu sendiri. Sebagai bagian upaya pencegahan bencana pada wilayah kota kabupaten Majalengka, peneliti mencoba membuat aplikasi sistem informasi yang dapat dengan mudah membantu masyarakat, Oleh karena itu, penting untuk memiliki sistem pelaporan yang efektif dan efisien untuk memfasilitasi proses tanggap darurat. Dalam penelitian ini, dilakukan implementasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menerapkan metode Waterfall Pressman. dipilih karena metode Waterfall Pressman memberikan pendekatan yang terstruktur dalam mengembangkan perangkat lunak, dengan tahap-tahap yang jelas dan berurutan. Dengan menggunakan metode Waterfall Pressman, proses pengembangan aplikasi ini menjadi lebih terstruktur dan dapat menghasilkan sistem yang lebih teruji dan andal. Sistem aplikasi pelayanan bencana ini menjalani pengujian untuk memastikan kesiapannya dalam merespons dan mengelola situasi bencana. Uji Fungsional memastikan bahwa semua fitur sistem berfungsi dengan benar. Pengujian: Memverifikasi bahwa peringatan dini dikirim dengan tepat, pemetaan lokasi bencana akurat, dan sistem koordinasi respons berfungsi dengan baik. Hasil uji: Jika semua fitur berfungsi sesuai yang diharapkan. Aplikasi disaster safety adalah aplikasi sistem informasi pelaporan bencana alam yang memudahkan masyarakat untuk melaporkan dan memberitahu informasi kejadian ketika bencana terjadi dengan cepat, mudah, aman dan akurat sehingga hasil yang diperoleh terpercaya berdasarkan bukti yang dapat dibuktikan keasliannya, Selain itu juga aplikasi disaster safety dapat memastikan manajemen pelaksanaan bencana dengan terintegrasi, komprehensif, mampu bertindak dengan cepat untuk penolongan pertama, serta mampu menganalisis bencana yang muncul.
Implementasi Finite State Automata pada Desain Sistem Dialog Interaktif Non-Player Character dalam Game "Legenda Guardian Kuno" Atqiya, Firas; Sholahuddin, Muhammad Rizqi; Suharsih, Ririn
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4828

Abstract

Interaksi antara pemain dan Non-Player Character (NPC) merupakan elemen kunci dalam pengalaman bermain game, terutama dalam genre role-playing game (RPG). Sistem dialog yang adaptif dan responsif dapat meningkatkan imersi dan keterlibatan pemain. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan konsep Finite State Automata (FSA) dalam sistem dialog NPC pada game "Legenda Guardian Kuno" guna meningkatkan kualitas interaksi dan fleksibilitas percakapan. Model FSA dikembangkan dan diintegrasikan dengan data dialog dalam format JSON, yang memudahkan pengelolaan dan pemeliharaan sistem dialog. Metode penelitian meliputi perancangan model FSA yang merepresentasikan alur percakapan, implementasi kode program menggunakan bahasa Python dengan data dialog disimpan dalam format JSON, serta pengujian fungsionalitas dan validasi sistem. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan FSA efektif dalam mengelola percakapan bercabang, memungkinkan NPC memberikan respons dinamis dan kontekstual berdasarkan pilihan pemain, sehingga meningkatkan imersi dan keterlibatan pemain. Sistem yang dikembangkan mampu mengakomodasi berbagai jalur percakapan yang kompleks, memastikan alur cerita berjalan logis dan konsisten. Penelitian ini menunjukkan  bahwa  FSA  merupakan pendekatan yang efektif dalam pengembangan sistem dialog interaktif.
Penerapan Metodologi RAD dalam Pembangunan Sistem Informasi Pengelolaan Area Camp di Wisata Alam Pangsalatan dengan Menggunakan PHP Sutono, Sutono; Fajar, Ahmad Nur; Musrifah, Ai
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4804

Abstract

Wisata Alam Pangsalatan (WAP) merupakan destinasi Wisata Alam Terbaru yang terletak di kawasan Wisata Cibodas (Kaki Gunung Gede Pangrango), salah satu destinasi yang berada di WAP salah satu nya yaitu Camping Ground. Camping Ground adalah sebuah aktivitas wisata di luar ruangan yang sudah dilakukan pada malam hari,Saat ini Camping Ground merupakan salah satu aktivitas yang banyak digemari oleh semua kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi pengelolaan area camp di Wisata Alam Pangsalatan yang lebih efisien dan efektif dengan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan bahasa pemrograman PHP. Metode RAD dipilih karena kemampuannya untuk menghasilkan sistem dengan cepat dan fleksibel. Sistem ini diharapkan dapat membantu pengelola dalam mengelola pemesanan area camp, pembayaran, serta data pengunjung dengan lebih baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan area camp, mengurangi kesalahan manual, dan memberikan informasi yang lebih akurat kepada pengelola dan pengunjung.
Aplikasi Pengelolaan Dan Pemilihan Siswa Berprestasi Di SD Negeri Nyalindung II Berbasis Website Abdulghani, Tarmin; Kartika, Melda
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4784

Abstract

Pendidikan dasar memiliki peran penting dalam pengembangan potensi siswa, baik dalam aspek Akademik maupun non-Akademik. Salah satu tantangan yang dihadapi oleh SD Negeri Nyalindung II adalah pengelolaan data siswa dan pemilihan siswa berprestasi yang masih dilakukan secara manual, artinya proses tersebut dilakukan dengan cara tulis tangan. Metode ini memunculkan berbagai kendala, seperti kesulitan dalam pengolahan data, potensi kesalahan dalam penghitungan nilai, dan kurangnya transparansi dalam proses pemilihan siswa berprestasi. Metode yang digunakan adalah metode air terjun atau yang sering disebut metode waterfall. Langkah-langkah pengembangan meliputi Communication, Planning, Modeling, Construction dan Deployment. Selain itu, kriteria penilaian yang tidak terstandarisasi sering menimbulkan ketidakpuasan di antara siswa, guru, dan orang tua. Proses yang lambat dan tidak terstruktur ini juga menghambat pengambilan keputusan yang cepat dan akurat. Dalam era digital, diperlukan solusi inovatif untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi pengelolaan data serta mendukung proses penilaian siswa secara objektif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi berbasis web yang berfungsi mendukung pengelolaan data akademik dan non-akademik siswa, khususnya dalam proses pemilihan siswa berprestasi berdasarkan kriteria nilai rapor tertinggi. Aplikasi ini diharapkan mampu meningkatkan efisiensi dalam administrasi sekolah, meminimalkan potensi kesalahan manusia, serta menjamin transparansi dalam proses penilaian. Dengan adanya solusi ini, sekolah diharapkan dapat lebih memusatkan perhatian pada upaya pembinaan siswa, sekaligus menciptakan lingkungan belajar yang kondusif untuk mendorong pengembangan potensi siswa secara maksimal.
Aplikasi Pendataan IPM Kabupaten Cianjur Menggunakan Metode Kanban Sahrial, Rysa; Muslim, Buhori; Susilawati, Eva
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4818

Abstract

Indeks pembangunan manusia (IPM) merupakan program kegiatan PBB untuk membuat klasifikasi terhadap suatu negara, apakah termasuk negara maju, berkembang atau terbelakang dan untuk mengukur kebijaksanaan ekonomi terhadap kualitas hidup, berdasarkan data BPS Jawa Barat 2023, Kabupaten Cianjur merupakan kabupaten dengan IPM terendah di Jawa Barat, ada pun penyebab IPM rendah di Cianjur adalah pendidikan, kesehatan dan ekonomi. Berdasarkan hal tersebut peneliti membangun aplikasi untuk mengidentifikasi masalah IPM dengan menggunakan Metode Pengembangan Sistem Kanban dengan pengujian menggunakan blackbox testing. Tujuan dari penelitian ini adalah  untuk mengurangi waktu siklus, optimalisasi penggunaan sumber daya dan pengingkatan produktifitas. Dari hasil implementasi menunjukan bahwa aplikasi ini mampu mengidentifikasi data rendahnya IPM sehingga bisa menjadi acuan pengambil keputusan dalam menentukan arah program pemerintah sehingga lebih mengena sesuai keperluan masyarakat sehingga IPM meningkat.
Penggunaan MediaPipe untuk Pengenalan Gesture Tangan Real-Time dalam Pengendalian Presentasi Agustiani, Amelia Dewi; Sholahuddin, Muhammad Rizqi; Putri, Salsabila Maharani; Hidayatullah, Priyanto
Media Jurnal Informatika Vol 16, No 2 (2024): Media Jurnal Informatika
Publisher : Teknik Informatika Universitas Suryakancana Cianjur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35194/mji.v16i2.4788

Abstract

Penelitian ini membahas masalah pengendalian presentasi yang terbatas pada penggunaan perangkat fisik seperti mouse atau keyboard, yang sering mengurangi fleksibilitas pengguna. Untuk mengatasi hal ini, penelitian ini mengusulkan implementasi MediaPipe, sebuah framework pengolahan citra dan video, untuk pengenalan gestur tangan secara real-time. Metode ini memungkinkan pengguna mengontrol presentasi PowerPoint secara intuitif melalui gerakan tangan tanpa kontak fisik dengan perangkat. Pengendalian dilakukan dengan mendeteksi dan menginterpretasikan gestur tangan menggunakan teknologi pengenalan pola berbasis jaringan saraf tiruan. Studi ini bertujuan meningkatkan efisiensi dan kenyamanan dalam mengendalikan presentasi, khususnya dalam situasi yang membutuhkan interaksi jarak jauh. Hasil penelitian menunjukkan implementasi ini mampu memberikan respons cepat terhadap perubahan gestur dalam berbagai kondisi penggunaan. Model pengenalan gestur tangan yang diusulkan menunjukkan performa sangat baik, dengan nilai macro average precision, recall, dan F1-score masing-masing mencapai 97%, yang berkontribusi pada pengembangan antarmuka pengguna yang lebih intuitif dan efisien.