cover
Contact Name
Asrul Huda
Contact Email
asrulhuda@gmail.com
Phone
+6281363777678
Journal Mail Official
javit@ppj.unp.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Hamka, Air Tawar, Padang 25131, Sumatera Barat, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
ISSN : -     EISSN : 27756807     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 3 No 2 (2023)" : 7 Documents clear
Pembelajaran Seluler dan Efek Motivasi dalam Hal Kinerja Guru Husna, Raudhatul; Husna, Satrina
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.114

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi apakah dan bagaimana pembelajaran Mobile dan motivasi berpengaruh terhadap kinerja guru di SMKN 3 Batam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Seluruh guru PNS di SMKN 3 Batam yang berjumlah 50 guru pada tahun ajaran 2020/2021 menjadi subjek penelitian ini. Data dikumpulkan melalui metode Saturated Sampling, di mana setiap guru diikutsertakan dalam penelitian ini. Untuk mengumpulkan informasi yang akurat dan terverifikasi, digunakan instrumen kuesioner yang telah disusun dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran Mobile memiliki dampak yang sedikit signifikan terhadap kinerja guru. Hal ini mengindikasikan bahwa pemanfaatan teknologi mobile dalam proses pembelajaran memiliki pengaruh positif, meskipun pengaruhnya tidak begitu besar. Selain itu, motivasi juga memiliki dampak yang sedikit signifikan terhadap kinerja guru. Faktor motivasi, seperti semangat dan dorongan untuk melakukan tugas dengan baik, dapat mempengaruhi performa guru dalam memberikan pengajaran yang berkualitas. Selain pembelajaran Mobile dan motivasi, penelitian ini juga menemukan bahwa budaya sekolah dan motivasi sekolah secara bersama-sama memiliki dampak yang besar terhadap kinerja guru. Budaya sekolah yang kondusif, dukungan dari rekan kerja, serta lingkungan yang positif dapat meningkatkan motivasi guru dan akhirnya berdampak pada peningkatan kinerja mereka. Temuan-temuan ini memberikan pemahaman yang lebih baik tentang faktor-faktor yang memengaruhi kinerja guru di SMKN 3 Batam. Implikasi dari penelitian ini dapat digunakan oleh pihak sekolah untuk mengembangkan strategi pembelajaran yang lebih efektif, serta meningkatkan budaya sekolah yang mendukung motivasi guru. Dengan demikian, diharapkan kinerja guru dapat ditingkatkan dan memberikan manfaat yang lebih besar bagi proses pendidikan di SMKN 3 Batam.
Implementasi Pembelajaran berbasis Animasi Powtoon untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran PKKR Anreski, Vanny; Nugraha, Ikhsan Dani
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.118

Abstract

One application to create educational animation video media is the Pawtoon application. The animation video is implemented in the light vehicle electrical maintenance subject, after this video is implemented it is seen how the development of the resulting value. The subject of Light Vehicle Electrical Maintenance is a productive subject which is one of the requirements for advancing to the class of SMK students. This study uses quantitative research with experimental methods. This study used a posttest only control design. posttest only control design. From the results of experimental research that has been carried out, it can be concluded that there are significant differences between learning outcomes and the application of pawtoon applications in class XI TKRO SMKN 1 SUMBAR.
Studi Literatur Riview Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Articulate Story Line di Sekolah Menengah Kejuruan B. Zurna, Hadid Putri; Irfan, Dedy; Effendi, Hansi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.130

Abstract

Perkembangan teknologi yang makin berkembang begitu juga pada bidang pendidikan sebagai contoh perkembangan media pembelajaran yang semakin marak dan berbasis pada pemanfaatan teknologi digital yang sering dikenal dengan e-learning. Contoh yang paling menonjol adalah pembelajaran melalui media pembelajaran android dengan menggunakan handphone sesuai petunjuk yang jelas sehingga dapat mengoptimalkan proses belajar siswa. Media dalam proses belajar mengajar adalah alat yang dapat membantu proses pembelajaran berlangsung agar pelajaran lebih jelas dipahami dan tujuan pendidikan atau pengajaran dapat tercapai secara efektif dan efisien. Ketika seorang siswa menyelesaikan proses pembelajaran, mereka menerima sertifikat yang mencantumkan nama mereka, prestasi mereka, dan perubahan tingkat perilaku mereka. Media pembelajaran berfungsi sebagai sarana belajar yang paling penting bagi siswa untuk menyerap saran dan informasi yang diberikan oleh guru sehingga isi pembelajaran dapat diperluas dan diperbaiki oleh siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dari temuan mayoritas peserta apakah media yang dimaksud layak dan efektif digunakan oleh siswa di Sekolah menengah kejuruan. Metode yang penulis gunakan disebut Systematic Literatur Riview (SLR), dan artikel-artikel yang akan dibahas diperoleh dari beberapa sumber, antara lain Google Scholar. Hasil penelitian ini diterima oleh media bahwa media dapat berfungsi secara efektif sesuai dengan tingkat validitas media dengan menggunakan alur cerita yang jelas serta metode penelitian yang banyak digunakan dalam penelitian pengembangan adalah R&D.
Rancang Bangun Sistem Informasi Berbasis Web di SMK N 1 Ranah Batahan Helmina, Annisa; Irfan, Dedy; Effendi, Hansi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.140

Abstract

Internet telah menjadi sarana terbaik untuk mendapatkan informasi yang efektif dan akurat. Internet juga menyebarkan informasi yang sepenuhnya dapat diakses tanpa ada batasan. Sekolah mempunyai informasi yang sangat bermanfaat. Sekolah juga harus bisa menyebarluaskan informasinya terhadap khal layak ramai, hal itu membutuhkan website sebagai sarana penyebarluasannya. Website merupakan wadah informasi mengenai suatu instansi atau sekolah. Sistem informasi berbasis web ini dirancang dengan PHP sebagai bahasa pemrogramannya dan MySQL sebagai databasenya. Keseluruhan rancangan ini mengusung visi untuk menciptakan lingkungan pembelajaran yang modern, efisien, dan inklusif. Dengan adopsi sistem informasi berbasis web, diharapkan SMK dapat terus berada di garis depan pendidikan, mempersiapkan generasi muda untuk menghadapi tuntutan global, dan berkontribusi dalam memajukan bangsa melalui pendidikan yang berkualitas. Website yang dibangun ini diharapkan bahwa implementasi sistem informasi berbasis web ini akan memberikan dampak positif bagi seluruh anggota komunitas sekolah, mulai dari para siswa, guru, staf, hingga orang tua. Ydapat memberikan informasi terkait sehingga publik dapat mengetahui informasi effektif dan akurat tanpa harus datang langsung dan diharapkan akan menjadi sekolah yang lebih dikenal publik.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Materi Sistem Pernapasan Mata Pelajaran Biologi Kelas XI MIPA Tingkat SMA Oktrilani, Rentika; Delianti, Vera Irma; Fajri, Bayu Ramadhani; Samala, Agariadne Dwinggo
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.156

Abstract

Kesulitan peserta didik dalam pembelajaran daring terjadi karena kurangnya peralatan praktek biologi, terutama terkait dengan sistem pernapasan, yang tidak tersedia di rumah mereka. Oleh karena itu, penulis berkeinginan untuk mengembangkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis augmented reality untuk materi sistem pernapasan dalam mata pelajaran Biologi tingkat 11 MIPA SMA. Tujuan dari aplikasi ini adalah memberikan pembelajaran tentang sistem pernapasan dalam mata pelajaran Biologi kelas 11 MIPA. Aplikasi ini akan dirancang menggunakan metode Development Life Cycle (MDLC). Augmented reality dalam aplikasi ini akan dibuat dengan metode markerless berbasis Android, dengan Unity sebagai platform pengembangan perangkat lunak dan Blender 3D sebagai perangkat lunak untuk membuat objek 3D dari organ pernapasan. Editor teks yang digunakan untuk scripting Unity adalah Visual Studio Code dengan bahasa pemrograman C#. Pembuatan ikon menu menggunakan perangkat lunak Paint Tool SAI. Aplikasi ini bertujuan untuk memperkenalkan materi pembelajaran Biologi tentang sistem pernapasan kepada siswa kelas 11 MIPA.
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Linktree, Google form, dan Youtube Pada Materi Perkuliahan Gizi, Kesehatan dan Personality Melianti, Eka Otaviani
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.137

Abstract

Tujuan penulisan artikel ini adalah mendeskripsikan analisis media pembelajaran berbasis linktree, google form dan youtube pada materi perkuliahan gizi, kesehatan dan personality. Sebagai inovasi bagi pendidik atau calon pendidik dalam melaksanakan pembelajaran. Dilatar belakangi oleh era digital atau era informasi saat ini. Pada hal ini berkaitan menggunakan pemanfaan teknologi fakta & gadget. Sehingga beberapa hambatan tak jarang terjadi ketika KBM berlangsung. Metode aplikasi terdiri atas perencanaan aplikasi & penilaian. Dalam pelaksanaannya, digunakan media yang gratis dan mudah dioperasikan, seperti linktree yang berfungsi untuk menghubungkan tautan yang terkait dengan perkuliahan Gizi, Kesehatan, dan Personality, sehingga memudahkan akses terhadap sumber belajar yang diperlukan. Google Form digunakan sebagai alat untuk mengumpulkan data atau respons dari para pelajar terkait dengan materi yang diajarkan. Sementara itu, Youtube digunakan sebagai sumber konten pembelajaran yang interaktif dan dapat diakses dengan mudah. Melalui penggunaan media-media pembelajaran ini, diharapkan proses pembelajaran dapat menjadi lebih menarik, interaktif, dan efektif. Para pendidik atau calon pendidik dapat memanfaatkan teknologi ini untuk menyajikan materi perkuliahan secara lebih variatif dan mendukung pemahaman yang lebih baik bagi para pelajar yang nantinya akan memberi hasil dari penggunaan media pembelajaran akan memudahkan di dalam proses belajar mengajar.
Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Budaya Alam Minangkabau Dengan Genre Edu Game untuk Perangkat Mobile Dengan Platform Android Afdani, Chici Cania; Fatmariza, Fatmariza
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.157

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini begitu pesat telah membawa banyak kemudahan bagi banyak orang di dalam kehidupan. Mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan sangat banyak merasakan manfaatnya. Melalui pendidikan berbagai aspek telah dikembangkan dan berbagai upaya dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan sampai saat ini. Berbagai masalah dalam proses pembelajaran banyak ditemukan termasuk tingkat anak usia dini. Aplikasi ini dibangun bertujuan untuk meningkatkan minat belajar anak dengan memperkenalkan teknologi sedari dini. Untuk perancangan struktur dirancang menggunakan software Adobe Flash CS6. Pembuatan game ini menggunakan metode platform Android dan hasil dari perancangan interface diimplementasikan pada edu game berupa aplikasi game android untuk mata pelajaran Budaya Alam Minangkabau yang dapat kemudian untuk publikasi berupa file *,apk agar dapat dijalankan di perangkat mobile smartphone yang memiliki sistem operasi android. Pengunaan game edukasi ini dapat memberikan pengalaman yang lebih dibandingkan media yang lainnya, karena pada saat media digunakan indra dan motorik anak dapat digunakan secara bersamaan. Setelah dilakukan pengujian terhadap game edukasi, maka dapat disimpulkan bahwa semua halaman pengujian dapat berjalan dengan baik dan sesuai rancangan.

Page 1 of 1 | Total Record : 7