cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 65 Documents
Search results for , issue "vol. 6 no. 2 (2026)" : 65 Documents clear
PENERAPAN PRESENSI DARING BERBASIS WEBASSEMBLY DAN MICROSERVICES UNTUK PENGENALAN WAJAH PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM Sismadi, Wawan; Riadi, Imam; Murinto, Murinto
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9474

Abstract

The demand for reliable, real-time online attendance systems capable of handling large-scale users continues to increase alongside the widespread adoption of Learning Management Systems (LMS) in higher education and online training. Conventional attendance methods based on manual input or simple authentication mechanisms suffer from weaknesses such as susceptibility to fraud, limited automation, and degraded performance under high workloads. Face recognition has emerged as a promising alternative, as it enables automatic and non-intrusive user identity verification. However, most face-based attendance systems still rely on centralized server-side processing, which leads to high latency and limited scalability. This study aims to design and evaluate an online attendance architecture that integrates WebAssembly and Microservices by separating computational workloads between the client and server. The Design Science Research method is employed to develop a web-based face attendance application as the research artifact, in which face detection and feature extraction are executed entirely on the client side using OpenCV.js compiled to WebAssembly, while authentication, attendance recording, and session management are handled by a Microservices-based backend. The evaluation includes face recognition accuracy testing, end-to-end latency measurement, and system throughput analysis. Experimental results demonstrate that the proposed architecture reduces attendance latency by approximately 72 percent compared to a monolithic server-side processing approach, while simultaneously increasing request handling capacity without compromising accuracy. These findings indicate that the integration of WebAssembly and Microservices constitutes an effective architectural solution for real-time biometric attendance systems. ABSTRAKKebutuhan akan sistem presensi daring yang andal, real-time, dan mampu menangani skala pengguna besar terus meningkat seiring dengan meluasnya penggunaan Learning Management System (LMS) dalam pendidikan tinggi dan pelatihan daring. Metode presensi konvensional berbasis input manual maupun autentikasi sederhana memiliki kelemahan berupa potensi kecurangan, keterbatasan otomatisasi, serta performa yang menurun pada kondisi beban tinggi. Pengenalan wajah menjadi solusi alternatif yang menjanjikan karena mampu memverifikasi identitas pengguna secara otomatis dan non-intrusif. Namun, sebagian besar sistem presensi berbasis wajah masih bergantung pada pemrosesan terpusat di sisi server, yang mengakibatkan latensi tinggi dan keterbatasan skalabilitas. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengevaluasi arsitektur presensi daring berbasis integrasi WebAssembly dan Microservices dengan pendekatan pemisahan beban komputasi antara klien dan server. Metode Design Science Research digunakan untuk mengembangkan artefak berupa aplikasi presensi wajah berbasis web, di mana proses deteksi dan ekstraksi fitur wajah dijalankan sepenuhnya di sisi klien menggunakan OpenCV.js yang dikompilasi ke WebAssembly, sedangkan autentikasi, pencatatan presensi, dan manajemen sesi ditangani oleh backend berbasis Microservices. Evaluasi dilakukan melalui pengujian akurasi pengenalan wajah, pengukuran latensi end-to-end, dan analisis throughput sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa arsitektur yang diusulkan mampu menurunkan latensi presensi sekitar 72 persen dibandingkan pendekatan monolitik berbasis pemrosesan server, sekaligus meningkatkan kapasitas penanganan permintaan tanpa mengorbankan tingkat akurasi. Temuan ini menunjukkan bahwa integrasi WebAssembly dan Microservices merupakan solusi arsitektural yang efektif untuk sistem presensi biometrik real-time.
ANALISIS MINAT MAHASISWA DALAM MELAKUKAN PENELITIAN TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Muharam, Agil; Razilu, Zila; Rahmawati, Rahmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9758

Abstract

This research is motivated by the importance of learning media in the digital transformation of education and the need for prospective educators in the Information Technology Education Study Program to have research competencies in this field. The focus of the problem in this study is to analyze the interest and trends of students in conducting research on learning media and the factors that influence it. The research method used is quantitative with a descriptive approach, where data were collected through an analysis of 64 thesis titles from students and alumni as well as questionnaires. The results showed that student research was dominated by Learning Media topics with 28 titles (43.75%), followed by Information Systems with 12 titles (18.75%), while other categories such as Educational Games and Mobile Applications still had a low proportion. The main conclusion of this study is that there is a strong orientation of students towards the development of technology-based learning products in response to the need for innovation in schools, but academic policies are needed to encourage a balance between developmental research and evaluative research and analysis so that the contribution of student research becomes more comprehensive. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peran media pembelajaran dalam transformasi digital pendidikan serta perlunya calon pendidik di Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi untuk memiliki kompetensi riset di bidang tersebut. Fokus masalah dalam penelitian ini adalah untuk menganalisis minat dan kecenderungan mahasiswa dalam melakukan penelitian tentang media pembelajaran serta faktor-faktor yang mempengaruhinya. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan deskriptif, di mana data dikumpulkan melalui analisis terhadap 64 judul skripsi mahasiswa dan alumni serta penyebaran kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penelitian mahasiswa didominasi oleh topik Media Pembelajaran dengan jumlah 28 judul (43,75%), diikuti oleh Sistem Informasi sebanyak 12 judul (18,75%), sementara kategori lain seperti Game Edukasi dan Aplikasi Mobile masih memiliki proporsi yang rendah. Simpulan utama penelitian ini adalah terdapat orientasi yang kuat dari mahasiswa terhadap pengembangan produk pembelajaran berbasis teknologi sebagai respon terhadap kebutuhan inovasi di sekolah, namun diperlukan kebijakan akademik untuk mendorong keseimbangan antara penelitian pengembangan dengan penelitian evaluatif dan analisis agar kontribusi riset mahasiswa menjadi lebih komprehensif.  
PEMBUATAN MODUL INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TARIF DAN DOKUMEN PASASI PERJALANAN WISATA Meidasari, Reski; Fitriyah, Fitriyah; Kartika, Ni Made Ayu Windu; Sari, Desmala
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9759

Abstract

The course on Fares and Travel Documents is a core course in vocational tourism education that equips students with ticket reservation and travel document management skills in line with the needs of the travel agency industry. However, the conventional learning process has resulted in suboptimal student engagement and understanding of technical material. This study aims to develop an interactive teaching module as a learning innovation to improve the effectiveness of the learning process in the Fare and Passage Documents course. This study uses a teaching material development approach through the stages of needs analysis, Semester Learning Plan analysis, outline design, interactive content development, and validation through discussions with lecturers. The results show that the developed interactive module has a feasibility level of 83% in material expert validation and 83% in module/media expert validation with a feasible category after revision. The interactive module is declared feasible for use as teaching material to support student independent learning, improve material accessibility, and assist lecturers in delivering material in a structured manner. ABSTRAK Mata kuliah Tarif dan Dokumen Pasasi merupakan mata kuliah inti dalam pendidikan vokasi perjalanan wisata yang berperan dalam membekali mahasiswa dengan kompetensi reservasi tiket dan pengelolaan dokumen perjalanan sesuai kebutuhan industri biro perjalanan. Namun, proses pembelajaran yang masih bersifat konvensional menyebabkan keterlibatan mahasiswa dan pemahaman materi teknis belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul ajar interaktif sebagai inovasi pembelajaran guna meningkatkan efektivitas proses pembelajaran pada matakulia Tarif dan Dokumen Pasasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan bahan ajar melalui tahapan análisis kebutuhan, análisis Rencana Pembelajaran Semester (RPS), perancangan outline, penyusunan konten interaktif, serta validasi melalui diskusi dengan dosen pengampu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modul interaktif yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sebesar 83% pada validasi ahli materi dan 83% pada validasi ahli modul/media dengan kategori layak setelah revisi. Modul interaktif dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar untuk mendukung pembelajaran mandiri mahasiswa, meningkatkan aksesibilitas materi, serta membantu dosen dalam menyampaikan materi secara terstruktur.
PENGEMBANGAN E-LKPD BIOLOGI BERBASIS MODEL PEAS TERINTEGRASI LEARNING MANAGEMENT SYSTEM Endris, Wahyu Maulana; Ginanjar, Gigin; Rayhan, Muhammad
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9775

Abstract

The implementation of virtual practicums through Learning Management Systems (LMS) is often unidirectional and lacks the stimulation needed for students' critical thinking skills. Static worksheets have not been able to serve as interactive cognitive partners. This study aims to describe the development of an-Electronic Student Worksheet (E-LKPD) for Biology based on the AI-assisted PEAS (Prompt, Evaluate, Analyze, Synthesize) framework integrated within an LMS, and to evaluate its feasibility and practicality through a limited trial. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, delimited to the Development phase. The limited trial subjects involved two biology subject matter experts, two media experts, and 15 Biology study program students. Data were collected using Likert scale questionnaires and analyzed using descriptive percentage statistics. Expert validation results showed an average feasibility score of 89.37% (Highly Valid), indicating scientific substantive accuracy and reliable media functionality. The practicality test by users obtained a score of 89.68% (Highly Practical), highlighting the ease of interface navigation and cognitive stimulation facilitated by the virtual assistant. In conclusion, the LMS-integrated PEAS-based Biology E-LKPD prototype is highly feasible and practical to be used as an intellectual scaffold in virtual experiments, with future prospects for effectiveness testing on a real class scale. ABSTRAK Pelaksanaan praktikum secara virtual melalui Learning Management System (LMS) sering kali berjalan satu arah dan kurang menstimulasi keterampilan berpikir kritis mahasiswa. Lembar kerja statis belum mampu menjadi mitra kognitif yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) Biologi berbasis kerangka PEAS (Prompt, Evaluate, Analyze, Synthesize) berbantuan kecerdasan buatan yang terintegrasi di dalam LMS, serta mengevaluasi kelayakan dan kepraktisannya melalui uji terbatas. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap Development. Subjek uji terbatas melibatkan dua ahli materi biologi, dua ahli media, serta 15 mahasiswa program studi Biologi. Data dikumpulkan menggunakan angket skala Likert dan dianalisis dengan statistik deskriptif persentase. Hasil validasi ahli menunjukkan rata-rata skor kelayakan sebesar 89,37% (Sangat Valid), yang mengindikasikan akurasi substansi keilmuan dan keandalan fungsionalitas media. Uji kepraktisan oleh pengguna memperoleh skor 89,68% (Sangat Praktis), menyoroti kemudahan navigasi antarmuka dan stimulasi kognitif yang difasilitasi oleh asisten virtual. Kesimpulannya, purwarupa E-LKPD Biologi berbasis PEAS yang terintegrasi LMS ini sangat layak dan praktis digunakan sebagai perancah intelektual dalam eksperimen virtual, dengan prospek lanjutan untuk diuji efektivitasnya pada skala kelas yang riil.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY BERBASIS ASSEMBLR EDU TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP SISWA SD KELAS V PADA PEMBELAJARAN IPAS Luhukay, Rudolf Abraham
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9785

Abstract

ABSTRACT Difficulties among elementary school students in understanding abstract concepts in IPAS learning are still frequently encountered, particularly when instructional practices are predominantly conducted using conventional teaching methods. The integration of Augmented Reality (AR) in learning environments can provide students with more tangible learning experiences through clear visualizations and interactive activities. This study aimed to examine the effect of AR-based learning media developed using the Assemblr EDU platform on improving fifth-grade students’ conceptual understanding in IPAS learning. The research employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a Nonequivalent Control Group Design. The participants consisted of 55 students divided into two groups: an experimental group of 28 students and a control group of 27 students. The research procedure included a pretest, the implementation of learning activities across four instructional sessions according to the treatment given to each group, and a posttest to measure learning outcomes. Data analysis involved prerequisite statistical tests, N-Gain calculations, and an independent samples t-test with a significance level of 0.05. The results indicated that the average posttest score of the experimental group reached 83.21, which was higher than that of the control group at 73.02. Furthermore, the N-Gain analysis showed that the improvement in conceptual understanding in the experimental group fell into the moderate category (0.58), while the control group showed an increase ranging from low to moderate (0.34). The hypothesis testing also revealed a statistically significant difference (p = 0.003). Overall, the findings suggest that integrating AR-based learning media through the Assemblr EDU platform can effectively enhance students’ conceptual understanding in IPAS learning at the elementary school level. ABSTRAK Kesulitan siswa sekolah dasar dalam memahami konsep-konsep abstrak pada pembelajaran IPAS masih sering dijumpai, khususnya ketika kegiatan pembelajaran lebih banyak menggunakan metode konvensional. Pengintegrasian Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran dapat membantu siswa memperoleh pengalaman belajar yang lebih konkret melalui visualisasi yang jelas dan aktivitas interaktif. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji pengaruh penggunaan media AR berbasis Assemblr EDU terhadap peningkatan pemahaman konsep siswa kelas V dalam pembelajaran IPAS. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-eksperimen dalam kerangka pendekatan kuantitatif dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri dari 55 siswa yang dibagi ke dalam dua kelompok penelitian, yaitu kelompok eksperimen berjumlah 28 siswa dan kelompok kontrol berjumlah 27 siswa. Prosedur penelitian meliputi pemberian pretest, pelaksanaan pembelajaran selama empat pertemuan sesuai perlakuan pada masing-masing kelompok, serta posttest untuk mengukur hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui uji prasyarat statistik, perhitungan N-Gain, dan uji independent sample t-test dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil analisis data memperlihatkan bahwa rata-rata skor posttest siswa pada kelas eksperimen mencapai 83,21, sedangkan pada kelas kontrol hanya sebesar 73,02. Berdasarkan analisis N-Gain, peningkatan pemahaman konsep siswa pada kelompok eksperimen termasuk dalam kategori sedang (0,58), sementara pada kelompok kontrol berada pada kategori rendah sampai sedang (0,34). Uji hipotesis menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan (p = 0,003). Hasil studi ini memperlihatkan bahwa integrasi media AR melalui platform Assemblr EDU mampu mendukung peningkatan pemahaman konsep siswa pada pembelajaran IPAS di jenjang sekolah dasar.
AN ANALYSIS OF USING YOUTUBE VIDEOS IN TEACHING SPEAKING AT THE ELEVENTH GRADE LEVEL Hulu, Tri Mulia Damai; Daeli, Hidayati; Laoli, Adieli; Waruwu, Yaredi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9869

Abstract

ABSTRACT This study aims to analyze the utilization of YouTube videos in English language learning and their impact on the development of students’ speaking skills amid the increasing use of digital media as learning resources. The integration of technology in language learning has become an important strategy to provide authentic materials and enhance students’ engagement in the learning process. This study employed a qualitative approach, with data collected through classroom observations, interviews with teachers and students, and analysis of instructional documents. The data were analyzed descriptively to obtain a comprehensive understanding of the practice of using YouTube videos in English language instruction. The findings indicate that the use of YouTube videos enhances students’ learning motivation and provides more authentic language exposure through examples of pronunciation, intonation, and expressions in real communication contexts. In addition, video-based learning creates greater opportunities for students to actively practice speaking through discussions, imitation activities, and content-based presentations. However, the study also identified several challenges, including limited internet access, variations in content quality, and potential distractions from other features on the digital platform. In synthesis, these findings confirm that YouTube videos are effective in supporting the development of speaking skills when they are integrated in a planned, selective, and pedagogically sound manner within English language teaching strategies. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan video YouTube dalam pembelajaran bahasa Inggris serta dampaknya terhadap pengembangan keterampilan berbicara siswa di tengah meningkatnya penggunaan media digital sebagai sumber belajar. Integrasi teknologi dalam pembelajaran bahasa menjadi strategi penting untuk menghadirkan materi yang autentik dan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi pembelajaran, wawancara dengan guru dan siswa, serta analisis dokumen pembelajaran. Data dianalisis secara deskriptif untuk memperoleh gambaran komprehensif mengenai praktik penggunaan video YouTube dalam pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan video YouTube meningkatkan motivasi belajar serta memberikan paparan bahasa yang lebih autentik melalui contoh pelafalan, intonasi, dan ekspresi dalam konteks komunikasi nyata. Selain itu, penggunaan video membuka peluang bagi siswa untuk berlatih berbicara secara aktif melalui diskusi, imitasi, dan presentasi berbasis konten. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi kendala berupa keterbatasan akses internet, variasi kualitas konten, dan potensi distraksi dari fitur lain pada platform digital. Secara sintesis, temuan ini menegaskan bahwa video YouTube efektif dalam mendukung pengembangan keterampilan berbicara apabila diintegrasikan secara terencana, selektif, dan pedagogis dalam strategi pembelajaran bahasa Inggris.
PENERAPAN MEDIA GAME EDUCAPLAY UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN FIQH DI MADRASAH ALIYAH Cindy Amelia Umarella Putri; Ainun Nadlif
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.9975

Abstract

ABSTRACT Low student interest in learning Fiqh, which is often perceived as monotonous, indicates the need for technology-based instructional innovation because no study has specifically examined the use of Educaplay to increase interest in learning Fiqh at the Madrasah Aliyah level. This study aims to analyze the effect of using the game-based learning media Educaplay on increasing students’ interest in learning Fiqh at Madrasah Aliyah Darul Fikri. The research employed a quantitative approach with a quasi-experimental design, specifically the pretest–posttest nonequivalent control group design. The sample consisted of 40 students who were divided into two groups, namely the experimental group and the control group. The research instrument used was a learning interest questionnaire based on a Likert scale that had been tested for validity and reliability. Data were analyzed using descriptive statistics as well as inferential tests, including the Independent Sample T-Test and the nonparametric Mann–Whitney U test. The findings revealed a significant difference between the experimental and control groups, as indicated by a significance value of 0.000 (<0.05). Furthermore, the average increase in learning interest in the experimental group was 18.83, which was higher than that of the control group at 4.10. These results were further supported by the Mann–Whitney test, which also showed a significant difference between the two groups. Therefore, the implementation of game-based learning media Educaplay is proven to be effective in enhancing students’ interest in learning Fiqh through a more interactive, engaging, and enjoyable learning process. ABSTRAK Rendahnya ketertarikan siswa dalam mempelajari Fiqh yang sering dipersepsikan monoton menunjukkan perlunya inovasi media pembelajaran berbasis teknologi karena belum ada penelitian yang secara spesifik menguji penggunaan Educaplay untuk meningkatkan minat belajar Fiqh di Madrasah Aliyah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis permainan Educaplay terhadap peningkatan minat belajar siswa pada mata pelajaran Fiqh di Madrasah Aliyah Darul Fikri.  Metode penelitian yang diterapkan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan quasi-eksperimen, yakni model pretest–posttest nonequivalent control group design. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 40 siswa yang selanjutnya dikelompokkan ke dalam dua bagian, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket minat belajar dengan skala Likert yang telah melalui pengujian validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif serta uji inferensial, yaitu Independent Sample T-Test dan uji nonparametrik Mann–Whitney U. Temuan penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, yang ditunjukkan oleh nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05). Selain itu, rata-rata peningkatan minat belajar pada kelompok eksperimen mencapai 18,83, yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol sebesar 4,10. Hasil tersebut diperkuat oleh uji Mann–Whitney yang turut menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran berbasis permainan Educaplay terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Fiqh melalui proses pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan menyenangkan.
PENGARUH MANAJEMEN GERAKAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN TERHADAP EFEKTIVITAS PELAPORAN KINERJA GURU PADA ERA DIGITAL Juan Haiti; Rudi Hariawan; Hardiansyah Hardiansyah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10072

Abstract

ABSTACK The rapid development of digital technology in the era of the Industrial Revolution 4.0 to Society 5.0 demands educational transformation, yet its implementation still faces a gap between policy and practice, particularly in the effectiveness of teachers’ performance reporting in schools. This study aims to analyze the influence of Educational Technology Movement Management (GTK) on the effectiveness of teacher performance reporting in the digital era at SMK Negeri 4 Mataram. This research employed a quantitative approach with a correlational design. The population as well as the sample consisted of 89 teachers, including civil servant, contract, and non-civil servant teachers, using a total sampling technique. Data were collected through questionnaires, observation, and documentation, and analyzed using product moment correlation. The results indicate a very strong positive relationship between GTK management and the effectiveness of teacher performance reporting, with a correlation coefficient of 1.000 and a significance value of 0.000. These findings suggest that effective technology management significantly enhances accountability, efficiency, reporting quality, and supports accurate, systematic, transparent, and sustainable data-driven decision making in schools. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital pada era Revolusi Industri 4.0 hingga Society 5.0 menuntut transformasi pendidikan berbasis teknologi, namun implementasinya masih menghadapi kesenjangan antara kebijakan dan praktik, khususnya dalam efektivitas pelaporan kinerja guru di sekolah. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh Manajemen Gerakan Teknologi Pendidikan (GTK) terhadap Efektivitas Pelaporan Kinerja Guru pada era digital di SMK Negeri 4 Mataram. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan korelasional. Populasi sekaligus sampel penelitian berjumlah 89 guru yang terdiri dari PNS, PPPK, dan non-PNS dengan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui angket, observasi, dan dokumentasi, serta dianalisis menggunakan korelasi product moment. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif sangat kuat antara manajemen GTK dan efektivitas pelaporan kinerja guru dengan koefisien korelasi sebesar 1,000 dan signifikansi 0,000. Temuan ini mengindikasikan bahwa pengelolaan teknologi pendidikan yang optimal berkontribusi signifikan terhadap peningkatan akuntabilitas, efisiensi, kualitas pelaporan, serta mendukung pengambilan keputusan berbasis data secara lebih akurat, sistematis, transparan, dan berkelanjutan di lingkungan sekolah.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI APLIKASI DIGITAL BAGI DISABILITAS INTELEKTUAL RINGAN DI MI Zaini Gunawan; Halimatus Sa’adah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10090

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of digital learning applications in improving early reading skills among students with mild intellectual disabilities in Islamic elementary schools (Madrasah Ibtidaiyah). A quasi-experimental method with a pre-test and post-test design was employed, involving special-needs students previously identified as having mild intellectual disabilities. The intervention utilized an interactive digital reading application equipped with multisensory features, audio reinforcement, adaptive difficulty levels, and real-time feedback. Data were collected through reading skill assessments, classroom observations, and interviews with support teachers. The results indicate a significant improvement in phonemic awareness, letter–sound recognition, vocabulary development, and reading fluency following the use of the digital application. Moreover, students demonstrated increased learning motivation, more consistent engagement, and a positive attitude toward the learning process. These findings highlight that digital applications can serve as effective and inclusive instructional media to support early reading development for MI students with mild intellectual disabilities, provided that the technology is tailored to individual needs and integrated into appropriate teaching strategies. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan aplikasi pembelajaran digital dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada peserta didik dengan disabilitas intelektual ringan di Madrasah Ibtidaiyah Nurul Mun’im. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test melibatkan sejumlah siswa berkebutuhan khusus yang telah diidentifikasi memiliki hambatan intelektual ringan. Intervensi dilakukan melalui penggunaan aplikasi membaca interaktif yang dirancang dengan fitur multisensori, penguatan audio, level kesulitan adaptif, serta umpan balik langsung. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan membaca, observasi kegiatan pembelajaran, dan wawancara dengan guru pendamping. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aspek kesadaran fonemik, pengenalan huruf dan bunyi, perbendaharaan kata, serta kelancaran membaca setelah penggunaan aplikasi digital. Selain itu, peserta didik menunjukkan motivasi belajar yang lebih tinggi, keterlibatan yang lebih konsisten, dan sikap positif terhadap proses pembelajaran. Temuan ini menegaskan bahwa aplikasi digital dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dan inklusif untuk mendukung perkembangan membaca permulaan pada siswa MI dengan disabilitas intelektual ringan, selama teknologi tersebut disesuaikan dengan kebutuhan individu dan diintegrasikan ke dalam strategi pembelajaran yang tepat.
KEPEMIMPINAN VISIONER KEPALA SEKOLAH DALAM MEWUJUDKAN SEKOLAH UNGGUL BERBASIS DIGITAL DI GUGUS I BILAH HULU Faisal Efendi Siregar; Iwan Purnama; Sakinah Ubudiyah Siregar; Marlina Siregar; Aziddin Harahap
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i2.10224

Abstract

ABSTRACT The rapid development of digital technology requires the education sector to transform toward an innovative and adaptive system, making the role of the principal as a visionary leader crucial in improving teacher performance and implementing digital-based learning. This study aims to analyze the role of visionary leadership of the principal, identify the challenges encountered, and examine the strategies implemented in realizing a digitally superior school at SD Negeri 43 Bilah Hulu. This research employed a descriptive qualitative approach with a field research design. Data were collected through observation, semi-structured interviews, and documentation, and analyzed using the interactive model of Miles and Huberman, which includes data condensation, data display, and conclusion drawing. The results show that the principal’s visionary leadership plays a significant role in improving teacher performance through role modeling, inspirational motivation, intellectual stimulation, and individualized consideration. However, several challenges were identified, including limited technological infrastructure, disparities in teachers’ digital competencies, and difficulties in implementing adaptive and fair policies. To address these challenges, the principal implemented strategies such as strengthening collaborative leadership, improving the quality of technology-based learning, enhancing teacher competence and professionalism, promoting student achievement, and gradually providing adequate facilities and infrastructure. Thus, it can be emphasized that the principal’s visionary leadership is a key factor in realizing a digitally-based excellent school, as the success of educational transformation is determined not only by the availability of technology, but more importantly by the quality of leadership and the readiness of human resources to manage and optimize it. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital menuntut dunia pendidikan untuk bertransformasi menuju sistem yang inovatif dan adaptif, sehingga peran kepala sekolah sebagai pemimpin visioner menjadi sangat penting dalam mendorong peningkatan kinerja guru dan implementasi pembelajaran berbasis digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran kepemimpinan visioner kepala sekolah, mengidentifikasi hambatan yang dihadapi, serta mengkaji strategi yang diterapkan dalam mewujudkan sekolah unggul berbasis digital di SD Negeri 43 Bilah Hulu. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian lapangan (field research). Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara semi-terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yang meliputi kondensasi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan visioner kepala sekolah berperan signifikan dalam meningkatkan kinerja guru melalui keteladanan, motivasi, stimulasi intelektual, dan perhatian individual. Namun, terdapat hambatan berupa keterbatasan sarana prasarana teknologi, ketimpangan kompetensi digital guru, serta tantangan dalam penerapan kebijakan yang adaptif dan adil. Untuk mengatasi hambatan tersebut, kepala sekolah menerapkan strategi berupa penguatan kepemimpinan kolaboratif, peningkatan mutu pembelajaran berbasis teknologi, pengembangan kompetensi dan profesionalisme guru, peningkatan prestasi siswa, serta penyediaan sarana prasarana secara bertahap. Dengan demikian, dapat ditegaskan bahwa kepemimpinan visioner kepala sekolah merupakan faktor kunci dalam mewujudkan sekolah unggul berbasis digital, karena keberhasilan transformasi pendidikan tidak hanya ditentukan oleh ketersediaan teknologi, tetapi terutama oleh kualitas kepemimpinan dan kesiapan sumber daya manusia dalam mengelola serta mengoptimalkannya.