cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 421 Documents
EFEKTIVITAS BIMBINGAN KELOMPOK SYMBOLIC MODELING FILM FRIEREN TERHADAP SOCIAL INTELLIGENCE PESERTA DIDIK Teddy Christianto; Zakki Nurul Amin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12513

Abstract

Social intelligence is an essential ability that supports students’ success in building relationships and adapting to their social environment. However, low levels of social intelligence are still found among students, leading to difficulties in establishing social relationships and potentially hindering their developmental tasks. Although the symbolic modeling technique has been widely applied in guidance and counseling services, the use of anime as a symbolic modeling medium, particularly Frieren: Beyond Journey’s End, remains relatively underexplored. Given this gap, the present study aimed to examine the effectiveness of group guidance using the symbolic modeling technique through the film Frieren: Beyond Journey’s End in improving the social intelligence of students with low levels of social intelligence. This study employed a quasi-experimental approach with a control group time series design. The participants consisted of 14 students selected through purposive sampling and assigned to experimental and control groups. Data were collected through pretest, midtest, and posttest measurements and analyzed using Mixed Design ANOVA to examine changes in social intelligence scores across measurement periods and between groups. The results showed that group guidance using the symbolic modeling technique through the film Frieren: Beyond Journey’s End was effective in improving students’ social intelligence. Students who received the intervention demonstrated greater improvements in social intelligence than those in the control group. These findings suggest that anime films can serve as an engaging and relevant medium for group guidance interventions aimed at fostering students’ social intelligence in school settings. However, this study was limited by the relatively small sample size and the specific characteristics of the participants. ABSTRAK Social Intelligence merupakan kemampuan penting yang mendukung keberhasilan peserta didik dalam menjalin hubungan dan beradaptasi pada lingkungan sosialnya. Namun, rendahnya social intelligence masih ditemukan di kalangan peserta didik sehingga kesulitan membangun hubungan dan berpotensi mengganggu tugas perkembangannya. Meskipun teknik symbolic modeling telah digunakan dalam layanan bimbingan dan konseling, pemanfaatan media anime Frieren: Beyond  Journey’s End masih relatif jarang diteliti. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk mengembangkan alternatif media symbolic modeling yang lebih menarik dan relevan bagi peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas Bimbingan Kelompok Symbolic Modeling melalui media film Frieren: Beyond Journey’s End dalam meningkatkan social intelligence pada peserta didik yang menunjukkan tingkat social intelligence rendah. Penelitian menggunakan pendekatan kuasi eksperimen dengan desain control group time series design. Subjek penelitian berjumlah 14 peserta didik yang dipilih melalui purposive sampling dan dibagi ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dalam penelitian dilaksanakan melalui pretest, midtest, dan posttest. Data penelitian dianalisis menggunakan Mixed Design ANOVA untuk mengetahui perubahan skor social intelligence berdasarkan waktu pengukuran dan perbedaan kelompok. HTemuan ini memberikan implikasi bahwa pemanfaatan film anime dalam layanan bimbingan kelompok dapat menjadi alternatif intervensi yang relevan dengan minat peserta didik untuk mengembangkan social intelligence di lingkungan sekolah. Namun, penelitian ini masih terbatas pada jumlah subjek yang relatif kecil dan karakteristik peserta didik tertentu.
PEMETAAN TREN PENELITIAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN: ANALISIS BIBLIOMETRIK SCOPUS 2020 – 2025 Sypa Rachmatia Triandini; Wahyudin; Yuli Sopianti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12593

Abstract

Programming education is a field that requires logical thinking, problem-solving skills, and an understanding of abstract concepts. Various studies have utilized gamification as an approach to improve the quality of programming education. The increasing number of publications on this topic highlights the need for a review capable of illustrating the progress of research conducted thus far. Therefore, this study aims to map publication trends, author and country productivity, as well as emerging research themes in the field of gamification in programming education during the 2020–2025 period. The study employed a bibliometric method using Scopus-indexed publications as the data source. The article selection process followed the PRISMA 2020 guidelines and yielded 53 articles, which were analyzed using Scopus’s “Analyze Search Results” feature and VOSviewer software version 1.6.20. The analysis results indicate that the number of publications on gamification in programming education tended to increase during the study period. Queirós and Swacha were identified as the most productive authors, while Spain was the country with the highest number of publications. Keyword co-occurrence analysis identified key themes, including gamification, motivation, engagement, programming education, computational thinking, game-based learning, and programming learning. Additionally, a trend was observed toward a shift in research focus from aspects of motivation and engagement toward the development of computational thinking and a more comprehensive approach to programming education. These findings indicate that gamification is not only used to increase interest in learning but is also increasingly being directed toward supporting the development of students’ computational competencies. ABSTRAK Pembelajaran pemrograman merupakan salah satu bidang yang menuntut kemampuan berpikir logis, pemecahan masalah, dan pemahaman konsep yang bersifat abstrak. Berbagai penelitian telah memanfaatkan gamifikasi sebagai pendekatan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pemrograman. Meningkatnya jumlah publikasi pada topik tersebut menunjukkan perlunya kajian yang mampu menggambarkan perkembangan penelitian yang telah dilakukan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan memetakan tren publikasi, produktivitas penulis dan negara, serta tema-tema penelitian yang berkembang dalam kajian gamifikasi pada pembelajaran pemrograman selama periode 2020 – 2025. Penelitian dilakukan menggunakan metode bibliometrik dengan sumber data berupa publikasi yang terindeks Scopus. Proses seleksi artikel mengacu pada pedoman PRISMA 2020 dan menghasilkan 53 artikel yang dianalisis menggunakan fitur Analyze Search Results pada Scopus dan perangkat lunak VOSviewer versi 1.6.20. Hasil analisis menunjukkan bahwa jumlah publikasi mengenai gamifikasi dalam pembelajaran pemrograman cenderung meningkat selama periode penelitian. Queirós dan Swacha tercatat sebagai penulis paling produktif, sedangkan Spanyol menjadi negara dengan jumlah publikasi terbanyak. Analisis co-occurrence kata kunci mengidentifikasi tema utama yang meliputi gamification, motivation, engagement, programming education, computational thinking, game-based learning, dan programming learning. Selain itu, ditemukan kecenderungan pergeseran fokus penelitian dari aspek motivasi dan keterlibatan menuju pengembangan computational thinking dan pendidikan pemrograman yang lebih komprehensif. Temuan tersebut menunjukkan bahwa gamifikasi tidak hanya dimanfaatkan untuk meningkatkan minat belajar, tetapi juga mulai diarahkan untuk mendukung pengembangan kompetensi komputasional peserta didik.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GUIDED INQUIRY BERBANTUAN PICTORIAL RIDDLE TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS IV PADA PEMBELAJARAN IPAS Nevilia Nevilia; Ida Fiteriani; Yuli Yanti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12605

Abstract

This study successfully demonstrated that the application of the Guided Inquiry model assisted by Pictorial Riddle media exerts a significant influence on the critical thinking skills of fourth-grade students in the IPAS subject. The group receiving treatment through this model exhibited a greater improvement in critical thinking skills compared to the group that underwent learning using the Discovery Learning model, as corroborated by the hypothesis testing results and N-Gain analysis. These findings affirm that the integration of the Guided Inquiry model and Pictorial Riddle media is capable of creating a more active, contextual, and meaningful learning experience, thereby effectively encouraging students to think critically in examining and resolving the problems they encounter. In terms of implications, this study offers an alternative learning strategy that can serve as a reference for teachers in designing IPAS learning oriented toward strengthening higher-order thinking skills. For future researchers, it is recommended to examine this model across a wider range of subject matter, more diverse educational levels, and more representative samples, while also exploring its impact on other dimensions of 21st-century skills, such as creativity, problem-solving ability, and scientific literacy. ABSTRAK Penelitian ini berhasil membuktikan bahwa penerapan model Guided Inquiry berbantuan media Pictorial Riddle memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV dalam mata pelajaran IPAS. Kelompok yang mendapatkan perlakuan dengan model ini memperlihatkan peningkatan kemampuan berpikir kritis yang lebih tinggi dibandingkan kelompok yang mengikuti pembelajaran dengan model Discovery Learning, sebagaimana dikuatkan oleh hasil uji hipotesis dan analisis N-Gain. Hal ini menegaskan bahwa perpaduan antara model Guided Inquiry dan media Pictorial Riddle mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, kontekstual, dan bermakna, sehingga secara nyata mendorong peserta didik untuk berpikir kritis dalam menelaah dan menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Dari sisi implikasi, penelitian ini menawarkan sebuah alternatif strategi pembelajaran yang dapat dijadikan rujukan oleh guru dalam merancang pembelajaran IPAS yang berorientasi pada penguatan keterampilan berpikir tingkat tinggi. Bagi para peneliti berikutnya, disarankan untuk menguji model ini pada cakupan materi yang lebih variatif, jenjang pendidikan yang lebih beragam, dan sampel yang lebih representatif, sekaligus mengeksplorasi dampaknya terhadap dimensi keterampilan abad ke-21 lainnya, seperti kreativitas, kemampuan pemecahan masalah, dan literasi sains.
FACTORS INFLUENCING VOCATIONAL SCHOOL STUDENTS’ BEHAVIOUR IN USING GENERATIVE AI: PERSPECTIVES FROM THE THEORY OF PLANNED BEHAVIOUR AND AI LITERACY Lisya Dini Saputri; Jaka Nugraha
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12637

Abstract

This study aims to analyse the factors influencing the behaviour of vocational high school (SMK) students in using Generative Artificial Intelligence (GAI) from the perspective of the Theory of Planned Behaviour (TPB) and AI literacy. The background to this study is based on the increasing use of AI technology in education, which has not yet been fully matched by an understanding of AI literacy and the ethics of its use. This study employs a quantitative approach with an explanatory research design using a survey method. Data were collected via a Likert-scale questionnaire from 193 students at SMKN 1 Magetan in the Office Management department for the 2024/2025 academic year. Data analysis was conducted using Structural Equation Modelling Generalised Structural Component Analysis (SEM-GSCA) via the GSCA-Pro application. The results indicate that AI literacy has a significant influence on students’ attitudes, and these attitudes have a positive influence on behavioural intention regarding the use of Generative AI. These findings suggest that the higher the students’ level of AI literacy, the more positive their attitudes and intentions are towards utilising AI technology to support the learning process. The conclusion of this study indicates that strengthening AI literacy is necessary to foster responsible AI usage behaviour within the educational environment. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi perilaku siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dalam menggunakan Generative Artificial Intelligence (GAI) berdasarkan perspektif Theory of Planned Behavior (TPB) dan literasi AI. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh semakin meningkatnya pemanfaatan teknologi kecerdasan buatan dalam dunia pendidikan yang belum sepenuhnya diimbangi dengan pemahaman mengenai literasi AI serta etika penggunaannya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain explanatory research melalui metode survei. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner skala Likert terhadap 193 siswa Program Keahlian Manajemen Perkantoran di SMKN 1 Magetan Tahun Ajaran 2024/2025. Analisis data dilakukan menggunakan Structural Equation Modeling–Generalized Structured Component Analysis (SEM-GSCA) melalui aplikasi GSCA-Pro. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi AI berpengaruh signifikan terhadap sikap siswa, dan sikap tersebut berpengaruh positif terhadap niat berperilaku dalam menggunakan Generative AI. Temuan ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi tingkat literasi AI yang dimiliki siswa, semakin positif pula sikap dan niat mereka dalam memanfaatkan teknologi AI untuk mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penguatan literasi AI perlu dilakukan untuk membentuk perilaku penggunaan AI yang bertanggung jawab di lingkungan pendidikan.
PERSEPSI SISWA TERHADAP EVALUASI BERBASIS AI DAN PENGARUHNYA TERHADAP PROSES BELAJAR DI TINGKAT PENDIDIKAN DASAR Taroci Sae; Angela Atik Setiyanti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12744

Abstract

AI-based evaluation is increasingly applied in educational settings; however, research on junior high school students' perceptions of this technology particularly in the Indonesian context remains limited. Addressing this gap is critical, as student perceptions significantly shape the effectiveness of technology adoption in learning. This study aimed to analyze students' perceptions of AI-based evaluation and examine its influence on their learning process at SMP Kristen Satya Wacana Salatiga. A quantitative approach with a descriptive correlational design was employed. Data were collected through a 15-item Likert-scale questionnaire and observation sheets administered to 59 students in an Informatics subject. The instruments were validated and tested for reliability prior to use. Results indicated that students' perceptions of AI-based evaluation fell into the low category, although more than half of the students actively revised their answers after receiving system-generated feedback. Pearson correlation analysis revealed a significant positive relationship between student perceptions and the learning process, classified as moderate. These findings suggest that AI holds potential for supporting student engagement in learning; however, it cannot yet replace the teacher's role, particularly in providing contextual and dialogic feedback. ABSTRAK Evaluasi berbasis Artificial Intelligence (AI) semakin banyak diterapkan dalam pembelajaran, namun penelitian mengenai persepsi siswa jenjang SMP terhadap teknologi ini khususnya di Indonesia masih sangat terbatas. Kesenjangan ini penting untuk diatasi mengingat persepsi siswa berperan besar dalam menentukan efektivitas adopsi teknologi dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi siswa terhadap evaluasi berbasis AI serta pengaruhnya terhadap proses belajar siswa di SMP Kristen Satya Wacana Salatiga. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif korelasional. Data dikumpulkan melalui kuesioner 15 butir berskala Likert dan lembar observasi terhadap 59 siswa pada mata pelajaran Informatika. Instrumen telah diuji validitas dan reliabilitasnya sebelum digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi siswa terhadap evaluasi berbasis AI berada pada kategori rendah, meskipun lebih dari separuh siswa aktif memperbaiki jawaban setelah menerima umpan balik dari sistem. Analisis korelasi Pearson mengungkapkan adanya hubungan positif yang signifikan antara persepsi siswa dan proses belajar dalam kategori sedang. Temuan ini mengindikasikan bahwa AI berpotensi mendukung keterlibatan belajar siswa, namun belum dapat menggantikan peran guru, terutama dalam memberikan umpan balik yang kontekstual dan dialogis.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI MENCIPTAKAN PUISI MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP Faizatul Fakhriyah; Bachtiar Sjaiful Bachri; Utari Dewi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13071

Abstract

ABSTRACT This research was based on the needs of students in the subject of poetry creation in eighth Poetry writing instruction for eighth-grade junior high school students continues to face challenges due to the predominance of textbook-based learning and lecture-centered teaching, which have not adequately facilitated students’ active engagement and have consequently limited learning outcomes. This study aimed to analyze the feasibility and effectiveness of interactive multimedia in improving students’ learning outcomes in poetry writing. The study employed the Lee and Owens development model, consisting of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The product developed was interactive multimedia using Construct 2, which was validated by subject matter experts, media experts, instructional design experts, and supporting material experts, and subsequently tested with eighth-grade students at SMP Negeri 61 Surabaya. Data were analyzed using validity, reliability, homogeneity, hypothesis, and effect size tests. The findings indicated that the interactive multimedia was classified as highly feasible based on expert validation and students’ responses and was proven effective in improving learning outcomes, as evidenced by a significant difference between the experimental and control groups with a moderate effect size. The novelty of this study lies in the development of interactive multimedia that integrates instructional content, examples, sequential practice activities, immediate feedback, and assessment into a single platform to support the creative process of poetry writing. These findings suggest that interactive multimedia can serve as an alternative instructional medium for Indonesian language learning by promoting more active, meaningful, and learning-oriented classroom experiences. ABSTRAK Pembelajaran menciptakan puisi di kelas VIII SMP masih menghadapi kendala karena dominannya penggunaan buku ajar dan metode ceramah yang kurang mampu memfasilitasi keterlibatan aktif peserta didik sehingga hasil belajar belum optimal. Penelitian ini bertujuan menganalisis kelayakan dan keefektifan multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi menciptakan puisi. Penelitian menggunakan model pengembangan Lee and Owens yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dikembangkan berupa multimedia interaktif berbasis Construct 2 yang divalidasi oleh ahli materi, ahli media, ahli desain pembelajaran, ahli bahan penyerta, serta diuji kepada peserta didik kelas VIII SMP Negeri 61 Surabaya. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, homogenitas, uji hipotesis, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif memperoleh kategori sangat layak berdasarkan penilaian para ahli dan respons peserta didik, serta terbukti efektif meningkatkan hasil belajar dengan perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol disertai pengaruh pada kategori sedang. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan multimedia interaktif yang mengintegrasikan materi, contoh, latihan bertahap, umpan balik, dan evaluasi dalam satu platform untuk mendukung proses kreatif menciptakan puisi. Temuan ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif dapat menjadi alternatif media pembelajaran Bahasa Indonesia yang mendukung pembelajaran lebih aktif, bermakna, dan berorientasi pada peningkatan hasil belajar peserta didik.
LECTURER’S PERSPECTIVES ON THE USE OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE TOOLS IN STUDENTS’ WRITING Tri Yuli Ardiyansah; Riska Widiyanita Batubara
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12055

Abstract

The increasing intensity of students' use of various artificial intelligence technology instruments in the preparation of scientific papers at the tertiary level is the background to this research activity. These operational issues have triggered deep ethical concerns regarding the degradation of originality, the risk of plagiarism, and the high level of mechanical dependence of students on automated text results. The main focus of this scientific study is to investigate the perspectives of English lecturers on the use of artificial intelligence instruments in student academic writing activities at the University of Muhammadiyah Gresik. The research steps were carried out systematically using an integrated mixed-methods design with a questionnaire survey scheme and semi-structured interviews with nineteen purposively selected lecturers. Primary field data collection was obtained through closed-ended questionnaires and interview transcripts, which were then analyzed using descriptive statistics and thematic analysis methods. Quantitative data empirically revealed a high level of functional literacy of lecturers, where 84.2 percent were familiar with the generative application ChatGPT and 78.9 percent understood its mechanisms, but only 42.1 percent felt confident in identifying machine-intervention text. The main conclusion confirms that educators view this technology as a proportional, adaptive instructional supplement, not a substitute for critical thinking. Campus management is recommended to draft a rigorous process-based assessment system and strengthen institutional code of ethics regulations to responsibly optimize student digital literacy. ABSTRAK Meningkatnya intensitas pemanfaatan berbagai instrumen teknologi kecerdasan buatan oleh kalangan mahasiswa dalam penyusunan karya ilmiah pada jenjang perguruan tinggi melatarbelakangi kegiatan penelitian ini. Masalah operasional tersebut memicu timbulnya kekhawatiran etis yang mendalam mengenai degradasi orisinalitas, risiko plagiarisme, serta tingginya tingkat ketergantungan mekanis mahasiswa pada hasil teks otomatis. Fokus utama kajian ilmiah ini adalah menginvestigasi perspektif dosen bahasa Inggris terhadap penggunaan instrumen artificial intelligence dalam aktivitas academic writing mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Gresik. Langkah-langkah penelitian dijalankan secara sistematis menggunakan desain mixed-methods terpadu berskema survei kuesioner dan wawancara semi-terstruktur kepada sembilan belas dosen yang dipilih secara purposive. Pengumpulan data primer lapangan diperoleh lewat kuesioner tertutup dan transkrip wawancara, yang selanjutnya dianalisis menggunakan deskriptif statistik serta metode analisis tematik. Data kuantitatif secara empiris menyingkap tingkat literasi fungsional dosen yang tinggi, di mana 84,2 persen akrab dengan aplikasi generatif ChatGPT dan 78,9 persen memahami mekanismenya, namun hanya 42,1 persen yang merasa percaya diri mampu mengidentifikasi teks intervensi mesin. Simpulan utama menegaskan bahwa para pendidik memandang teknologi ini secara proporsional sebagai mitra suplemen instruksional yang adaptif, bukan pengganti nalar kritis. Manajemen kampus direkomendasikan merancang draf sistem process-based assessment yang ketat serta memperkuat regulasi kode etik kebijakan institusional guna mengoptimalkan literasi digital mahasiswa secara bertanggung jawab.    
EVALUASI PENERAPAN MODUL AJAR BERBASIS CODE.ORG UNTUK PENINGKATAN KEMAMPUAN COMPUTASIONAL THINKING SISWA PAUD Gina Sonia; Indriaturrahmi Indriaturrahmi; Adam Bachtiar; Jessica Festy Maharani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12192

Abstract

ABSTRACT The development of digital technology requires early childhood learning to foster logical, systematic, and problem-solving skills from an early age. One of the abilities relevant to these needs is Computational Thinking. However, the integration of visual-based coding activities in early childhood education has not been widely implemented in accordance with children’s developmental characteristics. This study aims to determine the effect of coding-based learning using the Code.org platform on improving early childhood Computational Thinking skills. This research employed a quantitative approach with a quasi-experimental method. The subjects consisted of 40 Group B children at TK Negeri Pembina Mataram, including 20 children in the experimental class and 20 children in the control class. Data were collected through pretest, posttest, and treatment observation using four indicators: decomposition, pattern recognition, algorithmic thinking, and debugging. The data were analyzed using descriptive statistics, normality test, homogeneity test, N-Gain, and Paired Sample T-Test. The results showed an increase in the experimental class mean score from 45.63 to 65.00, with a Sig. (2-tailed) value of 0.000 < 0.05. These results indicate that Code.org-based learning has a significant effect on improving early childhood Computational Thinking skills. The implication of this study suggests that Code.org can serve as an alternative technology-based learning platform that is visual, interactive, and appropriate to children’s developmental characteristics. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital menuntut pembelajaran anak usia dini untuk mengembangkan kemampuan berpikir logis, sistematis, dan pemecahan masalah sejak dini. Salah satu kemampuan yang relevan dengan kebutuhan tersebut adalah Computational Thinking. Namun, integrasi aktivitas coding berbasis visual dalam pembelajaran PAUD masih belum banyak diterapkan sesuai karakteristik perkembangan anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis coding menggunakan platform Code.org terhadap peningkatan kemampuan Computational Thinking anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pembelajaran berbasis coding menggunakan platform Code.org terhadap peningkatan kemampuan Computational Thinking anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment. Subjek penelitian berjumlah 40 anak kelompok B di TK Negeri Pembina Mataram, terdiri atas 20 anak kelas eksperimen dan 20 anak kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui pretest, posttest, dan observasi treatment dengan indikator decomposisi, pattern recognition, algorithmic thinking, dan debugging. Analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, N-Gain, dan Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata kelas eksperimen dari 45,63 menjadi 65,00, dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis Code.org berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan Computational Thinking anak usia dini. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa Code.org dapat menjadi alternatif pembelajaran berbasis teknologi yang visual, interaktif, dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT) BERBANTUAN MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI BISNIS KELAS X DI SMK PUSTEK SERPONG Indah Pertiwi; Dinda Amajida Alifah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12323

Abstract

ABSTRACT Learning outcomes in the Business Economics subject at vocational high schools remain below expectations, particularly when classroom instruction does not fully promote active student participation or integrate digital learning media effectively. This condition highlights the need to examine the integration of the Numbered Heads Together (NHT) cooperative learning model supported by Wordwall as an alternative approach to creating a more interactive learning experience. This study evaluated the effectiveness of the model based on students' average learning outcomes, classical learning mastery, and differences in learning outcomes between the experimental and control groups. A quantitative approach employing a quasi-experimental method was conducted with 80 tenth-grade students enrolled in the Office Management and Business Services (OTKP) program at SMK PUSTEK Serpong, selected through cluster sampling. Data were collected using pretests, posttests, interviews, and documentation, and subsequently analyzed using the One-Sample t-Test, One-Sample Binomial Test, and Independent Samples t-Test. The findings revealed that the experimental group achieved a mean learning outcome of 88.70, exceeding the benchmark score of 79, with a classical mastery rate of 95%. Furthermore, the experimental group's posttest mean score (88.70) was significantly higher than that of the control group (72.30). These findings demonstrate that integrating the Numbered Heads Together learning model with Wordwall effectively enhances students' learning outcomes while fostering greater classroom engagement, thereby providing empirical evidence to support the development of Business Economics instruction in vocational education. ABSTRAK Hasil belajar pada mata pelajaran Ekonomi Bisnis di SMK masih menunjukkan capaian yang belum optimal, terutama ketika proses pembelajaran belum sepenuhnya melibatkan partisipasi aktif peserta didik dan pemanfaatan media digital secara terpadu. Kondisi tersebut mendorong pengujian integrasi model pembelajaran kooperatif Numbered Heads Together (NHT) berbantuan media Wordwall sebagai alternatif untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif. Penelitian ini mengevaluasi efektivitas penerapan model tersebut melalui pencapaian rata-rata hasil belajar, ketuntasan klasikal, serta perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental diterapkan pada 80 peserta didik kelas X OTKP SMK PUSTEK Serpong yang dipilih menggunakan teknik cluster sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest, posttest, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan One Sample t-Test, One Sample Binomial Test, dan Independent Samples t-Test. Analisis menunjukkan bahwa rata-rata hasil belajar kelas eksperimen mencapai 88,70 atau melampaui nilai acuan 79, dengan ketuntasan klasikal sebesar 95%. Nilai posttest kelas eksperimen juga lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol, yaitu 88,70 berbanding 72,30, serta menunjukkan perbedaan yang signifikan. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi model Numbered Heads Together berbantuan media Wordwall tidak hanya efektif meningkatkan hasil belajar, tetapi juga memperkuat keterlibatan peserta didik sehingga memberikan bukti empiris bagi pengembangan pembelajaran Ekonomi Bisnis pada pendidikan kejuruan.
PERBANDINGAN HASIL BELAJAR EKONOMI MELALUI PENGGUNAAN PLATFORM DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI GOOGLE CLASSROOM DAN APLIKASI QUIZIZZ Angelica Marshanda Pesik; Gilly Marlya Tiwow; Jety Deisye Lempas
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12799

Abstract

ABSTRACT This study aims to analyze the comparison of students’ economics learning outcomes using a digital learning platform at SMA Negeri 3 Tondano. This study focuses on the effectiveness of Learning Management System–based instructional media in improving students’ cognitive achievement in economics. The research method used is a quasi-experimental design with a pre-test and post-test control group design. The subjects of the study consisted of two classes, namely the control class and the experimental class, which were selected using purposive sampling. The research instruments included cognitive learning outcome tests and observation sheets to support the research data. The results showed that there was no significant difference between the two groups based on statistical testing, with a significance value greater than 0.05. However, there was a difference in the average learning outcomes, indicating that the experimental class tended to achieve slightly higher scores than the control class. Both groups experienced an improvement in learning outcomes after the treatment was applied, indicating the effectiveness of digital learning media in the economics learning process. This suggests that both learning platforms have a relatively comparable level of effectiveness in supporting students’ learning achievement. Thus, it can be concluded that the use of digital learning media in economics instruction is effective in improving student learning outcomes, although it does not show a significant difference between the two media. This finding emphasizes that learning success is more influenced by the implementation strategy of the media rather than the type of platform used. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis perbandingan hasil belajar ekonomi siswa yang menggunakan platform pembelajaran digital pada SMA Negeri 3 Tondano. Kajian ini berfokus pada efektivitas media pembelajaran berbasis Learning Management System dalam meningkatkan capaian kognitif siswa pada mata pelajaran ekonomi. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain pre-test and post-test control group design. Subjek penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen yang ditentukan secara purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar kognitif dan lembar observasi untuk mendukung data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok berdasarkan uji statistik yang dilakukan, dengan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05. Meskipun demikian, terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar yang menunjukkan kecenderungan skor kelas eksperimen sedikit lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Kedua kelompok mengalami peningkatan hasil belajar setelah perlakuan diberikan, yang menunjukkan adanya efektivitas penggunaan media pembelajaran digital dalam proses pembelajaran ekonomi. Hal ini mengindikasikan bahwa kedua platform pembelajaran memiliki tingkat efektivitas yang relatif sebanding dalam mendukung pencapaian hasil belajar siswa. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran digital pada pembelajaran ekonomi efektif digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa, meskipun tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kedua media. Temuan ini menegaskan bahwa keberhasilan pembelajaran lebih dipengaruhi oleh strategi implementasi media daripada jenis platform yang digunakan.