cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 421 Documents
PENERAPAN KONTEN PEMBELAJARAN EKONOMI BERBASIS CANVA PADA SISWA SMA Veronica Sjeuriken Mamuaja; Edwin Wantah; Gilly M. Tiwow
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12800

Abstract

ABSTRACT The use of digital learning media has become an important strategy for improving the quality of economics education in secondary schools. This study aimed to determine the effectiveness of Canva-based economics learning content in improving students’ learning outcomes at SMA Negeri 2 Tondano. A quantitative approach with a quasi-experimental design was employed in this study. The sample consisted of 26 eleventh-grade students selected through purposive sampling, including 11 students in the control class and 15 students in the experimental class. Data were analyzed using the independent sample t-test and N-Gain analysis to examine differences in learning outcomes and the level of improvement following the intervention. The results revealed a significant difference between the learning outcomes of students in the experimental and control groups, with a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.040 (< 0.05). In addition, the N-Gain analysis yielded an average score of 78.82%, which falls into the high category. These findings indicate that Canva-based economics learning content is effective in enhancing students’ learning outcomes. Canva facilitates the presentation of learning materials in a more engaging and interactive manner, thereby promoting greater student participation during the learning process. Therefore, Canva-based economics learning content can serve as an effective alternative learning medium for improving the economics learning outcomes of eleventh-grade students at SMA Negeri 2 Tondano. ABSTRAK Pemanfaatan media pembelajaran digital menjadi salah satu strategi yang dapat mendukung peningkatan kualitas pembelajaran ekonomi di sekolah menengah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan konten pembelajaran ekonomi berbasis Canva terhadap hasil belajar siswa di SMA Negeri 2 Tondano. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment. Sampel penelitian berjumlah 26 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, terdiri atas 11 siswa pada kelas kontrol dan 15 siswa pada kelas eksperimen. Data dianalisis menggunakan uji t dan N-Gain untuk mengetahui perbedaan hasil belajar serta tingkat peningkatan yang terjadi setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,040 (< 0,05). Selain itu, hasil analisis N-Gain memperoleh rata-rata skor sebesar 78,82% yang termasuk kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan konten pembelajaran ekonomi berbasis Canva efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Media Canva mampu mendukung penyajian materi yang lebih menarik dan interaktif sehingga mendorong keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, penerapan konten pembelajaran ekonomi berbasis Canva dapat dijadikan alternatif media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar ekonomi siswa kelas XI di SMA Negeri 2 Tondano.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB PADA MATERI ZAT DAN PERUBAHANNYA MENGGUNAKAN MODEL 4D Natasya Natasya; Darman Darman; Hendra Nelva Saputra
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12903

Abstract

Science learning at the junior high school level requires students to understand abstract concepts, one of which is the topic of substances and their changes, as these processes cannot always be directly observed. In practice, learning is still dominated by the use of textbooks, verbal explanations, and static images, making it difficult for students to visualize changes in substances dynamically. This study aims to Develop a web-based interactive learning media on the topic of substances and their changes using the 4D Development model, which includes the Define, Design, and Develop stages, and to determine the feasibility of the media based on evaluations by media experts, subject matter experts, and student responses. The Define stage was conducted through observations and interviews to identify learning needs, the Design stage involved structuring the media, navigation, and content, while the Develop stage included media Development, expert validation, and limited trials. The results show that both media expert and subject matter expert evaluations fall into the very good category, with average scores ranging from 4.67 to 4.83. Student responses were also categorized as very good, with percentages of 94% for understanding the material, 93% for visual attractiveness, and 90% for ease of use. These findings indicate that the Developed web-based interactive learning media meets the feasibility criteria as a supporting tool for science learning on the topic of substances and their changes. ABSTRAK Pembelajaran IPA di tingkat SMP menuntut pemahaman konsep yang bersifat abstrak, salah satunya pada materi zat dan perubahannya yang tidak seluruhnya dapat diamati secara langsung. Dalam praktiknya, pembelajaran masih didominasi oleh penggunaan buku teks, penjelasan verbal, dan gambar statis sehingga proses perubahan zat sulit dipahami secara visual oleh siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis web pada materi zat dan perubahannya menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap Define, Design, dan Develop, serta mengetahui kelayakan media berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi, dan respon siswa. Tahap Define dilakukan melalui observasi dan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, tahap Design mencakup perancangan struktur media, navigasi, dan konten, sedangkan tahap Develop meliputi pengembangan media, validasi ahli, dan uji coba terbatas. Hasil penelitian menunjukan bahwa penilaian ahli media dan ahli materi berada pada kategori sangat baik dengan skor rata-rata tiap aspek antara 4,67-4,83, dengan nilai keseluruhan masing-masing sebesar 4,75. Respon siswa juga menunjukan kategori sangat baik, dengan persentase keseluruhan sebesar 92,33%, dengan rincian pemahaman materi sebesar 94%, tampilan menarik 93%, serta kemudahan penggunaan 90%. Temuan ini menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis web yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan sebagai media pendukung pembelajaran IPA pada materi zat dan perubahannya  
PENGARUH KEMAMPUAN LITERASI DIGITAL DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR MATA KULIAH MANAJEMEN KEARSIPAN DAN DOKUMENTASI Febriyani Pioke
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12904

Abstract

The weakness of digital literacy capabilities and student learning independence have the potential to hinder the effectiveness of learning outcomes, especially in the Archives and Documentation Management course which requires conceptual skills as well as the ability to manage the accessibility of academic information systematically. This condition reflects that learning outcomes are not only related to the presentation of the material, but also students' competence in integrating information management independently and digitally. Therefore, this study is intended to examine the effect of digital literacy skills and learning independence on student learning outcomes in the Archives and Documentation Management course separately and simultaneously. This study utilizes a quantitative approach that is operationalized on 30 students as a research analysis unit. The research data was collected through a digital literacy and learning independence questionnaire instrument along with the value of learning outcomes, then interpreted with the help of IBM SPSS Statistics. The findings of the study confirm that digital literacy has a significant relationship with learning outcomes (0.000 < 0.05) and learning independence also has a significant relationship with learning outcomes (0.031 < 0.05). Simultaneously, these variables also had a significant relationship with learning outcomes (0.000 < 0.05) with a contribution of 47.3%. Thus, it can be emphasized that digital literacy and learning independence have a substantial role in optimizing student learning outcomes in the Archives and Documentation Management course. ABSTRAK Lemahnya kapabilitas literasi digital serta kemandirian belajar mahasiswa berpotensi menghambat efektivitas capaian pembelajaran, khususnya pada mata kuliah Manajemen Kearsipan dan Dokumentasi yang menuntut kecakapan konseptual sekaligus kemampuan mengelola aksesibilitas informasi akademik secara sistematis. Kondisi tersebut merefleksikan bahwa hasil belajar tidak hanya memiliki keterhubungan dengan penyajian materi, melainkan juga kompetensi mahasiswa dalam mengintegrasikan pengelolaan informasi secara independen dan digitalistik. Oleh karena itu, penelitian ini dimaksudkan untuk menelaah oengaruh kemampuan literasi digital dan kemandirian belajar terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Manajemen Kearsipan dan Dokumentasi secara terpisah dan bersamaan. Penelitian ini memanfaatkan pendekatan kuantitatif yang dioperasionalisasikan pada 30 mahasiswa sebagai unit analisis penelitian. Data penelitian dihimpun melalui instrumen angket literasi digital dan kemandirian belajar beserta nilai hasil belajar, kemudian diinterpretasikan dengan bantuan IBM SPSS Statistics. Temuan penelitian mengonfirmasi bahwa literasi digital memiliki keterhubungan yang signifikan dengan hasil belajar (0,000 < 0,05) dan kemandirian belajar juga memiliki keterhubungan yang signifikan dengan hasil belajar (0,031 < 0,05). Secara bersamaan, variabel tersebut juga memiliki keterhubungan yang signifikan terhadap hasil belajar (0,000 < 0,05) dengan kontribusi sebesar 47,3%. Dengan demikian, dapat ditegaskan bahwa kemampuan literasi digital dan kemandirian belajar memiliki peranan substansial dalam mengoptimalkan hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Manajemen Kearsipan dan Dokumentasi.  
PENGEMBANGAN GOOGLE SITES BERBANTUAN APLIKASI SEKOLAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VII POTENSI EKONOMI LINGKUNGAN Najma Ainur Rizkiyah Aryma; Lamijan Hadi Susarno; Utari Dewi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13092

Abstract

ABSTRACT The integration of digital technology into learning continues to expand as an effort to enhance both the quality of instruction and student learning outcomes. At one junior high school in Surabaya, however, the school application has primarily been utilized for assessment purposes, leaving its potential as a digital learning resource largely untapped. In response to this condition, this study developed a Google Sites-based learning resource integrated with the school application for the Environmental Economic Potential topic for seventh-grade students. The development employed the Research and Development approach using the Lee & Owens model, encompassing the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Product feasibility was determined through expert validation, while its effectiveness was examined using a Non-Equivalent Control Group Pretest–Posttest Design. Data were collected through observations, interviews, expert validation, student response questionnaires, and learning achievement tests, and were analyzed using descriptive percentage analysis and an Independent Sample t-test. The developed product was rated as highly feasible, with expert validation scores ranging from 97% to 100%, and received highly positive responses from students in both the small-group trial (93%) and the field trial (97%). The effectiveness test yielded a significance value of 0.000 (<0.05), indicating a statistically significant difference in learning outcomes between the experimental and control groups. These findings demonstrate that integrating Google Sites with the school application optimizes the application's function as an accessible digital learning resource while contributing to improved student learning outcomes. ABSTRAK Penggunaan teknologi digital di lingkungan sekolah belum selalu diikuti oleh pemanfaatan yang optimal dalam proses pembelajaran. Pada salah satu SMP di Surabaya, aplikasi sekolah masih lebih banyak difungsikan sebagai media asesmen sehingga potensinya sebagai sumber belajar digital belum dimanfaatkan secara maksimal. Berangkat dari kondisi tersebut, penelitian ini menghasilkan pengembangan sumber belajar berbasis Google Sites yang terintegrasi dengan aplikasi sekolah pada materi Potensi Ekonomi Lingkungan untuk peserta didik kelas VII. Pengembangan dilakukan melalui pendekatan Research and Development dengan model Lee & Owens yang mencakup tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Kelayakan produk dievaluasi melalui validasi ahli, sedangkan efektivitasnya diuji menggunakan desain Non-Equivalent Control Group Pretest–Posttest Design. Pengumpulan data melibatkan observasi, wawancara, angket respons peserta didik, validasi ahli, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif persentase serta Independent Sample t-test. Produk yang dikembangkan memperoleh penilaian sangat layak dengan hasil validasi ahli sebesar 97–100%, disertai respons peserta didik yang sangat positif pada uji kelompok kecil (93%) maupun uji lapangan (97%). Pengujian efektivitas menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (<0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil tersebut memperlihatkan bahwa integrasi Google Sites dengan aplikasi sekolah mampu mengoptimalkan fungsi aplikasi sebagai sumber belajar digital yang mudah diakses sekaligus berkontribusi terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BUKU SAKU DIGITAL MATERI RAPAT PERTEMUAN KELAS XI MANAJEMEN PERKANTORAN Mia Damayanti; Fitriana Rahmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13220

Abstract

ABSTRACT The limited use of digital teaching materials in the Meeting Management course has caused students to rely heavily on conventional learning resources that are less flexible and do not adequately support independent learning. This study aimed to develop and evaluate the feasibility of a Google Sites-based digital pocketbook for the Meeting Management course. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The participants were 37 eleventh-grade students of the Office Management Program at SMKN 1 Lamongan. Product feasibility was assessed through expert validation involving material, language, and graphic design experts, followed by small-group and field trials. The validation results showed feasibility scores of 90.9% for content, 88.0% for language, and 93.3% for graphic design, all categorized as highly feasible. Student responses reached 81.4% in the small-group trial and 84.5% in the field trial, both classified as highly feasible. These findings indicate that the Google Sites-based digital pocketbook is feasible as a teaching material because it is practical, accessible, engaging, and supports more flexible learning in the Meeting Management course. ABSTRAK Keterbatasan penggunaan bahan ajar digital pada mata pelajaran Pengelolaan Rapat Pertemuan menyebabkan peserta didik masih bergantung pada bahan ajar konvensional yang kurang fleksibel dan belum sepenuhnya mendukung pembelajaran mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan buku saku digital berbasis Google Sites pada materi Pengelolaan Rapat Pertemuan. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Subjek penelitian adalah 37 peserta didik kelas XI Manajemen Perkantoran 2 SMKN 1 Lamongan. Kelayakan produk dinilai melalui validasi oleh ahli materi, ahli bahasa, dan ahli grafik, kemudian diimplementasikan melalui uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Hasil validasi menunjukkan persentase kelayakan sebesar 90,9% pada aspek materi, 88,0% pada aspek bahasa, dan 93,3% pada aspek grafik dengan kategori sangat layak. Respons peserta didik pada uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 81,4%, sedangkan uji coba lapangan mencapai 84,5%, yang keduanya termasuk kategori sangat layak. Temuan penelitian menunjukkan bahwa buku saku digital berbasis Google Sites layak digunakan sebagai bahan ajar karena praktis, mudah diakses, menarik, dan mampu mendukung pembelajaran yang lebih fleksibel pada mata pelajaran Pengelolaan Rapat Pertemuan.
PENGARUH PENDEKATAN PEMBELAJARAN DEEP LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI EDUCAPLAY TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCSILA SISWA KELAS V DI SD NEGERI 198 PALEMBANG Eriska Eriska; Treny Hera; Adrianus Dedy
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13314

Abstract

ABSTRACT The rapid development of digital technology in education requires learning approaches that can enhance students' engagement and learning outcomes. However, Civic Education (Pancasila Education) in elementary schools is still commonly delivered through conventional teaching methods that provide limited opportunities for active student participation. This study aimed to examine the effect of the Deep Learning approach assisted by the Educaplay application on the learning outcomes of fifth-grade students at SD Negeri 198 Palembang. The study employed a quantitative method using a Quasi-Experimental Design with a Pretest-Posttest Control Group Design. The population consisted of 58 fifth-grade students, while the sample included an experimental class receiving Deep Learning-based instruction supported by Educaplay and a control class taught using the lecture method. The research procedures included administering a pretest, implementing the learning treatment, conducting a posttest, testing the validity and reliability of the instrument, and analyzing the data using the Independent Samples T-Test. The findings revealed that the experimental class achieved a higher mean posttest score (76.20) than the control class (53.25). The hypothesis testing produced a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 (<0.05), indicating that the Deep Learning approach assisted by the Educaplay application had a significant positive effect on students' Pancasila Education learning outcomes. Therefore, this approach can serve as an effective alternative for improving elementary school students' learning achievement. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital dalam dunia pendidikan menuntut penerapan pendekatan pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar peserta didik. Namun, proses pembelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar masih didominasi metode konvensional yang kurang mendorong keaktifan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pendekatan pembelajaran Deep Learning menggunakan aplikasi Educaplay terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila siswa kelas V SD Negeri 198 Palembang. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Design tipe Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi penelitian berjumlah 58 siswa yang terdiri atas kelas V.A dan V.B, dengan sampel berupa kelas eksperimen yang memperoleh pembelajaran Deep Learning berbantuan Educaplay serta kelas kontrol yang memperoleh pembelajaran menggunakan metode ceramah. Tahapan penelitian meliputi pemberian pretest, pelaksanaan perlakuan sesuai desain pembelajaran pada masing-masing kelas, pemberian posttest, pengujian validitas dan reliabilitas instrumen, serta analisis data menggunakan uji Independent Samples T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelas eksperimen sebesar 76,20 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 53,25. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 (<0,05), yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan pendekatan Deep Learning menggunakan aplikasi Educaplay terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila. Dengan demikian, pendekatan tersebut dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar.
EFEKTIVITAS IMMERSIVE POP-UP BOOK STEAM PAUD PADA PEMBELAJARAN MITIGASI GEMPA UNTUK STIMULASI PERILAKU KESIAPSIAGAAN Nisrina Dhiya Ulhaq; Suci Utami Putri; Dhea Ardiyanti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13328

Abstract

ABSTRACT Developing earthquake preparedness from an early age requires learning experiences that align with young children's developmental characteristics, allowing disaster mitigation concepts to be translated into observable preparedness behaviors rather than remaining as theoretical knowledge. One instructional approach explored in this study integrates a three-dimensional Immersive Pop-Up Book, STEAM-based learning activities, QR Code technology, and earthquake simulation into a unified learning experience. The study involved 20 children in Group B at KB Wisana Kota Bandung, and adopted a quantitative approach using a one-shot case study design. Earthquake preparedness behaviors were assessed through structured observation sheets and analyzed using descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, and a One-Sample t-test with a predetermined cut score of 75. The findings revealed an average preparedness behavior score of 87.00%, indicating a very good level of achievement. Statistical testing further confirmed that the observed performance significantly exceeded the established benchmark (t = 10.046, p < 0.001). These results suggest that combining the Immersive Pop-Up Book with the STEAM approach, QR Code technology, and simulation-based activities effectively strengthens earthquake preparedness behaviors among young children while contributing an innovative, contextualized, and developmentally appropriate learning medium for disaster education. ABSTRAK Penguatan kesiapsiagaan bencana sejak usia dini perlu didukung oleh pengalaman belajar yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak, sehingga materi mitigasi tidak hanya dipahami sebagai pengetahuan, tetapi juga tercermin dalam perilaku. Salah satu alternatif yang dikembangkan adalah pemanfaatan media pembelajaran yang memadukan representasi visual tiga dimensi, aktivitas eksploratif berbasis STEAM, akses informasi melalui QR Code, dan simulasi kebencanaan dalam satu rangkaian kegiatan belajar. Untuk menilai kontribusi pendekatan tersebut, penelitian ini melibatkan 20 anak kelompok B di KB Wisana Kota Bandung, dengan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui desain one-shot case study. Perilaku kesiapsiagaan gempa diamati menggunakan lembar observasi yang selanjutnya dianalisis melalui statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, serta One Sample t-Test dengan nilai acuan (cut score) sebesar 75. Analisis menunjukkan bahwa rerata capaian perilaku kesiapsiagaan mencapai 87,00%, yang termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil pengujian statistik juga mengonfirmasi bahwa capaian tersebut berada secara signifikan di atas nilai acuan (t = 10,046; p < 0,001). Temuan ini memperlihatkan bahwa kombinasi Immersive Pop-Up Book, pembelajaran berbasis STEAM, pemanfaatan QR Code, dan aktivitas simulasi mampu memperkuat perilaku kesiapsiagaan gempa pada anak usia dini sekaligus menawarkan inovasi media pembelajaran kebencanaan yang kontekstual, interaktif, dan relevan dengan kebutuhan perkembangan peserta didik.
EFEKTIVITAS MEDIA IMMERSIVE POP-UP BOOK MITIGASI BENCANA BERBASIS STEAM PAUD UNTUK STIMULASI KECERDASAN VISUAL-SPASIAL Pradnya Syaira Fatanaya; Suci Utami Putri; Dhea Ardiyanti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13329

Abstract

ABSTRACT The ability to understand spatial relationships, directions, and positions plays an essential role in helping young children respond appropriately during emergencies, particularly when identifying safe evacuation routes during an earthquake. However, learning experiences in many early childhood education settings continue to rely predominantly on two-dimensional instructional media, limiting children's ability to develop a concrete understanding of spatial environments. This study explored the use of a STEAM-based Immersive Pop-Up Book as an alternative learning medium that provides three-dimensional visual experiences in earthquake disaster mitigation education. A quantitative approach employing a One Group Pretest–Posttest design was implemented with 17 children aged 4–6 years in Group B selected through purposive sampling. Data were collected using picture-based tests, structured observations, and documentation, and were analyzed through descriptive statistics, the Shapiro–Wilk normality test, N-Gain analysis, and a Paired Samples t-Test using IBM SPSS Statistics. The findings indicated that the mean visual-spatial intelligence score increased from 71.24 in the pretest to 90.18 in the posttest. The average N-Gain score of 0.6713 represented a moderate level of improvement, while the Paired Samples t-Test revealed a statistically significant difference between the pretest and posttest scores (p = 0.000; p < 0.05). These findings demonstrate that the STEAM-based Immersive Pop-Up Book effectively supports the development of young children's visual-spatial intelligence while enriching contextual and developmentally appropriate approaches to earthquake disaster mitigation education. ABSTRAK Kemampuan memahami ruang, arah, dan posisi memiliki peran penting dalam membantu anak usia dini merespons situasi darurat, terutama ketika mereka perlu mengenali jalur evakuasi saat terjadi gempa bumi. Namun, pengalaman belajar yang tersedia di banyak satuan PAUD masih didominasi oleh media dua dimensi sehingga representasi mengenai kondisi ruang belum dapat dipahami secara optimal oleh anak. Penelitian ini mengeksplorasi pemanfaatan immersive pop-up book berbasis STEAM sebagai alternatif pembelajaran yang menghadirkan pengalaman visual tiga dimensi dalam pendidikan mitigasi bencana. Kajian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif melalui desain One Group Pretest–Posttest dengan melibatkan 17 anak Kelompok B berusia 4–6 tahun yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data diperoleh melalui tes bergambar, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas Shapiro–Wilk, perhitungan N-Gain, serta Paired Sample t-Test berbantuan IBM SPSS Statistics. Hasil analisis memperlihatkan peningkatan rerata skor kecerdasan visual-spasial dari 71,24 sebelum pembelajaran menjadi 90,18 setelah intervensi. Nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,6713 mengindikasikan peningkatan pada kategori sedang, sementara hasil Paired Sample t-Test menunjukkan perbedaan yang signifikan antara skor awal dan akhir pembelajaran (p = 0,000; p < 0,05). Temuan tersebut menguatkan bahwa immersive pop-up book berbasis STEAM mampu mendukung pengembangan kecerdasan visual-spasial anak usia dini sekaligus memperkaya strategi pembelajaran mitigasi bencana gempa bumi yang lebih kontekstual dan sesuai dengan karakteristik perkembangan anak.
URGENSI LITERASI DIGITAL KEAGAMAAN DALAM PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI ERA POST-TRUTH: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Zulvann Zahra; Koderi Koderi; Fitriani Fitriani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13460

Abstract

ABSTRACT The rapid advancement of digital technology has transformed how people access religious information, while the post-truth era has intensified challenges through the widespread dissemination of misinformation, disinformation, and emotionally driven narratives that may influence students’ religious understanding. This situation highlights the importance of religious digital literacy as an essential competency in Islamic Religious Education (IRE). This study aims to analyze the urgency of religious digital literacy in IRE within the post-truth era using a Systematic Literature Review (SLR) approach. Data were collected from Scopus-indexed publications retrieved through the Scopus database and Publish or Perish, covering the 2020–2025 publication period. The literature selection followed the PRISMA guidelines with the support of Covidence software. Of the 148 identified articles, 16 met the inclusion criteria and were analyzed comprehensively. The findings reveal that religious digital literacy in IRE encompasses critical thinking, digital media ethics, awareness of social influences, and the ability to filter and verify religious information. The review also identifies several major challenges, including limited information verification skills, inadequate digital competence among educators, the dominance of emotional approaches in receiving religious information, and the suboptimal integration of religious digital literacy into the IRE curriculum. The study concludes that strengthening religious digital literacy plays a strategic role in fostering students who are critical, responsible, tolerant, and capable of applying the principle of tabayyun when responding to religious information in the post-truth era. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital telah mengubah pola masyarakat dalam mengakses informasi keagamaan, sementara era post-truth menghadirkan tantangan berupa meningkatnya penyebaran hoaks, disinformasi, dan dominasi narasi emosional yang berpotensi memengaruhi pemahaman keagamaan peserta didik. Kondisi ini menjadikan literasi digital keagamaan sebagai kompetensi penting dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Penelitian ini bertujuan menganalisis urgensi literasi digital keagamaan dalam PAI di era post-truth melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Data diperoleh dari artikel yang terindeks Scopus dan ditelusuri menggunakan database Scopus serta Publish or Perish pada rentang publikasi tahun 2020–2025. Seleksi literatur dilakukan berdasarkan pedoman PRISMA dengan bantuan perangkat lunak Covidence. Dari 148 artikel yang teridentifikasi, sebanyak 16 artikel memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis secara mendalam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa literasi digital keagamaan dalam PAI mencakup kemampuan berpikir kritis, etika bermedia digital, kesadaran terhadap pengaruh sosial, serta kemampuan menyaring dan memverifikasi informasi keagamaan. Penelitian juga mengidentifikasi tantangan berupa rendahnya kemampuan verifikasi informasi, keterbatasan kompetensi digital pendidik, dominasi pendekatan emosional dalam menerima informasi agama, serta belum optimalnya integrasi literasi digital keagamaan ke dalam kurikulum PAI. Disimpulkan bahwa penguatan literasi digital keagamaan berperan strategis dalam membentuk peserta didik yang kritis, bertanggung jawab, toleran, dan mampu menerapkan prinsip tabayyun dalam menyikapi informasi keagamaan di era post-truth.
LITERATURE REVIEW: EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATERI BERHITUNG DI SEKOLAH DASAR Anggun Oktavia; Maharani Eka Putri; Masniladevi` Masniladevi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13537

Abstract

Mathematics learning in elementary schools often faces challenges because students perceive numeracy as difficult, monotonous, and less engaging. Educational game-based learning media are considered an alternative strategy to create a more interactive and enjoyable learning process. This article aims to analyze the effectiveness of educational game-based learning media on students’ learning outcomes in numeracy materials at the elementary school level. The method used is a Literature Review  by examining 25 relevant national scientific articles published within the last five years. The articles were analyzed descriptively and qualitatively by identifying the type of media, research findings, challenges, and proposed solutions. The findings show that educational games, such as Wordwall, Android-based games, Unity 2D, Construct 2, smart cards, augmented reality, website games, and digital game-based learning, have a positive impact on students’ numeracy skills, learning motivation, participation, and learning outcomes. However, several challenges remain, including limited technological facilities, internet access, teacher readiness, and media design quality. The implication of this study is that educational games can be used as an innovative learning medium to support effective, interactive, and enjoyable numeracy learning in elementary schools. ABSTRAK Pembelajaran matematika di sekolah dasar masih menghadapi berbagai tantangan karena siswa sering menganggap materi berhitung sebagai pelajaran yang sulit, monoton, dan kurang menarik. Media pembelajaran berbasis game edukasi menjadi salah satu alternatif untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan. Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis game edukasi terhadap hasil belajar siswa pada materi berhitung di sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengkaji 25 artikel ilmiah nasional yang relevan dan diterbitkan dalam rentang lima tahun terakhir. Artikel dianalisis secara deskriptif kualitatif dengan mengidentifikasi jenis media, temuan utama, tantangan, serta solusi yang ditawarkan. Hasil kajian menunjukkan bahwa game edukasi, seperti Wordwall, game berbasis Android, Unity 2D, Construct 2, kartu pintar, augmented reality, website game, dan digital game based learning, memberikan dampak positif terhadap kemampuan berhitung, motivasi belajar, partisipasi, dan hasil belajar siswa. Namun, penerapannya masih menghadapi kendala berupa keterbatasan sarana teknologi, akses internet, kesiapan guru, dan kualitas desain media. Implikasi dari kajian ini menunjukkan bahwa game edukasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif untuk mendukung pembelajaran berhitung yang efektif, interaktif, dan menyenangkan di sekolah dasar.