cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 421 Documents
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAMS ACHIEVEMENT DIVISIONS (STAD) BERBANTUAN MEDIA GENIALLY TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIS MURID SEKOLAH DASAR Ayu Anugerah; Rina Indriani; Siti Sholiha Nurfaidah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12006

Abstract

Mathematical understanding is an essential competency that elementary school students need to develop in order to comprehend concepts, connect mathematical ideas, and solve problems effectively. However, students’ mathematical understanding remains relatively low due to teacher-centered learning practices and the limited use of interactive learning media. Although the Student Teams Achievement Divisions (STAD) cooperative learning model has been widely implemented in mathematics education, studies integrating this model with interactive digital media such as Genially at the elementary school level remain limited. Therefore, this study is important to provide an innovative learning alternative for improving students’ mathematical understanding. The purpose of this study was to analyze and describe the effect of the Student Teams Achievement Divisions (STAD) cooperative learning model assisted by Genially media on elementary school students’ mathematical understanding. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a nonequivalent control group design. The population consisted of fourth-grade students at SD Negeri 042 Gambir, Bandung City, with Class IV-B serving as the experimental group and Class IV-A as the control group. Data were collected through tests, observations, and documentation and were analyzed using inferential statistics. The results showed that students who learned through the STAD cooperative learning model assisted by Genially media demonstrated better mathematical understanding than those who received conventional instruction. The findings also indicated that the learning model had a positive effect with a moderate level of influence on students’ mathematical understanding. Therefore, the Student Teams Achievement Divisions (STAD) cooperative learning model assisted by Genially media can serve as an effective alternative for improving elementary school students’ mathematical understanding. ABSTRAK Kemampuan pemahaman matematis merupakan salah satu kompetensi penting yang harus dimiliki murid sekolah dasar untuk memahami konsep, menghubungkan ide matematika, dan menyelesaikan masalah secara tepat. Namun, kemampuan pemahaman matematis murid masih relatif rendah karena proses pembelajaran yang cenderung berpusat pada guru dan kurang memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Meskipun model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) telah banyak digunakan dalam pembelajaran matematika, penelitian yang mengintegrasikan model tersebut dengan media digital interaktif Genially pada jenjang sekolah dasar masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk memberikan alternatif pembelajaran yang lebih inovatif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematis murid. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) berbantuan media Genially terhadap kemampuan pemahaman matematis murid sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dan desain nonequivalent control group design. Populasi penelitian adalah murid kelas IV SD Negeri 042 Gambir Kota Bandung dengan sampel kelas IV B sebagai kelas eksperimen dan kelas IV A sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman matematis murid yang mengikuti pembelajaran menggunakan model STAD berbantuan media Genially lebih baik dibandingkan murid yang mengikuti pembelajaran konvensional. Hasil analisis juga menunjukkan bahwa model pembelajaran tersebut memberikan pengaruh positif dengan tingkat pengaruh yang berada pada kategori sedang terhadap kemampuan pemahaman matematis murid. Dengan demikian, model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Divisions (STAD) berbantuan media Genially dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan kemampuan pemahaman matematis murid sekolah dasar.
PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI KHOOT! DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA KATOLIK PADA MATERI MARTABAT MANUSIA SEBAGAI CITRA ALLAH Rosalina Oka; Hermania Bhoki; Yosep Belen Keban
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12044

Abstract

ABSTRACT Learning the topic of Human Dignity as the Image of God (Imago Dei) in Catholic Religious Education requires meaningful learning experiences that encourage students' active participation so that conceptual understanding and value internalization can develop simultaneously. However, teacher-centered instructional practices often result in limited student engagement and low learning motivation. This study investigated the use of the Khoot! application as an interactive learning medium to enhance students' motivation and learning outcomes at SMP Negeri 1 Titehena. A quantitative approach was employed using a Pre-Experimental Design with a One-Group Pretest–Posttest Design. Data were collected through achievement tests, learning motivation questionnaires, classroom observations, and documentation, and were analyzed using descriptive statistics and a paired-sample t-test. The findings revealed a substantial improvement in students' learning outcomes, with the mean score increasing from 60.12 on the pretest to 81.84 on the posttest. Students' learning motivation was also categorized as high, with a mean score of 84.41. Furthermore, the hypothesis test yielded a significance value of 0.002 (p < 0.05), indicating that the implementation of Khoot! had a statistically significant effect on both learning motivation and academic achievement. These findings suggest that integrating a game-based learning platform into Catholic Religious Education can create a more interactive and participatory learning environment while supporting students' deeper understanding and internalization of religious values. ABSTRAK Pembelajaran Pendidikan Agama Katolik pada materi Martabat Manusia sebagai Citra Allah memerlukan pengalaman belajar yang mampu mendorong keterlibatan peserta didik agar pemahaman konseptual dan penghayatan nilai dapat berkembang secara seimbang. Namun, proses pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional sering kali berdampak pada rendahnya motivasi belajar dan terbatasnya partisipasi siswa. Penelitian ini mengeksplorasi pemanfaatan aplikasi Khoot! sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di SMP Negeri 1 Titehena. Kajian dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan Pre-Experimental Design model One Group Pretest–Posttest Design. Data diperoleh melalui tes hasil belajar, angket motivasi, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta uji paired sample t-test. Hasil analisis memperlihatkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 60,12 pada pretest menjadi 81,84 pada posttest. Motivasi belajar siswa juga berada pada kategori tinggi dengan nilai rata-rata 84,41. Pengujian hipotesis menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,002 (<0,05), yang mengindikasikan bahwa penggunaan Khoot! memberikan pengaruh yang signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Temuan ini memperlihatkan bahwa integrasi media berbasis game-based learning berpotensi menciptakan pembelajaran Pendidikan Agama Katolik yang lebih partisipatif, interaktif, dan mendukung pemaknaan materi secara lebih mendalam.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN PLUGGED CODING BERBANTUAN CANVA UNTUK ANAK USIA DINI DI TK KUMARA SATYA DHARMA Ni Kadek Winda Adelia Pratiwi; I Komang Sesara Ariyana; I Putu Yoga Purandina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12059

Abstract

ABSTRACT Plugged coding refers to a coding learning approach that utilizes digital devices to introduce computational thinking, problem-solving, and basic programming concepts to young children. However, learning media for plugged coding that align with the developmental characteristics of early childhood remain limited, highlighting the need for innovative media that can provide engaging, interactive, and contextualized coding experiences. This study aimed to describe the design and development process, as well as to analyze the validity and practicality of a Canva-assisted interactive plugged coding learning media for early childhood learners at Kumara Satya Dharma Kindergarten. The study employed the Design and Development Research (DDR) method using the Richey and Klein development model, which consists of the analysis, design, development, and evaluation stages. The product developed was an interactive digital learning medium featuring four animal-themed educational games: Letter Arrangement, Finding the Way Home, Animal Life Cycle, and Animal Patterns. Product validation was conducted by experts, while practicality testing involved teachers and children as the media users. Data were collected through observation, interviews, documentation, and questionnaires and were analyzed using descriptive percentage techniques. The results indicated a very high level of validity, as demonstrated by media experts (97.50%), material experts (96.88%), and language experts (99.17%). Similar findings were observed in the practicality assessment, with percentages of 98.75% from teachers and 92.36% from children, both categorized as very practical. These findings indicate that the Canva-assisted interactive plugged coding learning media is feasible and appropriate for introducing coding concepts to early childhood learners. ABSTRAK Plugged coding merupakan pendekatan pembelajaran pemrograman yang memanfaatkan perangkat digital seperti komputer, tablet, atau media interaktif untuk mengenalkan konsep berpikir komputasional dan dasar-dasar pengkodean kepada peserta didik. Media pembelajaran plugged coding yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini masih terbatas, sehingga diperlukan inovasi media yang mampu menghadirkan pengalaman belajar coding secara menarik, interaktif, dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun serta menganalisis validitas dan kepraktisan media interaktif pembelajaran plugged coding berbantuan Canva untuk anak usia dini di TK Kumara Satya Dharma. Penelitian menggunakan metode Design and Development Research (DDR) dengan model pengembangan Richey dan Klein yang mencakup tahap analisis, desain, pengembangan, dan evaluasi. Produk yang dikembangkan berupa media digital interaktif yang memuat empat permainan edukatif bertema binatang, yaitu Susun Huruf, Mencari Jalan Pulang, Siklus Hidup Binatang, dan Pola Binatang. Validasi produk dilakukan oleh para ahli, sedangkan uji kepraktisan melibatkan pendidik dan peserta didik sebagai pengguna media. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif persentase. Hasil penilaian menunjukkan tingkat validitas yang sangat tinggi dari ahli media (97,50%), ahli materi (96,88%), dan ahli bahasa (99,17%). Temuan serupa juga terlihat pada aspek kepraktisan, dengan persentase 98,75% dari pendidik dan 92,36% dari peserta didik yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media interaktif pembelajaran plugged coding berbantuan Canva layak digunakan sebagai sarana pengenalan coding bagi anak usia dini.
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN SASTRA DIGITAL BERBASIS KRITIK SASTRA, SDGs, DAN AI SEBAGAI PENGUATAN LITERASI KRITIS PESERTA DIDIK Pardyatmoko Pardyatmoko; Wahyu Dini Septiari; Sukarno Sukarno; Suparmin Suparmin; Natasya Ayu Permadani; Annisa Ummu Habibah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12068

Abstract

Literature learning in schools is still predominantly dominated by a textual approach that focuses on understanding the intrinsic and extrinsic elements of literary works, resulting in limited development of students’ critical literacy skills. At the same time, the rapid advancement of digital technology, the growing utilization of Artificial Intelligence (AI), and the demands of achieving the Sustainable Development Goals (SDGs) require innovative learning models capable of integrating critical thinking, digital literacy, and global awareness. This study aims to develop a digital literature learning model based on literary criticism, SDGs, and AI to strengthen students’ critical literacy. The research employed a Research and Development (R&D) approach adapted from the Borg and Gall model, consisting of needs analysis, planning, product development, expert validation, revision, limited field testing, and evaluation stages. The participants included Indonesian language teachers and 32 eleventh-grade students at SMK Negeri 1 Wonogiri. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, expert validation sheets, and pretest-posttest assessments, and were analyzed using quantitative and qualitative techniques. The results produced a learning model comprising six main stages: issue orientation, close reading, literary criticism, reflective discussion, creative production, and authentic assessment. Expert validation indicated a feasibility score of 86.8%, categorized as highly feasible. The limited field trial demonstrated an improvement in students’ critical literacy, with the mean score increasing from 59.7 to 83.2 and an N-Gain score of 0.58, which falls within the moderate category. The findings reveal that the integration of literary criticism, SDGs, and AI promotes a more critical, reflective, contextual, and relevant literature learning process aligned with the demands of twenty-first-century education. The novelty of this study lies in the systematic integration of literary criticism, SDGs, and AI within a single instructional design framework to enhance students’ critical literacy. ABSTRAK Pembelajaran sastra di sekolah masih didominasi oleh pendekatan tekstual yang berorientasi pada pemahaman unsur intrinsik dan ekstrinsik karya sastra sehingga belum optimal dalam mengembangkan literasi kritis peserta didik. Di sisi lain, perkembangan teknologi digital, pemanfaatan Artificial Intelligence (AI), dan tuntutan pencapaian Sustainable Development Goals (SDGs) menuntut hadirnya model pembelajaran yang mampu mengintegrasikan kemampuan berpikir kritis, literasi digital, dan kesadaran global secara simultan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran sastra digital berbasis kritik sastra, SDGs, dan AI sebagai upaya memperkuat literasi kritis peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan mengadaptasi model Borg dan Gall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan produk, validasi ahli, revisi, uji coba terbatas, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas guru Bahasa Indonesia dan 32 peserta didik kelas XI SMK Negeri 1 Wonogiri. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, lembar validasi ahli, serta tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menghasilkan model pembelajaran yang terdiri atas enam sintaks utama, yaitu orientasi isu, close reading, kritik sastra, diskusi reflektif, produksi karya, dan evaluasi autentik. Hasil validasi ahli menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 86,8% dengan kategori sangat layak. Uji coba terbatas menunjukkan peningkatan kemampuan literasi kritis peserta didik dengan nilai rata-rata meningkat dari 59,7 menjadi 83,2 dan nilai N-Gain sebesar 0,58 yang termasuk kategori sedang. Temuan penelitian menunjukkan bahwa integrasi kritik sastra, SDGs, dan AI mampu menciptakan pembelajaran sastra yang lebih kritis, reflektif, kontekstual, dan relevan dengan tuntutan pendidikan abad ke-21. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan model pembelajaran yang mengintegrasikan kritik sastra, SDGs, dan AI secara sistematis dalam satu desain pembelajaran untuk memperkuat literasi kritis peserta didik.
PENGEMBANGAN BUKU SAKU BERBASIS GOOGLE SITES TERINTEGRASI QR CODE PADA PEMBELAJARAN TEKNIK PENGELASAN SMAW KELAS XI JURUSAN TEKNIK PEMESINAN DI SMK NEGERI 5 PADANG Muhammad Rizky; Bulkia Rahim; Jasman Jasman; Andril Arafat
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12069

Abstract

ABSTRACT This research was motivated by the low learning outcomes of students in the Shielded Metal Arc Welding (SMAW) Engineering subject among eleventh-grade students majoring in Mechanical Engineering at SMK Negeri 5 Padang. This issue was caused by limited learning resources, the use of overly simplistic learning media, and conventional teaching methods. This study aimed to develop learning media in the form of a pocketbook based on Google Sites integrated via QR Codes, as well as to determine the validity, practicality, and effectiveness of the developed media. The research method employed was Research and Development (R&D) using the 4-D development model, which consists of the define, design, develop, and disseminate stages. The research subjects included material expert validators, media expert validators, subject teachers, and eleventh-grade Mechanical Engineering students. Data collection techniques involved validity questionnaires, practicality questionnaires, as well as pretest and posttest instruments. The data were analyzed using validity, reliability, normality, homogeneity, t-tests, and N-Gain scores. The results indicated that the Google Sites-based pocketbook learning media integrated via QR Codes was declared valid based on evaluations from material and media experts, practical based on feedback from teachers and students, and effective in improving student learning outcomes in SMAW engineering for the 1G position. Consequently, the developed learning media is deemed feasible for use as a supporting learning resource in SMAW Welding Engineering instruction at vocational high schools. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran Teknik Pengelasan SMAW kelas XI Jurusan Teknik Pemesinan di SMK Negeri 5 Padang. Permasalahan tersebut disebabkan oleh keterbatasan sumber belajar, penggunaan media pembelajaran yang masih sederhana, serta metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa buku saku berbasis Google Sites yang terintegrasi melalui QR Code serta mengetahui tingkat validitas, praktikalitas, dan efektivitas media yang dikembangkan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4-D yang terdiri dari tahap define, design, develop, dan disseminate. Subjek penelitian terdiri dari validator ahli materi, validator ahli media, guru mata pelajaran, serta peserta didik kelas XI Teknik Pemesinan. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket validitas, angket praktikalitas, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, uji-t, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran buku saku berbasis Google Sites yang terintegrasi melalui QR Code dinyatakan valid berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, praktis berdasarkan tanggapan guru dan peserta didik, serta efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi pengelasan SMAW posisi 1G. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan layak digunakan sebagai sumber belajar pendukung pada pembelajaran Teknik Pengelasan SMAW di SMK.
DETERMINAN USE BEHAVIOR DALAM ADOPSI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN: IMPLIKASI PEDAGOGIS DALAM PEMBELAJARAN TEKNOLOGI PERKANTORAN Auliya Sabilla; Meylia Elizabeth Ranu
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12131

Abstract

Digital transformation has encouraged the implementation of Management Information Systems (MIS) across various organizations to improve the effectiveness of information management. This development requires human resources with adequate digital competencies and the ability to adapt to rapidly evolving technologies. This study aims to examine the factors influencing Management Information System use behavior and to identify their pedagogical implications for Office Technology Education. A quantitative approach was employed involving 106 Management Information System users from a government institution as respondents. Data were analyzed using the Generalized Structured Component Analysis (GSCA) method. The findings reveal that users’ resistance to technological change and their intention to use the system do not have a significant effect on actual system use behavior. These results indicate that the use of mandatory systems is influenced more by organizational demands and workplace conditions than by individual user factors. The study further suggests that the development of digital competencies in Office Technology Education should be supported by authentic practical experiences, adequate technological infrastructure, and learning environments that reflect the realities of the digital workplace. ABSTRAK Transformasi digital telah mendorong implementasi Sistem Informasi Manajemen (SIM) pada berbagai organisasi guna meningkatkan efektivitas pengelolaan informasi. Situasi ini menuntut ketersediaan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi digital serta kemampuan adaptasi terhadap perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji faktor-faktor yang memengaruhi perilaku penggunaan Sistem Informasi Manajemen (SIM) serta implikasi pedagogisnya bagi pembelajaran Teknologi Perkantoran. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan 106 pengguna Sistem Informasi Manajemen pada salah satu instansi pemerintahan sebagai responden. Analisis data dilakukan menggunakan metode Generalized Structured Component Analysis (GSCA). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecenderungan pengguna untuk menolak perubahan teknologi maupun keinginan individu untuk menggunakan sistem tidak berpengaruh signifikan terhadap perilaku penggunaan SIM. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan sistem yang bersifat wajib lebih dipengaruhi oleh tuntutan organisasi dan lingkungan kerja dibandingkan faktor personal pengguna. Implikasi penelitian menunjukkan bahwa pengembangan kompetensi digital dalam pembelajaran Teknologi Perkantoran perlu didukung oleh pengalaman praktik yang autentik, kesiapan infrastruktur teknologi, serta lingkungan pembelajaran yang mencerminkan kebutuhan dunia kerja digital.
DINAMIKA BAHASA DIGITAL: ANALISIS PENGGUNAAN BAHASA PADA MEDIA SOSIAL GENERASI Z Nurul Handayani; Nur Aisyah Macap; Maria Hamar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12133

Abstract

The development of digital technology has transformed communication patterns in society, particularly among Generation Z, who use social media as their primary means of interaction. The intensive use of platforms such as TikTok, Instagram, and WhatsApp has encouraged the emergence of various forms of digital language variation. Although studies on social media language have been widely conducted, research specifically examining the forms, functions, and influencing factors of language use among Generation Z remains limited. This study aims to describe the forms of language use, the functions of language use, and the factors influencing language use on social media among Generation Z. The research employed a qualitative approach with a descriptive method. Data were collected through observation, documentation, and interviews with social media users, consisting of 30 purposively selected utterances. Data analysis was conducted through the stages of data reduction, data presentation, and conclusion drawing. The findings indicate that Generation Z's language use on social media is characterized by diverse linguistic variations that are creative and adaptive. This language use functions as a means of communication, self-expression, and social identity construction. The study also reveals that technological advancements, digital culture, and social environments are the primary factors influencing Generation Z's language practices on social media. These findings contribute to the development of digital sociolinguistic studies and provide insights for strengthening Indonesian language literacy in the social media era. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital telah mengubah pola komunikasi masyarakat, khususnya Generasi Z yang menjadikan media sosial sebagai sarana utama berinteraksi. Intensitas penggunaan platform seperti TikTok, Instagram, dan WhatsApp mendorong munculnya berbagai bentuk variasi bahasa digital yang semakin berkembang. Meskipun penelitian mengenai bahasa media sosial telah banyak dilakukan, kajian yang secara khusus menganalisis bentuk, fungsi, dan faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan bahasa pada Generasi Z masih perlu diperluas. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan bentuk penggunaan bahasa, fungsi penggunaan bahasa, serta faktor-faktor yang memengaruhi penggunaan bahasa pada media sosial Generasi Z. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, dan wawancara terhadap pengguna media sosial, dengan jumlah data sebanyak 30 tuturan yang dianalisis secara purposive. Analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan bahasa Generasi Z di media sosial ditandai oleh munculnya berbagai variasi bahasa yang bersifat kreatif dan adaptif. Penggunaan bahasa tersebut berfungsi sebagai sarana komunikasi, ekspresi diri, dan pembentukan identitas sosial. Temuan penelitian juga menunjukkan bahwa perkembangan teknologi, budaya digital, dan lingkungan sosial menjadi faktor utama yang memengaruhi pola penggunaan bahasa Generasi Z di media sosial. Temuan penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan kajian sosiolinguistik digital serta menjadi bahan pertimbangan dalam upaya meningkatkan literasi bahasa Indonesia di era media sosial.
EVALUASI USABILITY APLIKASI WHATSAPP MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) M.Rizky Ramadhan; Arif Sandika; Abiyyu Adzin; M. Khalil Gibran
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12145

Abstract

ABSTRACT WhatsApp has evolved from a platform for personal conversations into a communication space used for group coordination, document sharing, and information dissemination across various daily activities. Its widespread use does not necessarily reflect a uniform user experience; therefore, evaluating its usability is necessary to understand users’ level of acceptance when interacting with the available features. This study evaluates the usability of WhatsApp from the perspectives of active users by employing the System Usability Scale (SUS). Data were collected online through an SUS questionnaire administered to 33 respondents selected purposively based on their experience using WhatsApp as a daily communication medium. Each participant’s responses were converted according to the SUS scoring procedure and calculated to obtain scores ranging from 0 to 100. The mean score reached 74.39, placing WhatsApp in the acceptable category. These findings indicate that respondents generally perceived WhatsApp as a relatively easy-to-use communication application, although variations in individual user experiences may still occur. This study provides empirical evidence regarding the usability acceptance of WhatsApp among active users and may serve as a basis for further evaluations focusing on navigation, interface consistency, and the use of specific features in greater depth. ABSTRAK WhatsApp telah berkembang dari sarana percakapan personal menjadi ruang komunikasi yang digunakan untuk koordinasi kelompok, pertukaran dokumen, serta penyampaian informasi dalam berbagai aktivitas sehari-hari. Luasnya penggunaan aplikasi tersebut belum selalu menggambarkan pengalaman pengguna yang seragam, sehingga evaluasi terhadap aspek usability diperlukan untuk memahami tingkat penerimaan pengguna dalam berinteraksi dengan fitur yang tersedia. Penelitian ini mengevaluasi usability WhatsApp melalui persepsi pengguna aktif dengan memanfaatkan System Usability Scale (SUS). Data dihimpun secara daring melalui kuesioner SUS dari 33 responden yang dipilih secara purposive berdasarkan pengalaman menggunakan WhatsApp sebagai media komunikasi sehari-hari. Respons setiap partisipan dikonversi mengikuti aturan penilaian SUS, kemudian dihitung untuk memperoleh skor pada rentang 0–100. Nilai rata-rata yang diperoleh mencapai 74,39 dan berada pada kategori acceptable. Temuan tersebut menunjukkan bahwa WhatsApp secara umum diterima responden sebagai aplikasi komunikasi yang relatif mudah digunakan, meskipun variasi pengalaman antarindividu tetap memungkinkan terjadi. Studi ini menyediakan gambaran empiris mengenai penerimaan usability WhatsApp pada pengguna aktif serta dapat menjadi pijakan bagi evaluasi lanjutan yang menelaah navigasi, konsistensi antarmuka, dan penggunaan fitur tertentu secara lebih mendalam.
PENGEMBANGAN MEDIA POP-UP BOOK TENTANG MATERI KUBUS DAN BALOK FASE C SEKOLAH DASAR Jian Rijkiah; Ika Fitri Apriani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12169

Abstract

Advances in educational technology require teachers to provide innovative and interactive learning media that can help students understand abstract concepts effectively. However, geometry learning in elementary schools still faces challenges, as many students experience difficulties in understanding three-dimensional shapes through verbal explanations or less engaging instructional media. In addition, studies focusing on the development of geometry learning media that integrate visual, interactive, and hands-on learning experiences remain limited. Therefore, this study aimed to design, develop, and evaluate a Pop-up Book on Cube and Cuboid for sixth-grade elementary school students. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data were collected through material and media expert validation, as well as trials involving students and teachers. The validation results indicated that the developed media achieved a feasibility score of 95%, categorized as excellent. Student trials and teacher responses showed highly positive acceptance, with scores ranging from 91% to 96%. These findings demonstrate that the media is useful, easy to use, engaging, and capable of promoting active student participation in learning. Based on these results, the Pop-up Book on Cube and Cuboid is considered feasible and effective as an interactive learning medium to support students’ understanding of geometric concepts and spatial skills in elementary schools. ABSTRAK Perkembangan teknologi pendidikan menuntut guru untuk menghadirkan media pembelajaran yang inovatif, interaktif, dan mampu membantu siswa memahami konsep-konsep abstrak. Namun, pembelajaran geometri di sekolah dasar masih menghadapi kendala karena banyak siswa mengalami kesulitan memahami konsep bangun ruang hanya melalui penjelasan verbal atau penggunaan media yang kurang menarik. Selain itu, penelitian mengenai pengembangan media pembelajaran bangun ruang yang mengintegrasikan prinsip visual, interaktif, dan pengalaman belajar konkret masih relatif terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi media pembelajaran berupa Pop-up Book Bangun Ruang Kubus dan Balok bagi siswa kelas VI Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui validasi ahli materi dan ahli media serta uji coba pada siswa dan pendidik. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh persentase kelayakan sebesar 95% dengan kategori sangat baik. Hasil uji coba pada siswa dan tanggapan pendidik menunjukkan tingkat penerimaan yang sangat baik dengan persentase antara 91% hingga 96%. Temuan ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan bermanfaat, mudah digunakan, menarik, dan mampu meningkatkan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil tersebut, Pop-up Book Bangun Ruang Kubus dan Balok dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran interaktif untuk mendukung pemahaman konsep geometri dan keterampilan spasial siswa sekolah dasar.
PENGARUH KECERDASAN DIGITAL TERHADAP KESIAPAN KERJA MAHASISWA PENDIDIKAN EKONOMI Juliana Entuu; Muhammad Amir Arham; Meyko Panigoro; Frahmawati Bumulo; Maya Novrita Dama
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12177

Abstract

The rapid development of digital technology requires university students to possess digital intelligence as an essential competency to enhance their readiness for an increasingly digitalized workforce. This study aims to analyze the effect of digital intelligence on the work readiness of Economics Education students from the 2022 cohort at the Faculty of Economics and Business, State University of Gorontalo. The study employed a quantitative approach using a survey method. The population consisted of 189 students, while 64 respondents were selected using the Taro Yamane formula and random sampling technique. Data were collected through questionnaires and analyzed using descriptive statistics and simple linear regression with the assistance of IBM SPSS Statistics 21.0. The results showed that students' digital intelligence was categorized as very good, while work readiness was categorized as good. The analysis revealed that digital intelligence has a positive and significant effect on students' work readiness and contributes 40.6% to the variation in work readiness. These findings confirm that digital intelligence is an important factor in enhancing students' work readiness to meet the demands of the digital transformation era.   ABSTRAK Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat menuntut mahasiswa memiliki kecerdasan digital sebagai salah satu kompetensi penting untuk meningkatkan kesiapan dalam menghadapi dunia kerja yang terus mengalami transformasi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kecerdasan digital terhadap kesiapan kerja mahasiswa Pendidikan Ekonomi Angkatan 2022 Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Negeri Gorontalo. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian berjumlah 189 mahasiswa, sedangkan sampel sebanyak 64 mahasiswa yang ditentukan menggunakan rumus Taro Yamane dengan teknik random sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif serta regresi linear sederhana dengan bantuan IBM SPSS Statistics 21.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kecerdasan digital mahasiswa berada pada kategori sangat baik, sedangkan kesiapan kerja berada pada kategori baik. Analisis data menunjukkan bahwa kecerdasan digital berpengaruh positif dan signifikan terhadap kesiapan kerja mahasiswa serta memberikan kontribusi sebesar 40,6% terhadap variasi kesiapan kerja. Temuan ini menegaskan bahwa kecerdasan digital merupakan faktor penting yang dapat meningkatkan kesiapan kerja mahasiswa dalam menghadapi tuntutan dunia kerja pada era transformasi digital.