cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 421 Documents
PEMBELAJARAN ARITMATIKA SOSIAL SEKOLAH DASAR MELALUI PENDEKATAN ETNOMATEMATIKA DENGAN PEMANFAATAN GIM EDUKASI BERBASIS VIRTUAL REALITY Khaerul Anam; Gunawan Wiradharma; Mario Aditya Prasetyo; Ronny Basista
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12204

Abstract

ABSTRACT The low level of student engagement in learning social arithmetic and the limited integration of local culture into mathematics instruction highlight the need for more interactive and meaningful learning media. This study aimed to develop and evaluate the feasibility of SIVIRA (Social Arithmetic Virtual Reality), a Virtual Reality (VR)-based educational game that integrates an ethnomathematics approach into elementary school social arithmetic learning. The media was designed by incorporating local culture from the Riau Islands, particularly the context of Luti Gendang, to provide an immersive, contextual, and enjoyable learning experience. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The participants included 30 fifth-grade elementary school students and three mathematics teachers. Data were collected through questionnaires and analyzed using descriptive quantitative techniques. The results indicated that the aspects of usability, material quality, user satisfaction, and learning benefits were rated in the very good category by students. Teachers also assessed the content feasibility, pedagogical effectiveness, and integration of ethnomathematical content as very good. These findings demonstrate that SIVIRA is a feasible learning medium for teaching social arithmetic and has the potential to enhance conceptual understanding, student engagement, and appreciation of local culture through the innovative use of VR technology ABSTRAK Rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran aritmatika sosial serta kurang optimalnya pemanfaatan budaya lokal sebagai konteks pembelajaran mendorong perlunya pengembangan media yang lebih interaktif dan bermakna. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan media pembelajaran SIVIRA (Social Arithmetic Virtual Reality), yaitu gim edukasi berbasis Virtual Reality (VR) yang mengintegrasikan pendekatan etnomatematika dalam pembelajaran aritmatika sosial di sekolah dasar. Media ini dikembangkan dengan memanfaatkan budaya lokal Kepulauan Riau, khususnya konteks Luti Gendang, untuk menghadirkan pengalaman belajar yang imersif, kontekstual, dan menyenangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri atas 30 siswa kelas V sekolah dasar dan tiga guru matematika. Data dikumpulkan menggunakan angket dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek kemudahan penggunaan, kualitas materi, kepuasan pengguna, dan kebermanfaatan pembelajaran memperoleh kategori sangat baik berdasarkan penilaian siswa. Penilaian guru terhadap kelayakan isi, efektivitas pedagogis, serta integrasi konten etnomatematika juga menunjukkan kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa SIVIRA layak digunakan sebagai media pembelajaran aritmatika sosial serta berpotensi meningkatkan pemahaman konsep, keterlibatan belajar, dan apresiasi siswa terhadap budaya lokal melalui pemanfaatan teknologi VR yang inovatif.
PENGEMBANGAN E-MODUL PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN BERBASIS GAMIFIKASI MODEL DICK AND CAREY UNTUK KETERLIBATAN MAHASISWA PGSD Henti Sulistiowati; A. Marta Nurdin; Sholeh Hidayat; Luluk Asmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12206

Abstract

ABSTRACT Student engagement in Citizenship Education courses remains a challenge, particularly because the teaching materials commonly used tend to be theoretical and provide limited opportunities for interactive learning experiences. This study aimed to develop a gamification-based Citizenship Education e-module for Primary School Teacher Education (PGSD) students and to examine its validity, practicality, and effectiveness in enhancing student engagement. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the Dick and Carey model, which includes identifying instructional goals, conducting instructional analysis, analyzing learner characteristics, developing instructional strategies, developing learning materials, conducting formative evaluation, revising the product, and carrying out product evaluation. The trial was conducted using a one-group pretest–posttest design involving 32 PGSD students selected through purposive sampling. Data were collected through expert validation sheets, student response questionnaires, student engagement questionnaires, observations, and limited interviews. The data were analyzed using percentages, descriptive statistics, N-gain analysis, and paired-sample t-tests. The findings revealed that the developed gamification-based Citizenship Education e-module met excellent feasibility criteria in terms of validity and practicality. Furthermore, the use of the e-module significantly improved students’ learning engagement throughout the instructional process. These findings indicate that the developed e-module is feasible, practical, and effective as a digital learning resource for enhancing the learning engagement of PGSD students. ABSTRAK Keterlibatan belajar mahasiswa dalam perkuliahan Pendidikan Kewarganegaraan masih menjadi tantangan, terutama karena bahan ajar yang digunakan cenderung bersifat teoritis dan kurang memberikan pengalaman belajar yang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul Pendidikan Kewarganegaraan berbasis gamifikasi bagi mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) serta menguji validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan keterlibatan belajar mahasiswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Dick and Carey yang meliputi identifikasi tujuan pembelajaran, analisis pembelajaran, analisis karakteristik peserta didik, pengembangan strategi pembelajaran, pengembangan bahan ajar, evaluasi formatif, revisi, dan evaluasi produk. Uji coba dilakukan menggunakan desain one-group pretest-posttest terhadap 32 mahasiswa PGSD yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respons mahasiswa, angket keterlibatan belajar, observasi, dan wawancara terbatas, kemudian dianalisis menggunakan persentase, statistik deskriptif, N-gain, dan uji-t sampel berpasangan. Hasil temuan penelitian menunjukkan bahwa e-modul Pendidikan Kewarganegaraan berbasis gamifikasi yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan yang sangat baik dari aspek validitas dan kepraktisan. Selain itu, penggunaan e-modul mampu meningkatkan keterlibatan belajar mahasiswa secara signifikan selama proses pembelajaran. Temuan ini mengindikasikan bahwa e-modul yang dikembangkan layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai bahan ajar digital untuk mendukung peningkatan keterlibatan belajar mahasiswa PGSD.
PENGARUH PENGGUNAAN LMS SIDIA ASYNCHRONOUS, MOTIVASI BELAJAR, DAN DUKUNGAN SOSIAL TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ADMINISTRASI PERKANTORAN Luluk Nur Fauziah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12290

Abstract

ABSTRACT The post-COVID-19 digital transformation has accelerated the use of Learning Management Systems (LMS) in higher education, including asynchronous learning that requires students to develop greater learning independence. However, the use of LMS has not fully optimized students’ independent learning because it is still influenced by learning motivation and social support. This study aimed to analyze the influence of LMS SiDia Asynchronous usage, learning motivation, and social support on the learning independence of students in the Office Administration Education Study Program at Universitas Negeri Surabaya, cohorts 2024 and 2025. This research employed a quantitative approach with an explanatory correlational design. The sample consisted of 238 students selected using proportionate stratified random sampling. Data were collected through questionnaires and analyzed using multiple linear regression. The results showed that LMS SiDia Asynchronous usage, learning motivation, and social support had significant partial and simultaneous effects on students’ learning independence. These findings indicate that the development of learning independence requires support from learning technology, internal motivation, and a supportive academic social environment. ABSTRAK Transformasi digital pascapandemi COVID-19 mendorong penggunaan Learning Management System (LMS) dalam pembelajaran perguruan tinggi, termasuk pembelajaran asinkron yang menuntut mahasiswa memiliki kemandirian belajar lebih tinggi. Namun, pemanfaatan LMS belum sepenuhnya mampu membentuk kemandirian belajar secara optimal karena masih dipengaruhi oleh motivasi belajar dan dukungan sosial mahasiswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh penggunaan LMS SiDia Asynchronous, motivasi belajar, dan dukungan sosial terhadap kemandirian belajar mahasiswa Program Studi Pendidikan Administrasi Perkantoran Universitas Negeri Surabaya angkatan 2024 dan 2025. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain explanatory correlational. Sampel penelitian berjumlah 238 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik proportionate stratified random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dan dianalisis menggunakan regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan LMS SiDia Asynchronous, motivasi belajar, dan dukungan sosial berpengaruh signifikan baik secara parsial maupun simultan terhadap kemandirian belajar mahasiswa. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan kemandirian belajar memerlukan dukungan teknologi pembelajaran, motivasi internal, dan lingkungan sosial akademik yang suportif.
PEMANFAATAN GAWAI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI DITINJAU DARI PERSPEKTIF GURU DAN SISWA Farin Fadillah; Budi Santosa; Harmanto; Siti Maizul Habibah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12313

Abstract

This research is motivated by the development of information technology that encourages the use of gadgets as a learning medium in schools, including at SMP Negeri 32 Surabaya which has a policy on the use of gadgets in learning. This study aims to describe the use of gadgets as a learning medium from the perspective of teachers and students, and to identify the challenges faced in their use. This study uses a descriptive qualitative approach with a purposive sampling technique for determining informants. The research informants consisted of teachers, students in grades VII and VIII, and the vice principal for public relations and curriculum as supporting informants. Data collection techniques were carried out through observation, interviews, and documentation, while data validity was tested using technical triangulation. The results of the study indicate that gadgets are used as digital learning resources, interactive learning media, learning evaluation tools, means of increasing motivation and learning engagement, supporting independent learning, and are used flexibly according to learning needs. This utilization indicates the existence of a connectivism-based learning process that allows students to build knowledge through connections with various digital information sources. The challenges faced include technical challenges such as internet network constraints, limited data quotas, and device availability, as well as nontechnical challenges such as device distractions, limited supervision, and difficulties validating digital information. The study's conclusions indicate that devices have the potential to support interactive, flexible, and adaptive learning, but require learning management, infrastructure support, and digital literacy enhancement to ensure optimal and meaningful use. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi informasi yang mendorong pemanfaatan gawai sebagai media pembelajaran di sekolah, termasuk di SMP Negeri 32 Surabaya yang memiliki kebijakan penggunaan gawai dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan gawai sebagai media pembelajaran ditinjau dari perspektif guru dan siswa, serta mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik penentuan informan melalui purposive sampling. Informan penelitian terdiri atas guru, siswa kelas VII dan VIII, serta wakil kepala sekolah bidang humas dan kurikulum sebagai informan pendukung. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan keabsahan data diuji menggunakan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gawai dimanfaatkan sebagai sumber belajar digital, media pembelajaran interaktif, alat evaluasi pembelajaran, sarana peningkatan motivasi dan keterlibatan belajar, pendukung kemandirian belajar, serta digunakan secara fleksibel sesuai kebutuhan pembelajaran. Pemanfaatan tersebut menunjukkan adanya proses pembelajaran berbasis konektivisme yang memungkinkan siswa membangun pengetahuan melalui koneksi dengan berbagai sumber informasi digital. Adapun tantangan yang dihadapi meliputi tantangan teknis berupa kendala jaringan internet, keterbatasan kuota, dan kesiapan perangkat, serta tantangan nonteknis berupa distraksi penggunaan gawai, keterbatasan pengawasan, dan kesulitan memvalidasi informasi digital. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa gawai berpotensi mendukung pembelajaran yang interaktif, fleksibel, dan adaptif, namun memerlukan pengelolaan pembelajaran, dukungan infrastruktur, dan penguatan literasi digital agar penggunaannya lebih optimal dan bermakna.
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN BANTUAN VIDEO YOUTUBE TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA Yova Marshanda Machaenas; Niny Makaliwe; Devyano V.F. Ranti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12328

Abstract

ABSTRACT The low learning outcomes of students and the predominance of teacher-centered instruction indicate the need for a learning model that can enhance student engagement in the learning process. This study aimed to analyze the effectiveness of the Problem-Based Learning (PBL) model assisted by YouTube videos on the learning outcomes of eighth-grade students at SMP Negeri 1 Touluaan. This study employed a quasi-experimental method using a non-equivalent control group design. The participants consisted of 50 students divided into an experimental class and a control class, with 25 students in each group. Data were collected through pretests, posttests, observations, and documentation and were analyzed using the N-Gain test and an independent samples t-test. The findings revealed that the learning outcomes of students who were taught using the Problem-Based Learning model assisted by YouTube videos were higher than those of students who received conventional instruction. Statistical analysis indicated a significant difference between the two groups, with a significance value of 0.038 (p < 0.05), and the improvement in learning outcomes was categorized as moderate based on the N-Gain score. These findings demonstrate that the implementation of Problem-Based Learning assisted by YouTube videos is effective in improving students' learning outcomes. In addition to enhancing students' understanding of the material, this model can serve as an alternative instructional strategy that promotes active participation, develops problem-solving skills, and optimizes the use of digital media in social studies learning at the junior high school level. ABSTRAK                                                        Rendahnya hasil belajar siswa dan masih dominannya pembelajaran yang berpusat pada guru menunjukkan perlunya penerapan model pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model Problem Based Learning (PBL) berbantuan video YouTube terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Touluaan. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain non-equivalent control group. Subjek penelitian terdiri atas 50 siswa yang dibagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing berjumlah 25 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui pretest, posttest, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji N-Gain dan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa pada kelas yang menerapkan model Problem Based Learning berbantuan video YouTube lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional. Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok dengan nilai signifikansi sebesar 0,038 (p<0,05) dan peningkatan hasil belajar berada pada kategori sedang berdasarkan nilai N-Gain. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model Problem Based Learning berbantuan video YouTube efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Selain meningkatkan pemahaman materi, model ini dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang mendorong keaktifan siswa, mengembangkan kemampuan pemecahan masalah, serta mengoptimalkan pemanfaatan media digital dalam pembelajaran IPS di sekolah menengah pertama.
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET DAN LINGKUNGAN SEKOLAH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMP Ni Nyoman R. Dewi; Joubert M. Dame; Amsje Winokan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12329

Abstract

ABSTRACT The increasing use of gadgets among students and the varying conditions of the school environment are important factors that may influence students' academic achievement. Inappropriate use of gadgets and an unconducive school environment can hinder students' learning outcomes; therefore, these factors need to be examined empirically. This study aimed to analyze the effects of gadget use and the school environment on the learning outcomes of students at SMP Swadharna Mopugad. The study employed a quantitative approach using an ex post facto method. The sample consisted of 48 students. Data were collected through questionnaires and documentation and then analyzed using linear regression with the assistance of IBM SPSS Statistics version 27. The findings revealed that gadget use and the school environment had positive and significant effects on students' learning outcomes, both partially and simultaneously. These two variables contributed substantially to explaining the variation in students' learning outcomes, although other factors outside the scope of this study also played a role. These findings indicate that appropriate gadget use, supported by a conducive school environment, can help improve students' academic achievement. Practically, the results of this study may serve as a reference for schools, teachers, and parents in guiding students' use of gadgets wisely and in creating a supportive learning environment that enhances academic performance. ABSTRAK Perkembangan penggunaan gadget di kalangan siswa serta kondisi lingkungan sekolah yang beragam menjadi faktor penting yang dapat memengaruhi keberhasilan belajar peserta didik. Pemanfaatan gadget yang tidak terarah dan lingkungan sekolah yang kurang kondusif berpotensi menghambat pencapaian hasil belajar, sehingga kedua faktor tersebut perlu dikaji secara empiris. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan gadget dan lingkungan sekolah terhadap hasil belajar siswa di SMP Swadharna Mopugad. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode ex post facto. Sampel penelitian berjumlah 48 siswa. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan regresi linear dengan bantuan IBM SPSS Statistics versi 27. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan gadget dan lingkungan sekolah secara parsial maupun simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa. Kedua variabel tersebut memberikan kontribusi yang cukup besar dalam menjelaskan variasi hasil belajar siswa, meskipun masih terdapat faktor lain di luar penelitian yang turut memengaruhinya. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan gadget yang tepat dan didukung oleh lingkungan sekolah yang kondusif dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa. Secara praktis, hasil penelitian ini dapat menjadi bahan pertimbangan bagi sekolah, guru, dan orang tua dalam mengarahkan penggunaan gadget secara bijak serta menciptakan lingkungan belajar yang mendukung pencapaian akademik peserta didik.
ADOPSI KECERDASAN BUATAN SEBAGAI INSTRUMEN KEBIJAKAN EFISIENSI DALAM TRANSFORMASI LAYANAN AKADEMIK PERGURUAN TINGGI I Kadek Satria Arsana; Herman Philips Dolonseda; Iwan Kandori; Lidia Aprileny Hutahaean; Vinda Afnita; Tiara Lestari Paembonan; Sabriana Oktaviana Gintulangi
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12405

Abstract

ABSTRACT The ongoing digital transformation of higher education has accelerated the integration of Artificial Intelligence (AI) as a strategic instrument for improving academic services and institutional management. Nevertheless, the extent to which AI is adopted remains uneven, reflecting differences in organizational readiness, institutional support, user perceptions, and concerns over data security. This study investigates how technological readiness, institutional policy support, data security concerns, and perceived efficiency benefits shape institutional AI adoption intentions and how these intentions contribute to academic service efficiency and budget efficiency in public universities across Eastern Indonesia. Data were collected from 256 academic and administrative staff through a survey and analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). To enrich the interpretation of the quantitative findings, semi-structured interviews were subsequently conducted. The results indicate that technological readiness, institutional policy support, and perceived efficiency benefits exert significant positive effects on institutional AI adoption intention, whereas data security concerns have a significant negative effect. Furthermore, AI adoption intention significantly. ABSTRAK Transformasi digital di lingkungan perguruan tinggi mendorong pemanfaatan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) sebagai bagian dari strategi peningkatan mutu layanan dan efektivitas pengelolaan institusi. Namun, implementasinya belum berlangsung secara merata karena dipengaruhi oleh kesiapan organisasi, kebijakan internal, persepsi pengguna, serta isu keamanan data. Penelitian ini mengeksplorasi keterkaitan faktor-faktor tersebut dengan niat adopsi AI institusional sekaligus menelaah implikasinya terhadap efisiensi layanan akademik dan efisiensi anggaran pada perguruan tinggi negeri di Indonesia Timur. Sebanyak 256 dosen dan tenaga kependidikan berpartisipasi dalam survei yang dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM), kemudian dilengkapi melalui wawancara semi-terstruktur untuk memperkaya interpretasi hasil kuantitatif. Analisis menunjukkan bahwa kesiapan teknologi, dukungan kebijakan institusional, dan persepsi manfaat efisiensi berkontribusi positif dan signifikan terhadap niat mengadopsi AI, sedangkan kekhawatiran mengenai keamanan data memberikan pengaruh negatif yang signifikan. Niat adopsi tersebut juga terbukti meningkatkan efisiensi layanan akademik maupun efisiensi anggaran serta berperan sebagai mediator bagi seluruh faktor anteseden. Temuan kualitatif memperlihatkan bahwa AI telah dimanfaatkan dalam penyusunan dokumen akademik, administrasi, dan pengelolaan informasi, tetapi implementasinya masih didominasi inisiatif individu sehingga belum terintegrasi dalam tata kelola institusi. Kondisi ini menegaskan pentingnya penguatan kebijakan dan mekanisme tata kelola agar pemanfaatan AI berkembang secara terarah, terkoordinasi, dan berkelanjutan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA ELEMEN GAMBAR TEKNIK DI SMK DHUAFA PADANG Astrid Rahma Putri; Ari Syaiful Rahman Arifin; Juniman Silalahi; Muhammad Ihsan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12428

Abstract

ABSTRACT This research was motivated by students' low ability to understand two-dimensional (2D) and three-dimensional (3D) technical drawings in the Building Engineering Drawing subject at SMK Dhuafa Padang. The use of conventional teaching methods has made it difficult for students to visualize building forms realistically, resulting in low learning motivation and interest. This study aimed to develop an Augmented Reality (AR)-based learning media that is valid and practical to help students understand the relationship between 2D and 3D drawings. This study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research subjects were eleventh-grade students of the Building Design and Information Modeling (DPIB) program at SMK Dhuafa Padang. Data were collected through observation, interviews, documentation, and questionnaires. The results showed that the AR-based learning media achieved a media validation score of 95%, categorized as very good, and an instrument validation score of 92.5%, also categorized as very good. Furthermore, students responded positively to the media because it was easy to use, engaging, and helpful in understanding technical drawing concepts more concretely. Therefore, the AR-based learning media is considered feasible for use as a learning medium in technical drawing subjects at vocational high schools. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan siswa dalam memahami gambar teknik dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) pada mata pelajaran Gambar Teknik Bangunan di SMK Dhuafa Padang. Pembelajaran yang masih menggunakan metode konvensional menyebabkan siswa kesulitan memvisualisasikan bentuk bangunan secara nyata sehingga motivasi dan minat belajar siswa menjadi rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) yang valid dan praktis untuk membantu siswa memahami hubungan antara gambar 2D dan 3D. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI DPIB SMK Dhuafa Padang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR memperoleh persentase validasi media sebesar 95% dengan kategori sangat baik dan validasi instrumen sebesar 92,5% dengan kategori sangat baik. Selain itu, siswa memberikan tanggapan positif terhadap media karena mudah digunakan, menarik, dan membantu memahami konsep gambar teknik secara lebih konkret. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran gambar teknik di SMK.
KESIAPAN AKSES TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PESERTA DIDIK DALAM MENDUKUNG MANAJEMEN PENDIDIKAN DIGITAL DI INDONESIA Ansori Zaini
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12438

Abstract

The digital transformation of education in Indonesia has prompted the implementation of Coding and Artificial Intelligence (AI) learning as mandated by Ministerial Regulation No. 13 of 2025. However, this policy faces serious challenges as students' readiness in accessing information and communication technology (ICT) has not been comprehensively examined using national-level data. This study aims to analyze students' ICT access readiness in supporting digital education transformation in Indonesia. A descriptive quantitative approach was employed using secondary data from the National Socioeconomic Survey (Susenas) of March 2025 and the Education Data System (Dapodik) of 2022, analyzed through the International Telecommunication Union (ITU) digital skills framework. The findings reveal that although mobile phone and internet access among students is relatively high, the use of computers or laptops remains very low and internet usage is still dominated by entertainment activities. The majority of students remain at the basic digital skills level, whereas Coding and AI learning demands advanced digital skills, indicating a significant gap between policy targets and students' actual digital readiness. These findings imply that strengthening ICT infrastructure, expanding computer access in schools, and developing digital literacy are essential prerequisites before Coding and AI learning policies can be implemented optimally and equitably across all educational institutions in Indonesia. ABSTRAK Transformasi pendidikan digital di Indonesia mendorong implementasi pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) sebagaimana diatur dalam Permendikdasmen Nomor 13 Tahun 2025. Namun, kebijakan ini berpotensi menghadapi kendala serius karena kesiapan akses teknologi informasi dan komunikasi (TIK) peserta didik belum pernah dikaji secara komprehensif berbasis data nasional. Penelitian ini bertujuan menganalisis kesiapan akses TIK peserta didik dalam mendukung transformasi pendidikan digital di Indonesia. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan memanfaatkan data sekunder Susenas Maret 2025 dan Dapodik 2022, dianalisis menggunakan kerangka keterampilan digital International Telecommunication Union (ITU). Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun akses telepon seluler dan internet peserta didik sudah tinggi, penggunaan komputer atau laptop masih sangat rendah dan pemanfaatan internet masih didominasi oleh hiburan. Mayoritas peserta didik masih berada pada level basic digital skills, sementara pembelajaran Koding dan KA menuntut penguasaan advanced digital skills, sehingga terdapat kesenjangan signifikan antara target kebijakan dan kesiapan digital peserta didik. Temuan ini mengimplikasikan perlunya penguatan infrastruktur TIK, pemerataan akses komputer, dan pengembangan literasi digital sebelum kebijakan pembelajaran Koding dan KA dapat diimplementasikan secara optimal dan merata di seluruh satuan pendidikan Indonesia.
INCLUSIVE DISASTER LEARNING: DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN MITIGASI BENCANA BERBASIS INKLUSIVITAS PADA PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR Fadloli Fadloli; Cicilia Clara Devi Anggraini; Gunawan Wiradharma; Mario Aditya Prasetyo; Khaerul Anam
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12474

Abstract

ABSTRACT Indonesia is a disaster-prone country, making disaster mitigation education essential from the elementary school level to improve students’ preparedness and resilience. This study aims to analyze the need for developing a disaster mitigation learning media based on the Universal Design for Learning (UDL) principles as a foundation for designing effective, adaptive, and inclusive educational media. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, focusing on the analysis phase. Data were collected through questionnaires and needs assessment instruments involving 30 elementary school students, 10 teachers, and 5 education and disaster management experts. The findings indicate that although most students possess basic knowledge of natural disasters, they experience difficulties in visualizing disaster situations and require more interactive learning media. Students demonstrated strong interest in game-based and simulation-based learning activities for disaster mitigation. From the teachers’ perspective, interactive digital media can enhance students’ understanding and preparedness, although its implementation in classroom practice remains limited. Experts emphasized the importance of developing contextual, multimodal, interactive, child-friendly, and accessible media that accommodates diverse learning needs. The study concludes that the development of UDL-based disaster mitigation learning media is highly necessary to transform disaster-related knowledge into practical preparedness skills through engaging, accessible, and inclusive learning experiences for all elementary school students ABSTRAK Indonesia merupakan negara yang memiliki tingkat kerentanan bencana tinggi sehingga pendidikan mitigasi bencana perlu diperkenalkan sejak sekolah dasar untuk meningkatkan kesiapsiagaan peserta didik. Penelitian ini bertujuan menganalisis kebutuhan pengembangan media pembelajaran mitigasi bencana alam berbasis prinsip Universal Design for Learning (UDL) sebagai landasan perancangan media yang efektif, adaptif, dan inklusif. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang difokuskan pada tahap analisis kebutuhan. Data dikumpulkan melalui angket dan lembar analisis yang melibatkan 30 siswa sekolah dasar, 10 guru, dan 5 ahli pendidikan serta kebencanaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa meskipun sebagian besar siswa telah memiliki pemahaman dasar tentang bencana alam, mereka masih mengalami kesulitan dalam membayangkan situasi bencana secara nyata dan membutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif. Siswa menunjukkan minat tinggi terhadap penggunaan permainan dan simulasi sebagai sarana belajar mitigasi bencana. Dari perspektif guru, media digital interaktif dinilai mampu meningkatkan pemahaman dan kesiapsiagaan siswa, meskipun pemanfaatannya dalam pembelajaran masih terbatas. Sementara itu, para ahli merekomendasikan pengembangan media yang kontekstual, multimodal, interaktif, ramah anak, dan dapat diakses oleh peserta didik dengan karakteristik belajar yang beragam. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran mitigasi bencana berbasis UDL sangat diperlukan untuk mendukung transformasi pengetahuan kebencanaan menjadi keterampilan kesiapsiagaan yang konkret, menarik, dan inklusif bagi seluruh siswa sekolah dasar.