cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 467 Documents
PERSEPSI PESERTA DIDIK TERKAIT PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA SOSIAL SEBAGAI SARANA BELAJAR TERHADAP PRESTASI AKADEMIK Haeriani H; Hermila A; Rifkah Rizkiah Maradika R. Said; Ahmad Jokas Bachtiar Lihu; Sitti Revaliya Abudi; Ruli H. Jalaman
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9119

Abstract

This study aims to analyze the effect of Instagram social media utilization on the learning motivation of Informatics Engineering students. The research employed a quantitative approach using a survey method involving 100 students as respondents through the distribution of questionnaires. The research instrument was tested for validity and reliability to ensure data quality. The collected data were analyzed using linear regression analysis with the assistance of statistical software. The results of the One-Sample Kolmogorov–Smirnov normality test showed a significance value of 0.200 (> 0.05), indicating that the data were normally distributed. The linearity test revealed a Sig. Deviation from Linearity value of 0.670 (> 0.05), along with an F Linearity value of 78.348 and a significance value of 0.000, indicating a strong linear relationship between Instagram utilization and students’ learning motivation. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan media sosial Instagram terhadap motivasi belajar mahasiswa Teknik Informatika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei terhadap 100 mahasiswa melalui penyebaran kuesioner. Instrumen penelitian telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Data yang diperoleh kemudian dianalisis menggunakan uji regresi linear dengan bantuan perangkat lunak statistik. Hasil penelitian dari uji normalitas One-Sample Kolmogorov–Smirnov menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,200 (> 0,05), sehingga data berdistribusi normal. Uji linearitas menunjukkan nilai Sig. Deviation from Linearity sebesar 0,670 (> 0,05) dengan nilai F Linearity sebesar 78,348 dan Sig. 0,000, yang menandakan adanya hubungan linear yang kuat antara variabel pemanfaatan Instagram dan motivasi belajar mahasiswa. Analisis regresi linear sederhana menghasilkan persamaan Y = 1,612 + 0,599X. Koefisien regresi sebesar 0,599 menunjukkan bahwa setiap peningkatan satu unit pemanfaatan Instagram diikuti oleh peningkatan motivasi belajar sebesar 0,599. Nilai standardized coefficients Beta sebesar 0,860 mengindikasikan bahwa pengaruh pemanfaatan Instagram terhadap motivasi belajar tergolong kuat. Selain itu, nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05) menunjukkan bahwa pengaruh tersebut signifikan secara statistik, meskipun konstanta regresi tidak signifikan (Sig. 0,202). Hasil penelitian ini membuktikan bahwa semakin tinggi tingkat pemanfaatan Instagram sebagai media pembelajaran, maka semakin tinggi pula motivasi belajar mahasiswa. Selain itu, penggunaan media sosial, khususnya Instagram, memiliki potensi besar untuk diintegrasikan ke dalam proses pembelajaran secara efektif. Dengan demikian, diperlukan pemanfaatan yang bijaksana dan terarah oleh pendidik dan mahasiswa agar media sosial dapat memberikan dampak positif terhadap motivasi dan kualitas pembelajaran, serta meminimalkan potensi distraksi yang mungkin timbul.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE AS A MEANS TO ENHANCE SPEAKING COMPETENCE: PEDAGOGICAL OR TREND? Maria Asumpta Deny Kusumaningrum; Christina Atika Yulina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9156

Abstract

ABSTRACT Oral proficiency in Aviation English is essential for operational safety; however, speaking instruction in aviation programs is often constrained by limited time, large classes, and learner anxiety, resulting in reduced opportunities for practice and feedback. This study examined the role of Artificial Intelligence (AI) as a pedagogical solution to enhance Aviation English speaking skills. Employing a mixed-methods quasi-experimental pretest–posttest control group design, the study involved first-semester students of the Aerospace Engineering Study Program at Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto enrolled in Bahasa Inggris Teknik I. A total of 90 students were assigned to an experimental group (n = 49) and a control group (n = 41). Both groups received identical classroom instruction; however, the experimental group practiced scenario-based aviation dialogues using AI with automatic speech recognition and immediate feedback, while the control group engaged in conventional role-plays. Data were collected through speaking performance tests, perception questionnaires, AI learning logs, and semi-structured interviews. Results indicated equivalent baseline proficiency, but significantly greater speaking gains in the experimental group (M = +9.6 vs. +3.4; p < .001; d = 0.85), particularly in pronunciation and fluency. These findings confirm that AI-assisted practice effectively enhances Aviation English speaking when integrated with authentic tasks and guided instructor support. ABSTRAK Kemahiran lisan dalam Bahasa Inggris Penerbangan sangat penting bagi keselamatan operasional, tetapi pembelajaran berbicara dalam program penerbangan sering terkendala keterbatasan waktu, kelas besar, dan kecemasan belajar, sehingga kesempatan praktik dan umpan balik menjadi terbatas. Penelitian ini mengkaji peran Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence / AI) sebagai solusi pedagogis untuk meningkatkan kemampuan berbicara Bahasa Inggris Penerbangan. Penelitian menggunakan metode campuran dengan desain kuasi-eksperimen pretest–posttest control group dan melibatkan mahasiswa semester pertama Program Studi Teknik Dirgantara Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto yang mengikuti mata kuliah Bahasa Inggris Teknik I. Sebanyak 90 mahasiswa dibagi ke dalam kelompok eksperimen (n = 49) dan kelompok kontrol (n = 41). Kedua kelompok memperoleh pembelajaran yang sama; namun, kelompok eksperimen berlatih dialog penerbangan berbasis skenario menggunakan AI dengan pengenalan ujaran otomatis dan umpan balik langsung, sedangkan kelompok kontrol melakukan role-play konvensional. Data dikumpulkan melalui tes kinerja berbicara, kuesioner persepsi, log pembelajaran AI, dan wawancara semi-terstruktur. Hasil menunjukkan kemampuan awal yang setara, tetapi peningkatan kemampuan berbicara kelompok eksperimen secara signifikan lebih tinggi (M = +9,6 vs. +3,4; p < 0,001; d = 0,85), khususnya pada aspek pelafalan dan kefasihan. Temuan ini menegaskan bahwa praktik berbantuan AI efektif meningkatkan kemampuan berbicara Bahasa Inggris Penerbangan apabila dipadukan dengan tugas autentik dan bimbingan dosen.
PENGEMBANGAN VIRTUAL LABS BERBASIS WEB DENGAN SIMULASI REAL-TIME UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN PRAKTIKUM ELEKTRONIKA Galuh Kurnia Pratama; Endah Rahmawati; Arie Widodo
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9187

Abstract

Learning physics in the field of electronics is often considered difficult because the concepts are abstract and require direct practical experience. Limited laboratory facilities mean that many students do not have the opportunity to conduct experiments. The use of educational technology opens up opportunities to present digital simulations as an alternative to practical work. This research aims to develop the Virtual Labs Electronics website as a simulation-based learning medium designed to support the understanding of electronic concepts. The website development uses the ADDIE model by utilizing modern web technology to support system functionality, data management, and simulation visualization. The main product produced includes three main features, namely a realistic experiment module (resistor circuit, digital oscilloscope and logic gate), Complete Material, and Data Analysis. The website trial involved 15 student respondents through direct use and completion of a Likert scale questionnaire (1-5). Data were analyzed using descriptive statistics through calculating the average and feasibility percentage, and reinforced by qualitative analysis based on feedback. The results showed that all simulation features ran well on both laptop/PC and smartphone devices, with an overall average score of 4.5 with an average per indicator in the range of 4.4 - 4.6 and a feasibility level of 90%, thus categorizing it as "Very Feasible". Qualitative findings confirmed that the simulation helped improve understanding of electronics concepts. Thus, the Virtual Labs Electronics website is considered effective as an alternative learning medium and has the potential to be developed and implemented in independent learning and institutions with limited laboratory facilities. ABSTRAKPembelajaran fisika dalam bidang elektronika sering dianggap sulit karena konsepnya yang bersifat abstrak dan membutuhkan pengalaman praktikum secara langsung. Keterbatasan fasilitas laboratorium menyebabkan banyak peserta didik tidak memiliki kesempatan untuk melakukan eksperimen. Pemanfaatan teknologi pendidikan membuka peluang untuk menghadirkan simulasi digital sebagai alternatif praktikum. Penelitian ini bertujuan mengembangkan website Virtual Labs Electronics sebagai media pembelajaran berbasis simulasi yang dirancang untuk mendukung pemahaman konsep elektronika. Pengembangan website menggunakan model ADDIE dengan memanfaatkan teknologi web modern untuk mendukung fungsionalitas sistem, pengelolaan data, serta visualisasi simulasi. Produk utama yang dihasilkan meliputi tiga fitur utama, yaitu modul eksperimen realistis (rangkaian resistor, osiloskop digital dan gerbang logika), Materi Lengkap, serta Analisis Data. Uji coba website melibatkan 15 responden mahasiswa melalui penggunaan langsung dan pengisian kuesioner skala Likert (1-5). Data  dianalisis menggunakan statistik deskriptif melalui perhitungan rata-rata dan persentase kelayakan, serta diperkuat analisis kualitatif berdasarkan masukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh fitur simulasi berjalan dengan baik pada perangkat laptop/PC maupun smartphone, skor rata-rata keseluruhan 4,5 dengan rata-rata per indikator pada rentang 4,4 – 4,6 dan tingkat kelayakan sebesar 90% sehingga berada dalam kategori “Sangat Layak”. Temuan kualitatif menegaskan bahwa simulasi membantu meningkatkan pemahaman konsep elektronika. Dengan demikian, website Virtual Labs Electronics dinilai efektif sebagai media pembelajaran alternatif dan berpotensi untuk dikembangkan serta diterapkan pada pembelajaran mandiri maupun instansi yang memiliki keterbatasan fasilitas laboratorium.
THE DEVELOPMENT OF CANVA-BASED DIGITAL FLIPBOOK AS LEARNING MEDIA IN ENGLISH LANGUAGE COURSE Eka Resty Novieta Sari; Putri Ramadhani Pasyawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9321

Abstract

The use of technology as a learning medium is one of the strategic efforts to improve the quality of learning, increase student motivation, and create a more interactive and engaging learning environment. This study is based on the problem found among students, namely their lack of interest in learning English. (2) The use of learning media is not varied, so it does not attract students' interest to be active in learning. The learning media used is PowerPoint. This causes a lack of motivation, interest, and activity in learning in the classroom, so that English learning outcomes are not optimal. Therefore, creative, flexible, and easily accessible learning media are needed to make learning more interesting and meaningful. This study aims to design Canva-based flipbook learning media for English courses. This study uses the Research and Development (RnD) method. This research was conducted using the ADDIE model. The results of this study are (1) validation by subject matter experts obtained a score of 91% in the very feasible category, while validation by media experts obtained a score of 92% in the very feasible category; (2) Student responses to the flipbook learning media during the trial involving 26 students obtained an average score of 91%, which is in the “Very Good” category. ABSTRAKPemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran menjadi salah satu upaya strategis untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, meningkatkan motivasi belajar mahasiswa, serta menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini didasari dengan masalah yang ditemukan pada mahasiswa yaitu minat mahasiswa minat mahasiswa untuk mengikuti pembelajaran Bahasa Inggris masih kurang, (2) penggunaan media pembelajaran belum bervariasi sehingga kurang menarik minat siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan yaitu: power point. Hal ini menyebabkan kurangnya motivasi, minat dan keaktifan belajar di kelas sehingga hasil belajar Bahasa Inggris belum maksimal. Oleh karena itu, diperlukan media pembelajaran yang kreatif, fleksibel, dan mudah diakses agar pembelajaran menjadi lebih menarik dan bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran flipbook berbasis Canva pada mata kuliah Bahasa Inggris. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (RnD). Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model ADDIE. Hasil penelitian ini yaitu (1) validasi oleh ahli materi diperoleh penilaian sebesar 91% dengan kategori sangat layak, sedangkan untuk validasi oleh ahli media memperoleh penilaian sebesar 92% dengan kategori sangat layak; (2) Respon mahasiswa terhadap media pembelajaran flipbook pada saat uji coba yang melibatkan 26 mahasiswa memperoleh hasil penilaian rata-rata sejumlah 91% termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
MERANCANG STRUKTUR KEILMUAN PAI YANG ADAPTIF DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI INFORMASI DIGITAL Sabrina Izzatul Jannah; Irawan Irawan
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9434

Abstract

The rapid development of digital information technology has changed the educational paradigm, including in Islamic Religious Education (PAI), which demands an adaptive scientific structure to optimize learning potential. This study aims to design an PAI scientific structure relevant to digital dynamics and formulate an implementation strategy. Using a qualitative approach with secondary data analysis from scientific journals, reports, and interviews, this study explores the integration of technology in the PAI curriculum. The findings indicate that the use of digital platforms such as Google Classroom, Zoom, and interactive quiz applications significantly increases student engagement and understanding of the material. As empirical evidence, in one school in Jakarta, the integration of digital learning applications was proven to boost students' final exam scores by up to 20% compared to conventional methods. Furthermore, technology facilitates independent and collaborative learning through social media, which enriches students' religious insights. The main conclusion of this study confirms that the transformation of the PAI curriculum that is responsive to technology, balanced with digital literacy and ethics, is a crucial step to increase learning effectiveness and prepare the younger generation of Muslims to face global challenges. ABSTRAK Perkembangan teknologi informasi digital yang pesat telah mengubah paradigma pendidikan, termasuk dalam Pendidikan Agama Islam (PAI), yang menuntut adanya struktur keilmuan yang adaptif guna mengoptimalkan potensi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan merancang struktur keilmuan PAI yang relevan dengan dinamika digital dan merumuskan strategi implementasinya. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan analisis data sekunder dari jurnal ilmiah, laporan, dan wawancara, penelitian ini mengeksplorasi integrasi teknologi dalam kurikulum PAI. Temuan menunjukkan bahwa pemanfaatan platform digital seperti Google Classroom, Zoom, dan aplikasi kuis interaktif secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa dan pemahaman materi. Sebagai bukti empiris, di salah satu sekolah di Jakarta, integrasi aplikasi pembelajaran digital terbukti mendongkrak nilai ujian akhir siswa hingga 20% dibandingkan metode konvensional. Selain itu, teknologi memfasilitasi pembelajaran mandiri dan kolaboratif melalui media sosial, yang memperkaya wawasan keagamaan siswa. Simpulan utama penelitian ini menegaskan bahwa transformasi kurikulum PAI yang responsif terhadap teknologi, diimbangi dengan literasi digital dan etika, merupakan langkah krusial untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan mempersiapkan generasi muda Muslim menghadapi tantangan global.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA POWERPOINT SEBAGAI SUMBER BELAJAR PADA BIMBINGAN TEKNIS REKOGNISI PEMBELAJARAN LAMPAU (RPL) BAGI PERGURUAN TINGGI Helsa Jumaipa WY; Rusdi Kurniawan; Dodi Mario Akbar; Zulfitria Zulfitria
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9435

Abstract

Recognition of Prior Learning (RPL) is a strategic higher education policy aimed at providing formal recognition of learning outcomes acquired through formal, non-formal, and informal education, and/or work experience. The complexity of RPL regulations and procedures, as stipulated in the Decree of the Director General of Higher Education Number 112/B/KPT/2025, requires effective and easily comprehensible policy dissemination strategies for higher education institutions. In practice, RPL technical guidance programs organized by the Directorate of Learning and Student Affairs are still predominantly reliant on PowerPoint as the primary medium for delivering instructional materials. This conceptual article aims to analyze the use of PowerPoint as a learning resource in RPL technical guidance for higher education institutions and to examine its reinforcement from the perspectives of educational technology, media and learning resource management, and andragogy. The study employs a conceptual analysis of RPL technical guidance practices conducted during the period 2023–2025. The findings indicate that PowerPoint is effective as a medium for presenting policy-related content; however, it needs to be supported by adult learning design and more systematic learning resource management in order to function optimally as a policy learning resource. This article recommends strengthening the role of PowerPoint through educational technology approaches and andragogical principles to enhance participants’ understanding and learning autonomy in RPL technical guidance programs. ABSTRAK Rekognisi Pembelajaran Lampau (RPL) merupakan kebijakan strategis pendidikan tinggi yang bertujuan memberikan pengakuan atas capaian pembelajaran yang diperoleh melalui pendidikan formal, nonformal, informal, dan/atau pengalaman kerja. Kompleksitas regulasi dan prosedur RPL, sebagaimana diatur dalam Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi Nomor 112/B/KPT/2025, menuntut strategi diseminasi kebijakan yang efektif dan mudah dipahami oleh perguruan tinggi. Dalam praktiknya, bimbingan teknis (bimtek) RPL yang diselenggarakan oleh Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan masih didominasi penggunaan media PowerPoint sebagai sarana utama penyampaian materi. Artikel konseptual ini bertujuan menganalisis penggunaan media PowerPoint sebagai sumber belajar dalam bimtek RPL bagi perguruan tinggi serta mengkaji penguatannya dari perspektif teknologi pendidikan, media dan pengelolaan sumber belajar, serta andragogi. Kajian dilakukan melalui analisis konseptual terhadap praktik bimtek RPL selama periode 2023–2025. Hasil kajian menunjukkan bahwa PowerPoint efektif sebagai media presentasi kebijakan, namun perlu didukung oleh desain pembelajaran orang dewasa dan pengelolaan sumber belajar yang lebih sistematis agar berfungsi optimal sebagai sumber belajar kebijakan. Artikel ini merekomendasikan penguatan peran PowerPoint melalui pendekatan teknologi pendidikan dan prinsip andragogi untuk meningkatkan pemahaman dan kemandirian belajar peserta bimtek RPL.
RANCANG BANGUN MEDIA FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY MATERI BENTANG ALAM DI KELAS IV SEKOLAH DASAR Febri Nur Salamah; Faizal Chan; Hendra Budiono
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9436

Abstract

This study aims to develop augmented reality-based flashcard learning media on landform materials for fourth-grade elementary school students and to determine its validity and practicality. The research employed a Research and Development method using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Preliminary observations were conducted at SDN 274/VI Muara Delang II to identify learning problems in IPAS, while product trials were carried out with fourth-grade students. Data were collected through validation sheets from media, content, and language experts, as well as questionnaires for teacher and student responses. Data were analyzed using quantitative and qualitative approaches. The results showed that the AR-based flashcard media obtained an average score of 4.6 from media experts, 4.6 from content experts, and 4.75 from language experts, all categorized as very valid. Practicality test results indicated that teacher responses reached an average score of 5.00 (very practical), while student responses in small-group and large-group trials were 4.42 and 4.59 respectively, both categorized as very practical. Therefore, the AR-based flashcard media is considered highly valid and practical, making it suitable for use in IPAS learning for fourth-grade elementary school students. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard berbasis augmented reality (AR) pada materi bentang alam di kelas IV Sekolah Dasar serta mengetahui tingkat validitas dan kepraktisannya. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Observasi awal dilakukan di SDN 274/VI Muara Delang II untuk mengidentifikasi permasalahan pembelajaran IPAS, sedangkan uji coba produk dilakukan pada siswa kelas IV. Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, serta angket respon guru dan peserta didik. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media flashcard berbasis AR memperoleh nilai rata-rata validasi ahli media sebesar 4,6, validasi ahli materi sebesar 4,6, dan validasi ahli bahasa sebesar 4,75 dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan menunjukkan respon guru memperoleh nilai rata-rata 5,00 dengan kategori sangat praktis, respon peserta didik pada uji coba kelompok kecil sebesar 4,42 dan kelompok besar sebesar 4,59 dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan hasil tersebut, media flashcard berbasis augmented reality dinyatakan sangat valid dan sangat praktis sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS di kelas IV Sekolah Dasar.  
ANALISIS KEPUASAN MAHASISWA TERHADAP KUALITAS PELAYANAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI Agil Muharam; Zila Razilu; Rahmawati Rahmawati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9437

Abstract

The quality of study program services is an important factor in creating student satisfaction as users of higher education services. This study aims to analyze the level of student satisfaction with the service quality of the Information Technology Education Study Program based on five modified SERVQUAL dimensions, namely tangibles, reliability, responsiveness, assurance, and empathy. The research method uses a quantitative approach with descriptive survey techniques for active students of the Information Technology Education Study Program. Data were collected through closed questionnaires with a five-level Likert scale that had been tested for validity and reliability, then analyzed using descriptive statistics to calculate the average score and percentage of satisfaction in each dimension. The results showed that the overall level of student satisfaction was in the good category with an average score of 3.95 (78.96%). The assurance dimension obtained the highest score (4.08 or 81.60%), followed by reliability (4.01 or 80.20%), tangibles (3.92 or 78.40%), empathy (3.88 or 77.60%), and responsiveness (3.85 or 77.00%). These findings indicate that the study program has been able to meet student expectations, but still needs to improve aspects of service responsiveness and individual attention to student needs. This research contributes in the form of mapping service gaps specific to the context of information technology-based study programs and data-based recommendations for continuous improvement of educational service quality. ABSTRAK Kualitas pelayanan program studi menjadi faktor penting dalam menciptakan kepuasan mahasiswa sebagai pengguna layanan pendidikan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan mahasiswa terhadap kualitas pelayanan Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi berdasarkan lima dimensi SERVQUAL yang dimodifikasi, yaitu bukti fisik, keandalan, daya tanggap, jaminan, dan empati. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan teknik survei deskriptif terhadap mahasiswa aktif Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup dengan skala Likert lima tingkat yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk menghitung rata-rata skor dan persentase kepuasan pada setiap dimensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kepuasan mahasiswa secara keseluruhan berada pada kategori baik dengan skor rata-rata 3,95 (78,96%). Dimensi jaminan memperoleh skor tertinggi (4,08 atau 81,60%), diikuti keandalan (4,01 atau 80,20%), bukti fisik (3,92 atau 78,40%), empati (3,88 atau 77,60%), dan daya tanggap (3,85 atau 77,00%). Temuan ini mengindikasikan bahwa program studi telah mampu memenuhi harapan mahasiswa, namun masih perlu meningkatkan aspek responsivitas layanan dan perhatian individual terhadap kebutuhan mahasiswa. Penelitian ini memberikan kontribusi berupa pemetaan gap layanan yang spesifik pada konteks program studi berbasis teknologi informasi dan rekomendasi berbasis data untuk peningkatan mutu layanan pendidikan secara berkelanjutan..
EVALUASI HedPERF SEBAGAI PERBAIKAN KUALITAS LAYANAN DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN VOKASI Nursinta Afrianti
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9454

Abstract

Vocational higher education emphasizes the development of practical competencies and graduate readiness for industrial environments, making the quality of instructional services is crucial, especially in practice-oriented courses. This study aims to evaluate the performance of educational services at Vocational Education Institution X and to propose improvement strategies aligned with the characteristics of vocational education. Service quality was assessed using the Higher Education Performance (HEdPERF) instrument. The findings reveal that the academic and facilities dimensions received the lowest perceived scores compared to other service dimensions, indicating substantial gaps in learning support and practical infrastructure. To prioritize improvement efforts, the Urgency, Seriousness, and Growth (USG) method was subsequently applied, identifying limitations in practical facilities as the core issue requiring immediate intervention. In response, this study proposes the development of digital learning media in the form of a 3D model and an interactive simulation of the weaving preparation machine dashboard, analyzed using the ADDIE instructional design model. The proposed solution is expected to enhance the effectiveness of practical learning, mitigate reliance on physical laboratory equipment, and support the integration of digital technologies in vocational education. ABSTRAK Pendidikan tinggi vokasi berorientasi pada penguasaan keterampilan praktis dan kesiapan lulusan menghadapi kebutuhan industri, sehingga kualitas layanan pembelajaran menjadi faktor yang sangat menentukan khususnya pada mata kuliah praktikum. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi kinerja layanan pendidikan di Perguruan Tinggi X serta merumuskan usulan perbaikan yang relevan dengan karakteristik pendidikan vokasi. Evaluasi kualitas layanan dilakukan menggunakan instrumen Higher Education Performance (HEdPERF). Hasil pemetaan menunjukkan bahwa dimensi akademik dan fasilitas memiliki tingkat persepsi terendah dibandingkan dimensi lainnya, yang mengindikasikan adanya kesenjangan kualitas layanan pada aspek pembelajaran dan sarana praktikum. Selanjutnya digunakanan metode USG untuk menentukan isu yang paling mendesak. Hasil penilaian USG menetapkan keterbatasan fasilitas praktikum sebagai isu inti yang memerlukan penanganan prioritas. Sebagai respons terhadap isu tersebut, penelitian ini mengusulkan pengembangan media pembelajaran berbasis model 3D dan simulasi panel dashboard mesin persiapan pertenunan yang dianalisis menggunakan model ADDIE. Usulan ini dipandang mampu mendukung efektivitas pembelajaran praktikum, mengurangi ketergantungan pada fasilitas fisik, serta memperkuat penerapan pembelajaran berbasis teknologi digital dalam pendidikan vokasi.
TRANFORMASI AKHLAK DAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK MUHAMMADIYAH MELALUI EKSTRAKULIKULER CODING Fara Nadyatun; Tasya Mut’mainna; Lilik Serli Fandani; Mustamar Kelian
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9521

Abstract

ABSTRACT This study aims to analyze the influence of coding extracurricular activities on the transformation of moral character and the development of creativity among junior secondary school students within the context of Islamic education. The study is motivated by the gap between digital literacy development and character education, as coding activities in schools generally emphasize technical skills rather than moral formation. Most previous studies have focused on computational thinking, while the internalization of religious and moral values through technology-based activities remains underexplored. The research question addresses how the learning process in coding extracurricular activities fosters moral values while simultaneously stimulating students’ creativity. This study employed a qualitative descriptive approach involving 30 students and one supervising teacher at MTs Muhammadiyah 1 Sorong City. Data were collected through in-depth interviews and participatory observation, and analyzed using data reduction, data display, and conclusion drawing with source triangulation to ensure validity. The findings reveal that coding activities cultivate discipline, responsibility, cooperation, and honesty in project completion, while also enhancing creativity through critical thinking, problem-solving, and digital innovation. These findings contribute theoretically to the discourse on integrating character education and digital literacy within Islamic education, affirming that technology-based activities can function as contextual media for value internalization. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh kegiatan ekstrakurikuler coding terhadap transformasi akhlak dan pengembangan kreativitas siswa SMP dalam konteks pendidikan Islam. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesenjangan antara penguatan literasi digital dan pembinaan karakter, karena aktivitas coding di sekolah umumnya lebih menekankan keterampilan teknis dibandingkan dimensi pembentukan moral. Sebagian besar kajian sebelumnya berfokus pada computational thinking, sementara aspek internalisasi nilai religius dan akhlak melalui kegiatan teknologi masih terbatas dibahas. Fokus penelitian dirumuskan pada pertanyaan bagaimana proses pembelajaran dalam ekstrakurikuler coding membentuk nilai-nilai akhlak sekaligus menstimulasi kreativitas siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek 30 siswa dan 1 guru pembimbing di MTs Muhammadiyah 1 Kota Sorong. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dan observasi partisipatif, lalu dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan dengan triangulasi sumber. Hasil menunjukkan bahwa kegiatan coding menumbuhkan disiplin, tanggung jawab, kerja sama, dan kejujuran dalam penyelesaian proyek, serta meningkatkan kreativitas melalui berpikir kritis, pemecahan masalah, dan inovasi digital. Temuan ini memperkuat kontribusi teoretis mengenai integrasi pendidikan karakter dan literasi digital dalam perspektif pendidikan Islam, sekaligus menegaskan bahwa aktivitas teknologi dapat menjadi media internalisasi nilai secara kontekstual.