cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 467 Documents
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI BERBASIS GENERATIVE AI DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA PELAJARAN PAI KELAS 1 SD Nurhabibah Nurhabibah; Zulfitria Zulfitria
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13899

Abstract

The integration of Generative Artificial Intelligence (Generative AI) into education provides opportunities to create more interactive and engaging learning media for elementary school students. However, the development of Generative AI-based instructional media remains limited, highlighting the need for innovative learning resources that enhance learning quality. This study aimed to develop, assess the feasibility, and evaluate the effectiveness of Generative AI-based animated videos as a learning medium for first-grade students at SD Budi Luhur, Tangerang City. The study employed the Research and Development (R&D) method using the ASSURE model and involved 30 first-grade students. The development process followed the ASSURE stages, including learner analysis, stating objectives, selecting methods, media and materials, utilizing media and materials, requiring learner participation, and evaluation and revision. Data were collected through expert validation, user response questionnaires, and learning achievement tests, then analyzed using descriptive quantitative techniques. The results indicated that the developed animated video was highly valid based on expert assessment, received excellent user responses, and effectively improved students' learning outcomes, as indicated by an N-gain score of 0.83 (high category). Therefore, the Generative AI-based animated video is suitable for use as a learning medium to support learning in elementary schools. ABSTRAK Pemanfaatan teknologi Generative Artificial Intelligence (Generative AI) dalam pembelajaran memberikan peluang untuk menghadirkan media yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa sekolah dasar. Namun, pengembangan media pembelajaran berbasis Generative AI masih terbatas sehingga diperlukan inovasi yang mampu meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, menguji kelayakan, dan mengevaluasi efektivitas video animasi berbasis Generative AI sebagai media pembelajaran bagi siswa kelas I SD Budi Luhur Kota Tangerang. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ASSURE yang melibatkan 30 siswa kelas I. Pengembangan media dilaksanakan melalui tahapan analisis karakteristik peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, pemilihan metode, media, dan materi, pemanfaatan media, pelibatan aktif peserta didik, serta evaluasi dan revisi. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, angket respons pengguna, dan tes hasil belajar, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video animasi yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan penilaian ahli, memperoleh respons pengguna yang sangat baik, serta efektif meningkatkan hasil belajar siswa dengan nilai N-gain sebesar 0,83 yang termasuk kategori tinggi. Dengan demikian, video animasi berbasis Generative AI layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung pembelajaran di sekolah dasar.
PENGARUH AI COMPETENCY TERHADAP SUSTAINABLE AND RESPONSIBLE PEDAGOGICAL AI USE (SRPAI): PERAN MODERASI ETHICAL AWARENESS PADA GURU SMK NEGERI 2 SALATIGA Barbalina Rommer; Krismiyati Krismiyati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13936

Abstract

This study aims to analyze the effect of AI Competency on Sustainable and Responsible Pedagogical AI Use (SRPAI) and to examine the role of Ethical Awareness as a moderating variable among Computer Network Engineering (TKJ) teachers at SMK Negeri 2 Salatiga. This issue is important because the successful use of AI in vocational learning depends not only on technological mastery but also on users' ethical considerations. The study employed a mixed-method, cross-sectional survey design, combining quantitative data from teachers at SMK Negeri 2 Salatiga analyzed using PLS-SEM and Split Analysis Moderation, with qualitative data from interviews with six TKJ teachers analyzed through thematic coding. The findings show that AI Competency meaningfully drives teachers toward applying AI appropriately and responsibly in learning. However, ethical awareness functions as a filtering mechanism: teachers with higher ethical understanding tend to be more selective and cautious in using AI, making the link between competency and AI use even stronger among teachers with lower ethical awareness. Interview findings reinforce this pattern, showing that teachers with higher ethical awareness are more likely to re-check AI outputs before use and consider their impact on students. This study confirms that developing teachers' AI competency must be accompanied by strengthening ethical capacity so that AI use in vocational education proceeds responsibly rather than merely quickly and intensively. ABSTRAK Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh AI Competency terhadap Sustainable and Responsible Pedagogical AI Use (SRPAI) serta menguji peran Ethical Awareness sebagai variabel moderator pada guru Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) SMK Negeri 2 Salatiga. Isu ini penting dikaji karena keberhasilan pemanfaatan AI dalam pembelajaran vokasi tidak hanya bergantung pada penguasaan teknologi, tetapi juga pada pertimbangan etika penggunanya. Penelitian menggunakan desain mixed-method cross-sectional survey, memadukan data kuantitatif dari guru SMK Negeri 2 Salatiga yang dianalisis menggunakan PLS-SEM dan Split Analysis Moderation, dengan data kualitatif dari wawancara enam guru TKJ yang dianalisis melalui thematic coding. Hasil penelitian menunjukkan bahwa AI Competency berkontribusi nyata mendorong guru menerapkan AI secara tepat dan bertanggung jawab dalam pembelajaran. Namun, kesadaran etis justru berperan sebagai penyaring yang membuat guru dengan pemahaman etika tinggi bersikap lebih selektif dan berhati-hati dalam memanfaatkan AI, sehingga hubungan antara kompetensi dan penggunaan AI justru lebih kuat pada guru dengan kesadaran etis rendah. Temuan wawancara memperkuat pola tersebut, memperlihatkan bahwa guru dengan kesadaran etis tinggi cenderung memeriksa kembali keluaran AI sebelum digunakan dan mempertimbangkan dampaknya bagi peserta didik. Penelitian ini menegaskan bahwa pengembangan kompetensi AI guru perlu disertai penguatan etika agar pemanfaatan AI dalam pendidikan vokasi berlangsung bertanggung jawab, bukan sekadar cepat dan intensif.
EVALUASI USABILITY EDULOGOS SEBAGAI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SEKOLAH OFFLINE-FIRST MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) Laurensius Geraldi Toron; Krismiyati Krismiyati
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14019

Abstract

Digital transformation in the field of education has encouraged schools to utilize information systems to improve the effectiveness and efficiency of administrative management. However, limited information technology infrastructure and internet access in some schools remain obstacles to the implementation of information systems. This study aims to evaluate the level of usability of the offline-first School Management Information System application EduLOGOS using the System Usability Scale (SUS) method. This study used a descriptive quantitative approach with the SUS instrument, which consists of ten statement items measured on a five-point Likert scale. The evaluation involved six users, namely a school administrator, teachers, and administrative staff at SD Kristen 01 Salatiga. Data were analyzed using the SUS scoring procedure to obtain a usability score based on user perceptions. The results showed that EduLOGOS obtained an average SUS score of 72.08, which falls into the Acceptable category, achieved Grade B, and received an Adjective Rating of “Good”. These findings indicate that the application has a good level of usability and is acceptable to users, providing a basis for further system development in future research. ABSTRAK Transformasi digital di bidang pendidikan mendorong sekolah untuk memanfaatkan sistem informasi guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pengelolaan administrasi. Namun, keterbatasan infrastruktur teknologi informasi dan akses internet di sebagian sekolah masih menjadi kendala dalam penerapan sistem informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat usability aplikasi Sistem Informasi Manajemen Sekolah berbasis offline-first EduLOGOS menggunakan metode System Usability Scale (SUS). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan instrumen SUS yang terdiri atas sepuluh butir pernyataan menggunakan skala Likert lima tingkat. Evaluasi melibatkan enam pengguna, yaitu administrator sekolah, guru, dan tenaga administrasi di SD Kristen 01Salatiga. Data dianalisis menggunakan prosedur perhitungan SUS untuk memperoleh skor usability berdasarkan persepsi pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa EduLOGOS memperoleh skor rata-rata SUS sebesar 72,08, yang termasuk dalam kategori Acceptable, memperoleh Grade B, dan berada pada Adjective Rating "Good". Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi memiliki tingkat usability yang baik dan dapat diterima oleh pengguna, sehingga dapat menjadi dasar bagi pengembangan sistem pada penelitian selanjutnya.
PENGARUH POLA ASUH ORANG TUA TERHADAP KEWARGANEGARAAN DIGITAL SISWA SDN Syaibatul Ayuni; Nurul Aini; Akhwani
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14021

Abstract

Advances in digital technology require elementary school students to possess digital citizenship skills so they can use technology safely, responsibly, and ethically. However, various issues related to children’s digital behavior still exist, highlighting the importance of the family’s role, particularly parental parenting styles. This study aims to determine the influence of parental parenting styles on the digital citizenship of students at SDN Karangtanjung. The study employed a quantitative approach with a causal-associative design. The study population consisted of 92 students in grades IV, V, and VI at SDN Karangtanjung, with a sample of 75 students determined using the Slovin formula. Data collection was conducted via a questionnaire using a Likert scale. Data were analyzed using normality tests, linearity tests, and a non-linear quadratic regression model with the assistance of IBM SPSS Statistics 20. The results indicate that the authoritative parenting style is the most dominant style practiced by students’ parents. Students’ digital citizenship levels generally fall into the “good” category. The quadratic non-linear regression analysis showed a significance value of 0.014 (p < 0.05), indicating a significant influence of parental parenting styles on students’ digital citizenship. The coefficient of determination (R²) value of 0.112 indicates that parenting styles contribute 11.2% to students’ digital citizenship, while 88.8% is influenced by other factors outside the scope of this study. Thus, parenting styles play a role in shaping students’ more responsible digital behavior, although the development of digital citizenship is also influenced by other environmental factors. ABSTRAK Kemajuan teknologi digital menuntut siswa sekolah dasar untuk memiliki keterampilan kewarganegaraan digital agar mereka dapat menggunakan teknologi secara aman, bertanggung jawab, dan etis. Namun, berbagai masalah terkait perilaku digital anak-anak masih ada, yang menyoroti pentingnya peran keluarga, khususnya gaya pengasuhan orang tua. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gaya pengasuhan orang tua terhadap kewarganegaraan digital siswa di SDN Karangtanjung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kausal-asosiatif. Populasi penelitian terdiri dari 92 siswa kelas IV, V, dan VI di SDN Karangtanjung, dengan sampel sebanyak 75 siswa yang ditentukan menggunakan rumus Slovin. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dengan skala Likert. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji linearitas, dan model regresi kuadratik non-linear dengan bantuan IBM SPSS Statistics 20. Hasil menunjukkan bahwa gaya pengasuhan otoritatif merupakan gaya yang paling dominan yang diterapkan oleh orang tua siswa. Tingkat kewarganegaraan digital siswa secara umum masuk dalam kategori “baik”. Analisis regresi kuadratik non-linier menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,014 (p< 0,05), yang menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dari gaya pengasuhan orang tua terhadap kewarganegaraan digital siswa. Nilai koefisien determinasi (R²) sebesar 0,112 menunjukkan bahwa gaya pengasuhan berkontribusi sebesar 11,2% terhadap kewarganegaraan digital siswa, sedangkan 88,8% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain di luar lingkup penelitian ini. Dengan demikian, gaya pengasuhan berperan dalam membentuk perilaku digital siswa yang lebih bertanggung jawab, meskipun perkembangan kewarganegaraan digital juga dipengaruhi oleh faktor-faktor lingkungan lainnya.
PENGEMBANGAN ENSIKLOPEDIA DIGITAL MATERI INDONESIAKU KAYA HAYATINYA PADA SISWA KELAS V SD Imel Permata Sari; Hamdan Hamdan; Andri Valen
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14022

Abstract

Natural and Social Sciences (IPAS) learning in elementary schools requires instructional media that can present learning materials in an engaging, interactive, and easily understandable manner to enhance students' participation and learning outcomes. However, the availability and use of digital learning media that support the characteristics of IPAS instruction remain limited, highlighting the need for innovative learning media that meet students' learning needs. This study aims to develop a valid, practical, and effective Digital Encyclopedia medium for Grade V IPAS instruction at SD Negeri 79 Lubuklinggau. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model. The research subjects consisted of expert validators, educators, and Grade V students at SD Negeri 79 Lubuklinggau. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and tests using questionnaire sheets and written test items as research instruments. The results indicated that the developed product achieved a validity score of 0.84, categorized as high. The practicality assessment by educators and students obtained a score of 76.67%, categorized as practical. Furthermore, the effectiveness test yielded an N-Gain score of 0.56, which falls into the moderate category. Based on these findings, the Digital Encyclopedia developed for Grade V IPAS learning at SD Negeri 79 Lubuklinggau is considered valid, practical, and effective, making it suitable for use as a learning medium to support IPAS instruction in elementary schools. ABSTRAK Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di sekolah dasar memerlukan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi secara menarik, interaktif, dan mudah dipahami untuk meningkatkan keterlibatan serta hasil belajar peserta didik. Namun, penggunaan media pembelajaran digital yang mendukung karakteristik pembelajaran IPAS masih terbatas sehingga diperlukan inovasi media yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Ensiklopedia Digital pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) kelas V SD Negeri 79 Lubuklinggau yang valid, praktis, dan efektif. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian terdiri atas validator ahli, pendidik, dan siswa kelas V SD Negeri 79 Lubuklinggau. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dan tes dengan menggunakan lembar angket serta soal tertulis sebagai instrumen penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan memperoleh nilai validitas sebesar 0,84 dengan kategori tinggi. Penilaian kepraktisan oleh pendidik dan siswa memperoleh skor 76,67% dengan kategori praktis. Sementara itu, hasil uji keefektifan menunjukkan nilai N-Gain sebesar 0,56 dengan kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut, media Ensiklopedia Digital pada pembelajaran IPAS kelas V SD Negeri 79 Lubuklinggau dinyatakan valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF LUMIO BY SMART BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN LAYANAN BISNIS DAN LOGISTIK KELAS XI MANAJEMEN PERKANTORAN SMK NEGERI 4 SURABAYA Ananda Ragil; Durinda Puspasari
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14062

Abstract

ABSTRACT Business Services and Logistics learning requires interactive learning media that can enhance student engagement and support twenty-first-century learning. This study aimed to develop Lumio by Smart interactive learning media based on Problem Based Learning (PBL), determine its feasibility, and describe students' responses to the developed media. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which was implemented up to the implementation stage. The research was conducted at SMK Negeri 4 Surabaya involving 20 eleventh-grade Office Management students in a limited trial. Data were collected through material expert validation sheets, media expert validation sheets, and student response questionnaires and were analyzed using descriptive quantitative techniques. The results indicated that the learning media was developed in accordance with the Learning Outcomes (CP) and Learning Objective Flow (ATP) for the Procurement Management topic. The average score of material expert validation was 94.38%, media expert validation was 92.50%, and student responses reached 96.23%, all of which were categorized as highly feasible. Therefore, the Lumio by Smart interactive learning media based on Problem Based Learning is highly feasible as an alternative instructional medium to support Business Services and Logistics learning. Future studies are recommended to continue the development through the evaluation stage to examine the effectiveness of the media in improving students' learning outcomes. ABSTRAK Pembelajaran pada mata pelajaran Layanan Bisnis dan Logistik memerlukan media pembelajaran interaktif yang mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik serta mendukung pembelajaran abad ke-21. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif Lumio by Smart berbasis Problem Based Learning (PBL), mengukur tingkat kelayakan media, serta mendeskripsikan respons peserta didik terhadap media yang dikembangkan. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang dilaksanakan hingga tahap implementasi. Penelitian dilakukan di SMK Negeri 4 Surabaya dengan melibatkan 20 peserta didik kelas XI Manajemen Perkantoran pada uji coba terbatas. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, dan angket respons peserta didik, kemudian dianalisis menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media dikembangkan sesuai dengan Capaian Pembelajaran (CP) dan Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) pada materi Pengelolaan Pengadaan. Persentase rata-rata validasi ahli materi sebesar 94,38%, validasi ahli media sebesar 92,50%, dan respons peserta didik sebesar 96,23%, yang seluruhnya berada pada kategori sangat layak. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif Lumio by Smart berbasis Problem Based Learning layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran Layanan Bisnis dan Logistik. Penelitian selanjutnya disarankan melanjutkan pengembangan hingga tahap evaluasi untuk menguji efektivitas media terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
PENGEMBANGAN MEDIA ELEKTRONIK “SI-BEBAS CAMKOD” UNTUK MENCEGAH CAMPUR KODE DALAM PEMBELAJARAN TEKS PIDATO SISWA SD Anggia Nur Qolbi Hidayat; Dadan Djuanda; Enjang Yusuf Ali
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.14132

Abstract

ABSTRACT Code-mixing remains a persistent phenomenon in Indonesian language learning at the elementary school level, particularly in communities where local languages are used as the primary means of daily communication. This situation was also identified during speech text instruction in a fourth-grade classroom at SDN Sukaraja I Sumedang, where both teachers and students frequently inserted Sundanese vocabulary into classroom interactions, resulting in the inconsistent use of formal Indonesian. In response to this issue, this study developed the SI-BEBAS CAMKOD electronic learning media, which was designed to provide meaningful learning experiences while fostering the habitual use of formal Indonesian throughout the learning process. The media were developed using a Research and Development (R&D) approach based on the ADDIE model, encompassing the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data were collected through classroom observations, structured interviews, expert validation questionnaires completed by media and subject-matter experts, and student response questionnaires. The data were analyzed using descriptive qualitative and quantitative techniques. The developed product achieved feasibility scores of 88.8% from media experts and 88.3% from subject-matter experts, while student responses reached 89.2%, indicating a very good category. These findings indicate that the SI-BEBAS CAMKOD electronic learning media are feasible for use in speech text instruction at the elementary school level and have the potential to support the habituation of formal Indonesian through instructional materials, interactive learning activities, and a voice-recording feature. The findings confirm that SI-BEBAS CAMKOD is a feasible learning medium that integrates language instruction with the habituation of formal Indonesian use in the context of elementary school learning. ABSTRAK Fenomena campur kode masih mewarnai pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar, terutama pada lingkungan yang masyarakatnya menggunakan bahasa daerah sebagai alat komunikasi sehari-hari. Situasi tersebut turut ditemukan dalam pembelajaran teks pidato di kelas IV SDN Sukaraja I Sumedang, ketika tuturan guru dan siswa masih diselingi kosakata bahasa Sunda sehingga penggunaan bahasa Indonesia formal belum berlangsung secara konsisten. Berangkat dari kondisi tersebut, penelitian ini mengembangkan media elektronik SI-BEBAS CAMKOD yang dirancang untuk menghadirkan pengalaman belajar sekaligus membiasakan penggunaan bahasa Indonesia formal selama proses pembelajaran. Pengembangan media dilaksanakan melalui pendekatan Research and Development menggunakan model ADDIE yang mencakup tahapan analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Informasi penelitian dihimpun melalui observasi, wawancara terstruktur, serta angket validasi ahli media, ahli materi, dan respons siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Produk yang dihasilkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 88,8% dari ahli media dan 88,3% dari ahli materi, sedangkan respons siswa mencapai 89,2% dengan kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media SI-BEBAS CAMKOD layak digunakan dalam pembelajaran teks pidato di sekolah dasar serta berpotensi mendukung pembiasaan penggunaan bahasa Indonesia formal melalui penyajian materi, latihan interaktif, dan fitur rekam suara. Temuan tersebut menegaskan bahwa SI-BEBAS CAMKOD layak dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang mengintegrasikan materi kebahasaan dengan pembiasaan penggunaan bahasa Indonesia formal dalam konteks pembelajaran sekolah dasar.