cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 467 Documents
FLIPBOOK INTERAKTIF BERBASIS CERITA PADA PERKALIAN BILANGAN CACAH: STUDI VALIDITAS Adelia Nur Thahira; Eka Sastrawati; Akhmad Faisal Hidayat
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8765

Abstract

This development research was motivated by observations at SD Negeri 74/III Dusun Baru, which showed that mathematics instruction on whole-number multiplication had not yet made optimal use of technology-based media. As a result, students were less enthusiastic, less active, and experienced difficulties in understanding the concepts because learning was still dominated by teacher explanations without interactive media support to help visualize the concepts. The focus of the study was to develop a story-based interactive digital flipbook for fourth-grade whole-number multiplication material and to assess its feasibility limited to the aspect of validity. The development employed a Research and Development (R&D) approach using the systematic ADDIE model. During the design and development stages, the author created a storyboard and a flipbook prototype using Canva, which included sections such as a cover, basic material, story-based material, exercises, and explanations. The validity test was conducted through expert validation by lecturers from Universitas Jambi to evaluate the appropriateness of the content, the appearance/design and interactivity, and the language use, which then served as the basis for product revision. Validity data were collected using a 1–5 Likert-scale questionnaire and analyzed by calculating mean scores to determine the validity category; validity was assessed by a subject-matter expert, a media expert, and a language expert. The main result of the study was a story-based interactive digital flipbook product that had undergone expert review and was concluded to be valid as a learning medium for whole-number multiplication material. ABSTRAKPenelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh hasil observasi di SD Negeri 74/III Dusun Baru yang menunjukkan pembelajaran matematika pada materi perkalian bilangan cacah belum memanfaatkan media berbasis teknologi secara optimal, sehingga siswa kurang antusias, kurang aktif, dan mengalami kesulitan memahami konsep karena pembelajaran masih didominasi penjelasan guru tanpa dukungan media interaktif yang membantu visualisasi konsep. Fokus penelitian adalah menghasilkan media flipbook digital interaktif berbasis cerita untuk materi perkalian bilangan cacah kelas IV serta menilai kelayakannya terbatas pada aspek validitas. Pengembangan dilakukan dengan pendekatan Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE yang sistematis. Pada tahap desain dan pengembangan, penulis menyusun storyboard dan prototype flipbook menggunakan Canva yang memuat bagian-bagian seperti cover, materi dasar, materi berbasis cerita, latihan, dan pembahasan. Uji validitas dilakukan melalui validasi ahli oleh dosen Universitas Jambi untuk menilai ketepatan isi materi, tampilan/desain serta interaktivitas, dan penggunaan bahasa, kemudian dijadikan dasar revisi produk. Data validasi dikumpulkan menggunakan angket skala Likert 1–5 dan dianalisis dengan menghitung rata-rata skor untuk menentukan kategori validitas; validitas dinilai oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa. Hasil utama penelitian berupa produk flipbook digital interaktif berbasis cerita yang telah melalui penilaian para ahli dan disimpulkan valid sebagai media pembelajaran pada materi perkalian bilangan cacah.
VALIDITAS MEDIA FLIPBOOK BERBASIS AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN IPAS MATERI PANCA INDRA KELAS IV SEKOLAH DASAR Pinta Uli Panjaitan; Muhammad Sofwan; Risdalina Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8766

Abstract

Technological Development have shaped students' learning patterns to be closer to digital devices, but IPAS learning in fourth grade elementary school still requires media that can provide concrete visualizations so that the material is easier to understand. This condition encourages the Development of more interactive learning media, one of which is through the use of augmented reality (AR)-based flipbooks that can display three-dimensional (3D) objects to help students understand concepts more realistically. This study aims to describe the validity level of augmented reality (AR)-based flipbook media in teaching and learning the Five Senses material for fourth-grade elementary school students. The research used Research and Development (R&D) approach with a DDDE (Decide, Design, Development, and Evaluate) Development flow. The scope of the research was limited to the Development stage, namely the feasibility assessment process through validation by experts, so that it was not continued to small or large group trials. The Decide stage focused on identifying needs and determining the direction of media Development. The Design stage included the preparation of the flipbook content and appearance Design, the arrangement of material according to learning objectives, and the placement of markers that function to bring up 3D object visualizations through AR. The Development stage produced an AR-based flipbook product which was then assessed by expert validators. The validation results showed a percentage of 97.78 % in terms of material, 98% in terms of language, and 83.33% in terms of media. Based on these results, the media Developed was declared very feasible for use according to the validator's assessment as an alternative IPAS learning media for the Five Senses material in elementary school. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran IPAS di kelas IV sekolah dasar masih membutuhkan media yang mampu menghadirkan visualisasi konkret agar materi lebih mudah dipahami. Kondisi ini mendorong pengembangan media pembelajaran yang lebih interaktif, salah satunya melalui pemanfaatan flipbook berbasis augmented reality (AR) yang dapat menampilkan objek tiga dimensi (3D) sehingga membantu siswa memahami konsep secara lebih nyata. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan tingkat validitas media flipbook berbasis augmented reality (AR) pada pembelajaran IPAS materi Panca Indra untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan alur pengembangan DDDE (Decide, Design, Development, dan Evaluate). Ruang lingkup penelitian dibatasi hingga tahap Development, yaitu pada proses penilaian kelayakan melalui validasi oleh para ahli, sehingga tidak dilanjutkan pada uji coba kelompok kecil maupun kelompok besar. Tahap Decide difokuskan pada identifikasi kebutuhan dan penetapan arah pengembangan media. Tahap Design mencakup penyusunan rancangan isi dan tampilan flipbook, penataan materi sesuai tujuan pembelajaran, serta penempatan penanda (marker) yang berfungsi memunculkan visualisasi objek 3D melalui AR. Tahap Development menghasilkan produk flipbook berbasis AR yang selanjutnya dinilai oleh validator ahli. Hasil validasi menunjukkan persentase 97,78% pada aspek materi, 98% pada aspek bahasa, dan 83,33% pada aspek media. Berdasarkan hasil tersebut, media yang dikembangkan dinyatakan sangat layak digunakan menurut penilaian validator sebagai alternatif media pembelajaran IPAS pada materi Panca Indra di sekolah dasar.
UJI VALIDITAS MEDIA POCKET BOOK PINLIMI AUGMENTED REALITY PADA MATERI RANTAI MAKANAN UNTUK KELAS V SD Anggraini Saputri; Eka Sastrawati; Risdalina Risdalina
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8767

Abstract

This study aims to develop an augmented reality (AR)-based Pocket Book learning media on the subject of Food Chains for fifth-grade elementary school students. This type of research is Research and Development (R&D) using the ADDIE model, but its implementation is limited to the product development and validity testing stages. During the analysis stage, it was found that fifth-grade students at SDN 126/I Penerokan elementary school needed learning media that could present material through attractive and interactive visualizations. The media design stage resulted in a Pocket Book measuring A6 (10.5 cm x 14.8 cm) equipped with a QR marker to display 3D objects, thereby helping students understand the concept of the food chain more concretely. The product was developed using Canva and Assemblr Edu. This media was designed to be practical and easy to use for both students and teachers. The validity test results by subject matter experts, media experts, and language experts showed that the developed media was in the highly valid category, with percentages of 96%, 84%, and 96%, respectively. The final results of this study indicate that the augmented reality-based Pocket Book PinLiMi media is highly valid and suitable for use as science learning media. Further research is recommended to proceed to the pilot testing stage with a small group and the implementation stage to assess the practicality of using the media and its impact on student learning outcomes. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality (AR) pada materi Rantai Makanan untuk peserta didik kelas V sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan Research and Development (R&D) yang menggunakan model ADDIE, namun pelaksanaannya dibatasi hingga tahap pengembangan dan uji validitas produk. Pada tahap analisis diketahui bahwa peserta didik kelas V SDN 126/I Penerokan membutuhkan media pembelajaran yang mampu menyajikan materi melalui visualisasi yang menarik dan bersifat interaktif. Tahap desain media yang dikembangkan berupa buku saku dengan ukuran A6 (10,5 cm x 14,8 cm) yang dilengkapi QR marker untuk menampilkan objek 3D, sehingga membantu peserta didik memahami konsep rantai makanan secara lebih konkret. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan Assemblr Edu. Media ini dirancang praktis dan mudah digunakan baik peserta didik maupun guru. Hasil uji validitas oleh ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid, dengan persentase masing-masing sebesar 96%, 84%, dan 96%. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan media Pocket Book PinLiMi berbasis augmented reality dinyatakan sangat valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA dan penelitian selanjutnya disarankan untuk melanjutkan ke tahap uji coba pada kelompok kecil dan tahap implementasi guna mengkaji kepraktisan penggunaan media serta dampaknya terhadap hasil belajar peserta didik.
UJI VALIDITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF ETNOMATEMATIKA BANGUN RUANG BERBASIS CANVA TERINTEGRASI 3D PADA KELAS VI SD Assalwa Tazkiya L; Eka Sastrawati; Andi Gusmaulia Eka Putri
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8768

Abstract

Technology development has shaped students’ learning habits that are increasingly aligned with digital devices; however, geometry instruction in Grade VI at SDN 220/III Pugu still relies heavily on two-dimensional resources and limited solid-geometry manipulatives. This condition may hinder the achievement of the Phase C geometry learning outcomes in the Merdeka Curriculum, particularly the ability to construct and decompose cubes and rectangular prisms (including composite solids) and to determine front, top, and side views. This study aimed to develop and validate a three-dimensional integrated interactive learning multimedia product grounded in the ethnomathematics context of the Masjid Agung Kerinci for Grade VI solid geometry. A research and development approach was employed using the ADDIE model, limited to the development stage, comprising curriculum and needs analysis, analysis of student characteristics and facilities, design using storyboards and flowcharts, functional testing, and expert validation. The product was developed in Canva and utilized the Canva AI-Code feature to embed interactive elements and three-dimensional visualizations in a 1920 × 1080 link-based presentation containing information menus, user guidelines, learning materials, exercises, reflection activities, and inter-slide navigation. Validation involved three experts in content, language, and media using a 1–5 Likert scale, with qualitative feedback and quantitative analysis through validity percentages. The results indicated very high validity across all aspects: content validity 94%, language validity 96%, and media validity 93.33%, followed by revisions focusing on strengthening introductory content, refining language accuracy, and clarifying device recommendations. In conclusion, the developed three-dimensional interactive multimedia is feasible as a supporting medium for Grade VI solid-geometry learning and can be advanced to the implementation stage to examine practicality and its impact on learning outcomes. ABSTRAKPerkembangan teknologi membentuk pola belajar peserta didik yang semakin dekat dengan perangkat digital, tetapi pembelajaran geometri di kelas VI SDN 220/III Pugu masih dominan mengandalkan sumber dua dimensi dan alat peraga bangun ruang yang terbatas. Kondisi tersebut berpotensi menghambat pencapaian elemen geometri Fase C Kurikulum Merdeka, terutama pada kompetensi mengonstruksi dan mengurai kubus serta balok beserta gabungannya dan menentukan tampak depan, atas, dan samping. Penelitian ini berfokus pada pengembangan serta uji validitas multimedia pembelajaran interaktif terintegrasi tiga dimensi berbasis etnomatematika Masjid Agung Kerinci pada materi bangun ruang kelas VI. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi sampai tahap pengembangan, meliputi análisis kurikulum, kebutuhan, karakteristik peserta didik, dan sarana prasarana; perancangan melalui storyboard dan flowchart; pengembangan produk disertai uji fungsional; serta validasi ahli. Produk dikembangkan menggunakan Canva dan memanfaatkan fitur Canva AI-Code untuk menyematkan elemen interaktif dan visualisasi tiga dimensi dalam format presentasi 1920 × 1080 berbasis tautan, yang memuat menu informasi, petunjuk penggunaan, materi, latihan, refleksi, dan navigasi antarslide. Validasi melibatkan ahli materi, bahasa, dan media menggunakan skala Likert 1–5 serta dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase. Hasil menunjukkan tingkat validitas sangat tinggi pada aspek materi sebesar 94%, bahasa 96%, dan media 93,33%, dengan perbaikan pada penguatan pengantar materi, penyuntingan kebahasaan, dan penegasan rekomendasi perangkat. Dengan demikian, multimedia yang dikembangkan dinyatakan layak sebagai media pendukung pembelajaran bangun ruang kelas VI dan dapat dilanjutkan pada tahap implementasi untuk menguji kepraktisan serta dampaknya terhadap capaian belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD HURUF HIJAIYAH BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA ANAK USIA 5–6 TAHUN Aurel Maynanda; Annisa Amalia; Lukmanulhakim Lukmanulhakim
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8777

Abstract

ABSTRACT The rapid advancement of digital technology necessitates the development of innovative learning media that are aligned with the developmental characteristics of early childhood learners, particularly in teaching Hijaiyah letter recognition, which is still largely dominated by conventional media. This study is directed toward developing Augmented Reality (AR)–based Hijaiyah letter flashcard learning media with the aim of creating a more interactive, concrete, and meaningful learning experience for children aged 5–6 years. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the PPE (Planning, Production, and Evaluation) model, which includes the identification of needs through literature review and field observation, the media development process integrating three-dimensional visuals, pronunciation audio, and educational game features, and a final stage of product quality assessment. Data were collected through questionnaires and documentation involving media experts and subject matter experts to evaluate the feasibility and practicality of the media. The findings indicate that the developed media achieved a feasibility score of 90.4%, categorized as highly feasible, and a practicality score of 87.5%, categorized as highly practical. Based on these findings, it can be concluded that the AR-based Hijaiyah letter flashcard media is considered suitable for use and has the potential to serve as an effective and innovative learning alternative in supporting Hijaiyah letter recognition for early childhood education. ABSTRAK Perkembangan teknologi digital yang berlangsung pesat menuntut hadirnya inovasi media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik perkembangan anak usia dini, terutama dalam pembelajaran pengenalan huruf Hijaiyah yang masih didominasi oleh penggunaan media konvensional. Penelitian ini diarahkan untuk mengembangkan media pembelajaran flashcard huruf Hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) dengan tujuan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, konkret, dan bermakna bagi anak usia 5–6 tahun. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model PPE (Planning, Production, and Evaluation) yang mencakup tahap identifikasi kebutuhan melalui kajian literatur dan observasi lapangan, proses pengembangan media dengan pengintegrasian visual tiga dimensi, audio pelafalan, serta fitur permainan edukatif, dan diakhiri dengan tahap penilaian mutu produk. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi dengan melibatkan ahli media dan ahli materi untuk menilai kelayakan dan kepraktisan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 90,4% dengan kategori sangat layak dan tingkat kepraktisan sebesar 87,5% dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan temuan penelitian, dapat disimpulkan bahwa media flashcard huruf Hijaiyah berbasis AR dinilai layak digunakan serta memiliki potensi sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang efektif dalam mendukung pengenalan huruf Hijaiyah pada anak usia dini.
IMPLEMENTASI SISTEM PEMBAYARAN DIGITAL DiGiPay SATU DALAM PENGELOLAAN BELANJA NEGARA DI MTsN 12 TABALONG Latifah Latifah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8963

Abstract

Digital transformation in public sector financial management has become an important agenda of the Indonesian government, including in public educational institutions. One form of its implementation is the adoption of the DiGiPay Satu digital payment system developed by the Directorate General of Treasury to enhance transparency, efficiency, and accountability in state expenditure. This study aims to provide an in-depth analysis of the implementation of DiGiPay Satu in managing state expenditure at MTsN 12 Tabalong and to identify the challenges encountered in its application. The research employs a qualitative approach with an intrinsic case study design. Data were collected through in-depth interviews with key informants, limited participatory observation, and documentation, and were analyzed using the interactive analysis model of Miles, Huberman, and Saldaña, guided by the frameworks of Digital Governance and Institutional Theory. The findings indicate that the implementation of DiGiPay Satu has not yet been optimal due to cyclical system performance degradation at the beginning of each month, the complexity of transaction workflows, low digital literacy and resistance among human resources, and the limited number of vendors integrated into the system. Nevertheless, the implementation of DiGiPay Satu has had a positive impact on improving transparency and accountability in madrasah financial management through digitally recorded and integrated transactions. This study concludes that the success of digitalizing state expenditure management in educational institutions is determined not only by technological readiness but also by human resource preparedness, changes in work culture, and the strengthening of supporting ecosystems, particularly the involvement of local vendors. ABSTRAK Transformasi digital dalam pengelolaan keuangan sektor publik menjadi agenda penting pemerintah Indonesia, termasuk pada satuan pendidikan negeri. Salah satu bentuk implementasinya adalah penerapan sistem pembayaran digital DiGiPay Satu yang dikembangkan oleh Direktorat Jenderal Perbendaharaan untuk meningkatkan transparansi, efisiensi, dan akuntabilitas belanja negara. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara mendalam implementasi DiGiPay Satu dalam pengelolaan belanja negara di MTsN 12 Tabalong serta mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam penerapannya. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus intrinsik. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan informan kunci, observasi partisipatif terbatas, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña dengan kerangka teori Digital Governance dan Institutional Theory. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi DiGiPay Satu belum berjalan optimal akibat adanya degradasi performa sistem yang bersifat siklus pada periode awal bulan, kompleksitas alur transaksi, rendahnya literasi digital serta resistansi sumber daya manusia, dan keterbatasan jumlah vendor yang terintegrasi dengan sistem. Meskipun demikian, penerapan DiGiPay Satu memberikan dampak positif terhadap peningkatan transparansi dan akuntabilitas pengelolaan keuangan madrasah melalui pencatatan transaksi secara digital dan terintegrasi. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keberhasilan digitalisasi pengelolaan belanja negara di satuan pendidikan tidak hanya ditentukan oleh kesiapan teknologi, tetapi juga oleh kesiapan sumber daya manusia, perubahan budaya kerja, serta penguatan ekosistem pendukung, khususnya keterlibatan vendor lokal.
TRANSFORMASI PENDIDIKAN DIGITAL MELALUI PEMBELAJARAN JARAK JAUH BERBASIS MODEL 70:20:10: STUDI SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW Dien Burhanuddin; Aminawati Aminawati; Angwar Sadat; Dirgantara Wicaksono
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.8964

Abstract

The digital transformation in education requires learning models that can effectively bridge theoretical knowledge with real-world practice in remote learning environments. One relevant approach is the 70:20:10 model, which emphasizes experiential learning (70%), social learning (20%), and structured formal learning (10%). This study aims to identify trends, challenges, and opportunities in implementing the 70:20:10 model to support future distance learning. A Systematic Literature Review (SLR) was conducted using the PRISMA guidelines through identification, screening, and critical evaluation of relevant studies. A total of 186 initial articles were reviewed, and 16 studies met the inclusion criteria. The findings indicate that the 70:20:10 model enhances learners’ competencies through digital-based simulations, virtual collaboration, and integrated practical learning. The discussion highlights that the effectiveness of this model highly depends on technological infrastructure, educators’ digital literacy, and learning design that emphasizes authentic experiences. This study concludes that the 70:20:10 model has strategic potential in strengthening distance learning ecosystems in the digital era; however, successful implementation requires strong institutional support and well-integrated pedagogical planning to ensure sustainable learning outcomes. ABSTRAK Transformasi pendidikan digital mendorong perlunya model pembelajaran yang mampu menghubungkan teori dengan praktik nyata dalam lingkungan jarak jauh. Salah satu pendekatan yang dianggap relevan adalah model 70:20:10, yang menekankan proporsi pembelajaran berbasis pengalaman (70%), pembelajaran sosial (20%), dan pembelajaran formal terstruktur (10%). Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tren, tantangan, serta peluang implementasi model 70:20:10 dalam mendukung pembelajaran jarak jauh di masa depan. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan pedoman PRISMA yang melibatkan proses identifikasi, seleksi, dan analisis kritis terhadap artikel yang relevan. Sebanyak 186 artikel awal diseleksi hingga tersisa 16 artikel yang memenuhi kriteria inklusi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model 70:20:10 berkontribusi dalam meningkatkan kompetensi peserta melalui aktivitas digital berbasis simulasi, kolaborasi virtual, dan pembelajaran praktik yang terintegrasi. Pembahasan juga mengungkap bahwa kualitas implementasinya sangat dipengaruhi oleh kesiapan infrastruktur teknologi, literasi digital pendidik, dan desain pembelajaran yang berorientasi pengalaman. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa model 70:20:10 memiliki potensi strategis dalam memperkuat ekosistem pembelajaran jarak jauh di era digital, namun memerlukan dukungan kelembagaan dan integrasi pedagogis yang matang agar dapat diterapkan secara efektif dan berkelanjutan.
PENERAPAN ASESMEN FORMATIF DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI ZEP QUIZ PADA MATERI LITERASI FINANSIAL KELAS IX SMPN 1 CILIMUS Anggun Gumilar; Dina Siti Logayah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9047

Abstract

Conventional classroom practices require the use of digital, gamified assessment tools such as Zep Quiz to enhance students’ motivation and the accuracy of learning evaluation. This study focuses on examining the effectiveness of the Zep Quiz digital assessment in improving students’ motivation and the quality of evaluation in financial literacy learning. This research employed a qualitative method with a case study design through observations, interviews, documentation, interactive data analysis, and three procedural stages: preparation, implementation, and reporting. The findings indicate that formative assessment supported by gamification through Zep Quiz increases students’ engagement, motivation, and the quality of feedback in financial literacy learning at SMPN 1 Cilimus. Students actively participated in the assessment, understood their errors more quickly through instant feedback, and showed strong enthusiasm due to game elements such as points and leaderboards. Teachers obtained real-time learning achievement data that enabled them to adjust instruction based on students’ needs. From a gamification perspective, Zep Quiz stimulates both intrinsic and extrinsic motivation through challenges, competition, and digital rewards. Using Rogers’ diffusion of innovation framework, the adoption process of Zep Quiz is reflected in the stages of knowledge, persuasion, decision, implementation, and confirmation experienced by teachers and students. Nevertheless, the study also identifies challenges related to network stability, technical readiness, and students’ varying digital abilities. Overall, Zep Quiz is considered effective as an engaging, adaptive, and relevant formative digital assessment tool for enhancing students’ financial literacy understanding in social studies learning ABSTRAKPembelajaran yang masih konvensional menuntut adanya asesmen digital berbasis gamifikasi seperti Zep Quiz untuk meningkatkan motivasi dan akurasi evaluasi belajar siswa. Penelitian ini berfokus pada efektivitas asesmen digital Zep Quiz dalam meningkatkan motivasi dan kualitas evaluasi literasi finansial. Metode yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus melalui observasi, wawancara, dokumentasi, analisis data interaktif, serta prosedur penelitian tiga tahap, yaitu persiapan, pelaksanaan, dan pelaporan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa asesmen formatif berbasis gamifikasi melalui Zep Quiz mampu meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan kualitas umpan balik dalam pembelajaran literasi finansial di SMPN 1 Cilimus. Siswa terlihat lebih aktif mengikuti asesmen, lebih cepat memahami kesalahan melalui umpan balik instan, serta menunjukkan antusiasme tinggi berkat elemen permainan seperti poin dan leaderboard. Guru memperoleh data capaian belajar secara real time sehingga dapat menyesuaikan pembelajaran sesuai kebutuhan siswa. Dari perspektif gamifikasi, Zep Quiz memicu motivasi intrinsik dan ekstrinsik melalui tantangan, kompetisi, dan reward digital. Melalui kerangka difusi inovasi Rogers, proses adopsi Zep Quiz terlihat melalui tahapan pengetahuan, persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi yang dilalui guru dan siswa. Kendati demikian, penelitian juga menemukan kendala seperti keterbatasan jaringan, kesiapan teknis, dan variasi kemampuan digital siswa. Secara keseluruhan, Zep Quiz efektif sebagai asesmen formatif digital yang menarik, adaptif, dan relevan untuk meningkatkan pemahaman literasi finansial dalam pembelajaran IPS.
ANALISIS BIBLIOMETRIK TREN STEM DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI Imelda Puji Astuti; Zaenal Abidin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9074

Abstract

This study investigates research trends, thematic orientations, and developmental patterns of STEM-based biology education integrated with local wisdom in Indonesia from 2021 to 2025. The study is grounded in the growing demand for biology learning that is not only conceptually rigorous but also socially contextualized and responsive to twenty-first-century skill requirements. A quantitative bibliometric approach was employed by analyzing scholarly publications indexed in Google Scholar. Data were processed and visualized using VOSviewer to examine keyword co-occurrence, author collaboration networks, and thematic evolution through network, overlay, and density visualizations. The findings reveal that existing research predominantly focuses on the development of STEM-oriented instructional models aimed at enhancing students’ critical and creative thinking skills. More recent studies indicate an emerging shift toward integrating local wisdom, sustainability issues, and character education within biology learning contexts. This trend reflects a transformation in research orientation from predominantly experimental approaches toward more contextual, learner-centered, and humanistic frameworks. Theoretically, this study contributes to a deeper understanding of the convergence between STEM education, biological sciences, and local cultural values. Practically, the results provide empirical insights to support the development of context-sensitive instructional models and informed educational policies that align with Indonesia’s socio-cultural characteristics. Future research is recommended to examine the effectiveness of locally grounded STEM implementations across different educational levels. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk memetakan tren, fokus kajian, dan dinamika perkembangan penelitian pendidikan biologi berbasis STEM yang terintegrasi dengan kearifan lokal di Indonesia selama periode 2021–2025. Kajian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya tuntutan pembelajaran biologi yang tidak hanya menekankan penguasaan konsep sains, tetapi juga relevan dengan konteks sosial-budaya serta mendukung penguatan keterampilan abad ke-21. Penelitian menggunakan pendekatan bibliometrik kuantitatif dengan sumber data berupa artikel ilmiah yang terindeks Google Scholar. Proses analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak VOSviewer untuk memvisualisasikan keterkaitan kata kunci, pola kolaborasi penulis, serta evolusi tema penelitian melalui network, overlay, dan density visualization. Hasil analisis menunjukkan bahwa penelitian didominasi oleh pengembangan model pembelajaran STEM yang berorientasi pada peningkatan kemampuan berpikir kritis dan kreatif peserta didik. Selain itu, ditemukan kecenderungan riset mutakhir yang mengarah pada integrasi nilai kearifan lokal, keberlanjutan lingkungan, dan pendidikan karakter dalam pembelajaran biologi. Temuan ini mengindikasikan adanya pergeseran orientasi penelitian dari pendekatan eksperimental semata menuju pembelajaran yang lebih kontekstual dan berpusat pada peserta didik. Secara teoretis, penelitian ini memperkaya kajian tentang integrasi STEM dan kearifan lokal dalam pendidikan biologi, sementara secara praktis dapat menjadi dasar pengambilan kebijakan dan pengembangan model pembelajaran yang kontekstual dan berkelanjutan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS REPLIT UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMROGRAMAN DI MTs NURUL ISLAM SEKARBELA Sri Wahyuningsih; indriaturrahmi indriaturrahmi; Fitri Ramdani; Edy haryanto
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9103

Abstract

Programming education at the junior secondary level often faces challenges such as low student understanding of basic programming concepts, compounded by the lack of interactive learning media. This study aims to develop and test the effectiveness of Replit-based learning media in improving students’ understanding of basic programming concepts at MTs Nurul Islam Sekarbela. The research employs a quantitative approach with a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The subjects of this study were 31 students from class VII A, divided into experimental and control groups. Data were collected through pretests, posttests, observations, and media validation. The media validation results by experts showed that the media was deemed feasible with a score of 80%. The experimental group showed a significant increase in pretest scores (mean 33.55) to posttest scores (mean 79.35), with a significance value of 0.000 (p < 0.05). Paired samples t-test confirmed a significant difference between the pretest and posttest results. The conclusion of this study is that Replit-based learning media is effective in improving students' understanding of basic programming concepts and can be recommended as an innovative alternative in Informatics education at the junior secondary level. ABSTRAKPemahaman pemrograman di tingkat MTs seringkali dihadapkan pada tantangan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman, yang diperburuk dengan keterbatasan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis Replit dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai pemrograman dasar di MTs Nurul Islam Sekarbela. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Research and Development (R&D) model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VII A MTs Nurul Islam Sekarbela yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kontrol. Data diperoleh melalui pretest, posttest, observasi, dan validasi media. Hasil validasi media oleh ahli menunjukkan bahwa media ini layak digunakan dengan skor 80%. Pada kelompok eksperimen, terdapat peningkatan signifikan pada hasil pretest (rata-rata 33,55) menjadi posttest (rata-rata 79,35), dengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05). Hasil uji-t mengonfirmasi adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran berbasis Replit efektif untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar pemrograman, serta dapat direkomendasikan sebagai alternatif media inovatif dalam pembelajaran Informatika di MTs.