cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Lingkungan Handayani, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi
ISSN : 27970590     EISSN : 27970140     DOI : https://doi.org/10.51878/edutech.v1i2.431
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan pendidikan berbantuan teknologi.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 467 Documents
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DENGAN MEDIA ANIMASI TERHADAP KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMP Jusman Jusman; Alin Liana; Kamriana S
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9613

Abstract

The dominance of conventional learning methods in science subjects, which are abstract in nature, often leads to low student participation and understanding. Therefore, innovative visual media that matches the students' intellectual level is needed. This study aims to analyze the effect of implementing the Student Teams Achievement Division (STAD) cooperative learning model with the assistance of animation media on improving student activity and learning outcomes at SMP Negeri 5 Manggarabombang. Using a quantitative approach with a Quasi-Experimental Nonequivalent Control Group Design, the study involved students in grades VIII A as the experimental group and VIII B as the control group. Data collection instruments included learning achievement tests, activity observation sheets, and documentation, which were then analyzed using the Independent Sample T-Test. Empirical findings showed a significant difference after the treatment, where the average post-test score for the experimental class reached 79.18 with a classical completeness of 78.12%, significantly superior to the control class, which only achieved an average of 44.65. Furthermore, observations of student activity showed a very active category with a percentage of 82.78%. The results of the hypothesis test confirmed a significance value of 0.012 < 0.05, concluding that the integration of the STAD model with animated media had a positive and significant impact on improving student engagement and academic achievement in science learning. ABSTRAK Dominasi metode pembelajaran konvensional pada mata pelajaran IPA yang bersifat abstrak seringkali menyebabkan rendahnya partisipasi dan pemahaman siswa, sehingga diperlukan inovasi media visual yang sesuai dengan tingkat intelektual peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Student Teams Achievement Division (STAD) berbantuan media animasi terhadap peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa di SMP Negeri 5 Manggarabombang. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Nonequivalent Control Group Design, penelitian melibatkan siswa kelas VIII A sebagai kelompok eksperimen dan VIII B sebagai kelompok kontrol. Instrumen pengumpulan data meliputi tes hasil belajar, lembar observasi aktivitas, dan dokumentasi, yang kemudian dianalisis menggunakan uji Independent Sample T-Test. Temuan empiris menunjukkan perbedaan signifikan pasca perlakuan, di mana rata-rata nilai post-test kelas eksperimen mencapai 79,18 dengan ketuntasan klasikal 78,12%, jauh lebih unggul dibandingkan kelas kontrol yang hanya mencapai rata-rata 44,65. Selain itu, observasi aktivitas siswa menunjukkan kategori sangat aktif dengan persentase 82,78%. Hasil uji hipotesis mengonfirmasi nilai signifikansi 0,012 < 0,05, yang menyimpulkan bahwa integrasi model STAD dengan media animasi memberikan pengaruh positif dan signifikan dalam meningkatkan dinamika keaktifan serta capaian akademik siswa pada pembelajaran IPA.
EFEKTIVITAS WORKSHOP CANVA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PRESENTASI AKADEMIK MAHASISWA Andi Fidya Amalia; Waode Niscaya; Yesa Agustina; Ikhsan Ramadhan; Ishaq Faritsya; Zila Razilu
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 1 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i1.9614

Abstract

Academic presentation skills are an important competency that college students must possess. However, many students are still unable to organize presentation media systematically, visually consistently, and in accordance with academic principles. This study aims to analyze the effectiveness of the Canva workshop implementation in improving the professional academic presentation skills of students at the University of Muhammadiyah Kendari. The study used a quantitative approach with a one-group pretest–posttest design. The research subjects were 40 students selected using a purposive sampling technique. Data were collected through presentation skills tests (pre-test and post-test) and analyzed using descriptive and inferential statistics in the form of paired t-tests. The results of the study showed an increase in the average score from 61.50 to 81.30. The t-test results showed a calculated t value of 30.60, which is greater than the t-table (2.02), so there is a significant difference between students' presentation skills before and after attending the Canva workshop. This study concludes that the Canva workshop is effective as a means of developing students' professional academic presentations. ABSTRAK Kemampuan presentasi akademik merupakan kompetensi penting yang harus dimiliki mahasiswa perguruan tinggi. Namun, masih banyak mahasiswa yang belum mampu menyusun media presentasi secara sistematis, visual konsisten, dan sesuai dengan kaidah akademik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas implementasi workshop Canva dalam meningkatkan kemampuan presentasi akademik profesional mahasiswa Universitas Muhammadiyah Kendari. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest–posttest. Subjek penelitian berjumlah 40 mahasiswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui tes kemampuan presentasi (pre-test dan post-test) dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial berupa uji t berpasangan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 61,50 menjadi 81,30. Hasil uji t menunjukkan nilai t hitung sebesar 30,60 lebih besar dari t tabel (2,02), sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kemampuan presentasi mahasiswa sebelum dan sesudah mengikuti workshop Canva. Penelitian ini menyimpulkan bahwa workshop Canva efektif sebagai sarana pengembangan presentasi akademik profesional mahasiswa.  
PENGARUH TEKNIK VIDEO EDUKASI TERHADAP RASA INSECURE PADA SISWA KELAS VIII TAHUN PELAJARAN 2022/2023 Cindi Nurmawati; I Made Gunawan; Eneng Garnika
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.9786

Abstract

ABSTRACT Feelings of insecurity among adolescents often manifest as self-doubt, social anxiety, and a tendency to evaluate themselves negatively, which can hinder personal development and academic engagement. This condition requires effective intervention strategies within school counseling and guidance services. This study aimed to examine the effectiveness of educational video techniques in reducing the level of insecurity among eighth-grade students at SMPN 11 Mataram in the 2022/2023 academic year. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest–posttest design. From a population of 74 students, six students with high levels of insecurity were selected as research participants using purposive sampling. Data were collected using a Likert-scale questionnaire that had been tested for validity and reliability, supported by observations, interviews, and documentation as complementary data. The intervention was conducted through group counseling sessions utilizing educational videos as stimuli for reflection and guided discussion. Data were analyzed using a paired sample t-test at a 5% significance level. The results indicated a significant decrease in insecurity scores after the intervention (t_calculated = 4.952; p < 0.05). These findings suggest that the use of educational videos in group counseling is effective in helping students develop self-acceptance and reduce feelings of insecurity. Therefore, integrating audiovisual media into group counseling services can be recommended as an applicable intervention strategy to support adolescents’ psychological well-being in the school environment. ABSTRAK Perasaan insecure pada remaja sering muncul dalam bentuk keraguan terhadap diri sendiri, kecemasan sosial, serta kecenderungan menilai diri secara negatif yang dapat menghambat perkembangan pribadi dan partisipasi akademik. Kondisi tersebut menuntut adanya strategi intervensi yang efektif dalam layanan bimbingan dan konseling di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas penggunaan video edukasi dalam menurunkan tingkat insecure siswa kelas VIII SMPN 11 Mataram Tahun Pelajaran 2022/2023. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-experimental one group pretest–posttest. Dari 74 siswa sebagai populasi, dipilih enam siswa dengan tingkat insecure tinggi melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket skala Likert yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta didukung oleh observasi, wawancara, dan dokumentasi sebagai data pelengkap. Intervensi diberikan melalui layanan konseling kelompok dengan pemanfaatan video edukasi sebagai stimulus refleksi dan diskusi terarah. Analisis data menggunakan uji t berpasangan pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan adanya penurunan skor insecure secara signifikan setelah intervensi diberikan (t_hitung = 4,952; p < 0,05). Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan video edukasi dalam konseling kelompok efektif membantu siswa meningkatkan penerimaan diri dan mengurangi perasaan tidak aman. Oleh karena itu, integrasi media audiovisual dalam layanan konseling kelompok dapat menjadi strategi intervensi yang aplikatif untuk mendukung kesehatan psikologis remaja di lingkungan sekolah.
PEMANFAATAN MEDIA DIGITAL CANVA DALAM LAYANAN BIMBINGAN KARIR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TENTANG STUDI LANJUTAN Teuku Fadhli; Muqarramah Fitri; M. Zainuddin; Zahara Zahara; Nora Agistia
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v5i4.9787

Abstract

ABSTRACT Digital transformation in education requires innovation in career guidance services to better align with the characteristics of the digital generation. Services that remain predominantly informative and lack interactive visual elements may reduce student engagement and understanding of further study options. This study aims to examine the effectiveness of using Canva as a digital media tool to enhance Grade XII students’ understanding of post-secondary education choices at SMA Negeri 3 Unggul Sigli. The research employed a quantitative approach with a pre-experimental one-group pretest–posttest design involving 32 students selected through purposive sampling. Data were collected using a Likert-scale questionnaire that had been tested for validity and reliability, and were analyzed using a Paired Sample t-Test with SPSS version 27. The results indicated a significant increase in the mean score from 73.66 to 87.28 (Sig. < 0.05), with an N-Gain value of 0.83 (high category). These findings confirm that the use of Canva in career guidance services is effective in improving student engagement and understanding of further study options, and is relevant as a technology-based innovation in secondary school guidance services. ABSTRAK Transformasi digital dalam pendidikan menuntut inovasi pada layanan bimbingan karir agar lebih sesuai dengan karakteristik generasi digital. Layanan yang masih bersifat informatif dan minim visual interaktif berpotensi mengurangi keterlibatan serta pemahaman siswa tentang studi lanjut. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas penggunaan media digital Canva dalam meningkatkan pemahaman siswa kelas XII mengenai pilihan pendidikan pasca-SMA di SMA Negeri 3 Unggul Sigli. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental one-group pretest–posttest terhadap 32 siswa yang dipilih melalui purposive sampling. Data dikumpulkan melalui angket skala Likert yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis menggunakan Paired Sample t-Test dengan bantuan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan skor rata-rata dari 73,66 menjadi 87,28 (Sig. < 0,05) dengan nilai N-Gain sebesar 0,83 (kategori tinggi). Temuan ini menegaskan bahwa pemanfaatan Canva dalam layanan bimbingan karir efektif meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap studi lanjut, serta relevan diterapkan sebagai inovasi layanan berbasis teknologi di sekolah menengah.
PEMANFAATAN CHATGPT DAN CLAUDE AI DALAM PENYUSUNAN NASKAH VIDEO PEMBELAJARAN Bagus Dewantara; Haryono Haryono
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.11998

Abstract

ABSTRACT The utilization of generative artificial intelligence (generative AI) in higher education has the potential to enhance efficiency in the development of learning media. However, research comparing the utilization of various generative AI platforms in instructional tasks, particularly in drafting learning video scripts, remains limited. Therefore, this study is crucial to provide an empirical overview regarding the differences in the utilization of ChatGPT and Claude AI in supporting learning video scriptwriting. This study aims to analyze the differences in the utilization level of ChatGPT and Claude AI platforms in drafting learning video scripts among Educational Technology students. This research employs a quantitative descriptive approach with a total sampling technique involving 70 students. Data were collected using a Likert-scale questionnaire constructed based on the Technology Acceptance Model (TAM) constructs and analyzed using the non-parametric Mann-Whitney U test. The results indicate a significant difference in the utilization level between ChatGPT and Claude AI in drafting learning video scripts. Claude AI exhibits a higher utilization level compared to ChatGPT in supporting the scriptwriting process. These findings demonstrate that Claude AI is perceived as more effective and systematic in drafting scripts due to its superiority in long-form text processing (perceived usefulness), whereas ChatGPT is optimal in terms of flexibility and initial brainstorming (perceived ease of use). ABSTRAK Pemanfaatan kecerdasan buatan (generative artificial intelligence) dalam pendidikan tinggi berpotensi meningkatkan efisiensi dalam pengembangan media pembelajaran. Namun, penelitian yang membandingkan pemanfaatan berbagai platform AI generatif dalam tugas instruksional, khususnya penyusunan naskah video pembelajaran, masih terbatas. Oleh karena itu, penelitian ini penting dilakukan untuk memberikan gambaran empiris mengenai perbedaan pemanfaatan ChatGPT dan Claude AI dalam mendukung penyusunan naskah video pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan tingkat pemanfaatan platform ChatGPT dan Claude AI dalam penyusunan naskah video pembelajaran pada mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik total sampling yang melibatkan 70 mahasiswa. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner berskala likert yang disusun berdasarkan konstruk Technology Acceptance Model (TAM) dan dianalisis menggunakan uji nonparametrik Mann-Whitney U. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan dalam tingkat pemanfaatan ChatGPT dan Claude AI pada penyusunan naskah video pembelajaran. Claude AI memiliki tingkat pemanfaatan yang lebih tinggi dibandingkan ChatGPT dalam mendukung penyusunan naskah video pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa Claude AI dinilai lebih efektif dan sistematis dalam menyusun naskah karena keunggulan penyempurnaan teks panjang yang diolah (perceived usefulness), sementara ChatGPT optimal dalam fleksibilitas dan ide awal (perceived ease of use).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBASIS BAAMBOOZLE DAN EDCAFE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOLABORASI DAN KOMUNIKASI SISWA Sukmawati Sukmawati; Ahyar Ahyar; Ita Fitriati; Syarifudin Syarifudin; Wahyudin Wahyudin
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12540

Abstract

ABSTRACT The low level of students' collaboration and communication skills in Informatics learning is reflected in their limited participation in classroom discussions, minimal interaction among peers, and the predominance of teacher-centered instruction. These conditions cause students to become passive and limit their opportunities to develop essential social skills. Therefore, an innovative learning medium is needed to actively engage students in the learning process. This study aimed to develop a gamification-based learning medium using the Baamboozle and Edcafe platforms to improve the collaboration and communication skills of seventh-grade students at MTsN 4 Bima. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of the analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. The research subjects were 24 seventh-grade students. Data were collected through observations, interviews, questionnaires, and pretest–posttest assessments. The results showed that the developed learning media achieved a very high level of validity, with media expert validation of 94% and material expert validation of 93%, as well as a practicality score of 92%, categorized as very practical. Furthermore, the learning media proved effective in improving students' collaboration and communication skills, as indicated by the improvement in pretest and posttest scores, an N-Gain score of 0.72 (high category), and the Wilcoxon Signed Rank Test, which revealed a statistically significant difference (p < 0.05). Therefore, the gamification-based learning media are considered valid, practical, and effective for enhancing students' collaboration and communication skills. ABSTRAK Rendahnya keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa dalam pembelajaran Informatika tercermin dari rendahnya partisipasi dalam diskusi, terbatasnya interaksi antarsiswa, serta dominasi pembelajaran yang masih berpusat pada guru. Kondisi tersebut menyebabkan siswa cenderung pasif dan kurang memiliki kesempatan untuk mengembangkan keterampilan sosialnya secara optimal. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan platform Baamboozle dan Edcafe guna meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa kelas VII MTsN 4 Bima. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 24 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, serta pretest–posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat tinggi dengan hasil validasi ahli media sebesar 94% dan ahli materi sebesar 93%, serta tingkat kepraktisan sebesar 92% dengan kategori sangat praktis. Selain itu, media pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa, yang ditunjukkan oleh peningkatan nilai pretest ke posttest, nilai N-Gain sebesar 0,72 dengan kategori tinggi, serta hasil uji Wilcoxon yang menunjukkan perbedaan signifikan (Sig. < 0,05). Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi siswa.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE 3 UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS SISWA SEKOLAH DASAR Isna Khoirun Nisa; Kurniana Bektiningsih
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.12564

Abstract

ABSTRACT The rapid advancement of educational technology has created a growing demand for learning media that can facilitate more interactive and meaningful learning experiences in elementary schools. However, learning activities at SD Negeri 02 Wonogiri Pemalang still relied on conventional instructional media, resulting in less optimal student learning outcomes in Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). This study aimed to develop an interactive multimedia application using Articulate Storyline 3 on the topic of Indonesian cultural heritage and to evaluate its validity, practicality, and effectiveness in improving the learning outcomes of fifth-grade elementary school students. This research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data were collected through interviews, observations, questionnaires, documentation, and pretest–posttest assessments. Data analysis was conducted using descriptive quantitative analysis, followed by normality, homogeneity, Paired Sample t-Test, and N-Gain analyses. The findings indicated that the developed multimedia achieved validity scores of 87.5% from the material expert and 95% from the media expert, both categorized as highly valid. Practicality testing showed highly practical results, with percentages of 83% in the limited trial, 84.1% in the field trial, and 86.7% based on the teacher’s evaluation. The average student score increased from 58.46 in the pretest to 82.46 in the posttest, while the N-Gain score of 0.6027 indicated a moderate level of improvement. These findings demonstrate that the Articulate Storyline 3-based interactive multimedia is valid, practical, and effective as an alternative instructional medium for enhancing IPAS learning outcomes in elementary schools. ABSTRAK Kemajuan teknologi pendidikan mendorong perlunya pemanfaatan media pembelajaran yang mampu menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif dan bermakna di sekolah dasar. Namun, hasil observasi di SD Negeri 02 Wonogiri Pemalang menunjukkan bahwa pembelajaran IPAS masih didominasi metode konvensional sehingga pemanfaatan media digital belum optimal dan berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 pada materi warisan budaya Indonesia serta menguji tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, angket, dokumentasi, serta tes pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, uji normalitas, uji homogenitas, Paired Sample t-Test, dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh tingkat kelayakan sebesar 87,5% dari ahli materi dan 95% dari ahli media dengan kategori sangat layak. Kepraktisan media ditunjukkan melalui uji coba terbatas sebesar 83%, uji lapangan sebesar 84,1%, dan penilaian guru sebesar 86,7%, yang seluruhnya berada pada kategori sangat praktis. Efektivitas media ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata pretest dari 58,46 menjadi 82,46 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,6027 berkategori sedang. Temuan ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline 3 layak, praktis, dan efektif digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPAS untuk mendukung peningkatan hasil belajar peserta didik sekolah dasar.
IMPLEMENTASI PRAKTIK BISNIS NYATA BERBASIS MARKETPLACE DALAM PEMBELAJARAN APLIKASI KEWIRAUSAHAAN TERHADAP MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN Sholatul Naisra; Fani Keprila Prima; Henny Yustisia; Laras Oktavia Andreas
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13717

Abstract

ABSTRACT Digital transformation has highlighted the need for innovative entrepreneurship learning approaches that extend beyond conceptual understanding by providing authentic business experiences through digital platforms. However, the Entrepreneurship Application course in the Building Engineering Education Study Program has remained predominantly theory-oriented and has not systematically integrated marketplace-based business practice into the learning process. This study aimed to analyze the effectiveness of implementing authentic business practice through marketplace platforms in improving students’ digital entrepreneurship skills. A quantitative approach employing a Pretest–Posttest Control Group Design was adopted, involving 52 students divided equally into an experimental group and a control group. Data were collected using validated and reliable pretest and posttest instruments and analyzed through descriptive and inferential statistical techniques. The findings revealed that the experimental group demonstrated significantly greater improvement in digital entrepreneurship skills than the control group, with a significance value of p < 0.05, a very large effect size, and an N-Gain score of 0.81, indicating a high level of improvement. These findings provide empirical evidence that integrating authentic business practice through marketplace platforms is an effective learning strategy for developing students’ digital entrepreneurship skills. Furthermore, this study proposes an innovative learning model that combines authentic digital business activities with entrepreneurship education, offering a contextual and adaptive approach to addressing the demands of digital economic transformation in higher education. ABSTRAK Transformasi digital mendorong perlunya inovasi pembelajaran kewirausahaan yang tidak hanya berorientasi pada penguasaan konsep, tetapi juga memberikan pengalaman bisnis yang autentik melalui pemanfaatan platform digital. Namun, pembelajaran Aplikasi Kewirausahaan pada Program Studi Pendidikan Teknik Bangunan masih didominasi oleh pendekatan teoritis sehingga belum mengintegrasikan praktik bisnis berbasis marketplace secara sistematis. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas implementasi praktik bisnis nyata berbasis marketplace dalam meningkatkan keterampilan kewirausahaan digital mahasiswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pretest–Posttest Control Group Design yang melibatkan 52 mahasiswa, terdiri atas 26 mahasiswa pada kelas eksperimen dan 26 mahasiswa pada kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest yang telah memenuhi persyaratan validitas dan reliabilitas, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh peningkatan keterampilan kewirausahaan digital yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan nilai signifikansi < 0,05, effect size berkategori sangat besar, dan nilai N-Gain sebesar 0,81 yang termasuk kategori tinggi. Temuan ini memberikan bukti empiris bahwa integrasi praktik bisnis nyata melalui marketplace merupakan strategi pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan keterampilan kewirausahaan digital mahasiswa sekaligus menjadi alternatif model pembelajaran yang lebih kontekstual, adaptif, dan relevan dengan kebutuhan transformasi ekonomi digital di pendidikan tinggi.
DEVELOPING DISGAME: A ROBLOX-BASED EDUCATIONAL GAME FOR YOUNG LEARNERS' LISTENING COMPREHENSION Rafli Muhamad Ridhwan; Lucky Rahayu Nurjamin; Irsyad Nugraha
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13721

Abstract

Listening comprehension is an essential skill in English language learning because it provides learners with the linguistic input necessary for language acquisition. However, young learners often experience difficulties in understanding spoken English due to limited exposure to authentic language input and a lack of engaging listening activities. This study aimed to develop DISGAME (Diajar Inggris Sabari Ngagame), a Roblox-based educational game designed to support young learners' listening comprehension through interactive, audio-based learning activities. The study employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The game was developed using Roblox Studio and integrates Total Physical Response (TPR) principles, game-based learning, and listening-focused activities within a virtual learning environment. The findings indicate that DISGAME was successfully developed as a fully audio-based learning medium in which learners are required to respond physically to spoken instructions across four progressively structured stages encompassing vocabulary recognition, greetings, direction-following, and spelling. Roblox proved to function not only as a gaming platform but also as an immersive, interactive learning environment that supported active engagement with spoken English. The study concludes that DISGAME has the potential to serve as an alternative learning medium for supporting young learners' listening comprehension in the English as a Foreign Language (EFL) context. ABSTRAK Listening comprehension merupakan keterampilan penting dalam pembelajaran bahasa Inggris karena menyediakan masukan bahasa yang diperlukan bagi proses pemerolehan bahasa. Namun, young learners sering mengalami kesulitan memahami bahasa Inggris lisan akibat keterbatasan paparan terhadap authentic language input dan minimnya aktivitas menyimak yang menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan DISGAME (Diajar Inggris Sabari Ngagame), permainan edukatif berbasis Roblox yang dirancang untuk mendukung listening comprehension pada young learners melalui aktivitas pembelajaran interaktif berbasis audio. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Permainan dikembangkan menggunakan Roblox Studio dengan mengintegrasikan prinsip Total Physical Response (TPR), pembelajaran berbasis permainan, dan aktivitas menyimak dalam lingkungan belajar virtual. Hasil penelitian menunjukkan bahwa DISGAME berhasil dikembangkan sebagai media pembelajaran yang sepenuhnya berbasis audio, di mana pembelajar diminta merespons instruksi lisan melalui tindakan fisik dalam empat tahap permainan yang meningkat secara bertahap, mencakup pengenalan kosakata, sapaan, mengikuti arah, dan ejaan. Roblox terbukti berfungsi tidak hanya sebagai platform permainan, tetapi juga sebagai lingkungan belajar yang imersif dan interaktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa DISGAME berpotensi menjadi media pembelajaran alternatif untuk mendukung listening comprehension young learners dalam konteks English as a Foreign Language (EFL).
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA MELALUI APLIKASI BOOKBOT PADA SISWA KELA IV SDN 7 TABONGO KABUPATEN GORONTALO Novita Hulopi; Rusmin Husain; Wiwy Triyanty Pulukadang; Fidyawati Monoarfa; Ade Mahniar
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/edutech.v6i3.13785

Abstract

ABSTRACT Reading ability is a fundamental competency that elementary school students are expected to master; however, many students still experience difficulties in reading narrative texts fluently, accurately, and expressively. This study aimed to improve the story-reading ability of fourth-grade students at SDN 7 Tabongo, Gorontalo Regency, through the use of the Bookbot application. The study employed a Classroom Action Research (CAR) design conducted in two cycles, each consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The participants were 34 fourth-grade students. Data were collected through observation, interviews, tests, and documentation and were analyzed descriptively based on the achievement of reading ability indicators. The findings revealed that the use of the Bookbot application significantly improved students' reading ability. The percentage of students achieving the expected competency increased from 30% in the initial condition to 64% at the end of Cycle I, 78% in the first meeting of Cycle II, and 88% at the end of Cycle II. Improvements were observed in reading fluency, accuracy, pronunciation, and intonation when reading narrative texts. Therefore, the Bookbot application is an effective learning medium for improving the story-reading ability of fourth-grade students at SDN 7 Tabongo, Gorontalo Regency.. ABSTRAK Kemampuan membaca merupakan salah satu kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa sekolah dasar, namun masih ditemukan peserta didik yang mengalami kesulitan dalam membaca cerita secara lancar, tepat, dan ekspresif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca cerita melalui penggunaan aplikasi Bookbot pada siswa kelas IV SDN 7 Tabongo, Kabupaten Gorontalo. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 34 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif berdasarkan ketercapaian indikator kemampuan membaca. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi Bookbot mampu meningkatkan kemampuan membaca siswa secara bertahap. Pada kondisi awal hanya 30% siswa yang mencapai kategori mampu, meningkat menjadi 64% pada akhir Siklus I, kemudian menjadi 78% pada Siklus II pertemuan pertama, dan mencapai 88% pada akhir Siklus II. Peningkatan tersebut terlihat pada aspek kelancaran membaca, ketepatan, pelafalan, dan intonasi dalam membaca teks narasi. Dengan demikian, aplikasi Bookbot terbukti efektif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membaca cerita siswa kelas IV SDN 7 Tabongo Kabupaten Gorontalo.