cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
jurnal.decode@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : 10.51454
Core Subject : Science, Education,
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi adalah jurnal penelitian yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi FKIP Universitas Muhammadiyah Kendari. Terbitan dimulai pada bulan Maret 2021 dalam bentuk versi online. Jurnal ini terbit 2 kali setahun yaitu periode Maret dan September. Artikel yang dapat dipertimbangkan untuk dimuat dalam jurnal ini adalah hasil penelitian yang sesuai dengan focus dan scope jurnal diantaranya: (1) Jaringan Komputer, (2) Rekayasa Perangkat Lunak, (3) Data Mining, (4) Software Engineering, (5) Multimedia , (6) Pembelajaran Berbasis TIK , (7) Mobile Learning, (8) Blended Learning, (9) Desain Pembelajaran, (10) Kebijakan TI dalam Pendidikan, (11) Inovasi dan Trend TI dalam Pendidikan, (12) Teknologi Informasi
Articles 162 Documents
Implementasi Agile Scrum Pada Pembuatan Website Sistem Informasi Manajemen Kuliner Sofyan Alwi Fadillah; Nico Chandra; Cyntia Rivatunisa
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.357

Abstract

Tempat wisata Kuliner saat ini di beberapa kota besar Indonesia masih banyak yang belum menggunakan Sistem Informasi dalam bertransaksi, sehingga masalah seringkali terjadi akibat proses transaksi yang masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan membuat sistem informasi kuliner yang menyajikan informasi seputar kuliner terutama untuk memudahkan transaksi pemesananan di Kantin Piksi Ganesha Bandung. Penelitian ini mengimplementasikan penggunaan model Agile berbasis Scrum sebagai framework dalam membentuk Sistem Informasi Kuliner dalam mempermudah pencatatan transaksi serta pemesanan yang dilakukan pengguna. Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tahapan proses yaitu: perancangan model Scrum, perancangan Website, pembentukan model Scrum seperti Product Backlog, Sprint Planning, Sprint Backlog, dan Sprint Review dan terakhir dilakukan uji coba menggunakan metode Blackbox Testing. Kesimpulan yang didapatkan yaitu website dapat berfungsi dengan baik dan sesuai dengan harapan pengguna. Penelitian ini menghasilkan feedback-feedback dari pengguna website sehingga menjadi masukan untuk developer dalam melakukan perbaikan fitur-fitur yang ada. Penelitian ini menghasilkan serangkaian kegiatan (aktivitas) dalam implementasi model Scrum pada website Sistem Informasi Kuliner yang dapat diakses secara online untuk  membantu pengguna dalam mencari informasi serta bertransaksi dalam kuliner.
Tata Kelola Rekam Medis Dalam Berkas Rekam Medis Closed Medical Record Review Menggunakan Metode Agile Lungguh Sri Astuti; Retnaasih, Neng Wina; Falaah Abdussalaam; Erix Gunawan
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.267

Abstract

Untuk menjaga mutu pelayanan rumah sakit, diperlukannya kelengkapan pada berkas rekam medis, salah satu cara untuk mengetahui suatu berkas rekam medis itu lengkap atau tidak maka adanya pemeriksaan dengan telaah rekam medis tertutup (Close Medical Record Review). Analisis ini digunakan untuk mengevaluasi berkas rekam medis serta mengidentifikasi kemungkinan adanya kekeliruan dalam pencatatan dan untuk menentukan lembar atau file dari berkas rekam medis mana saja yang dapat di perbaiki, yang bertujuan untuk mengumpulkan dan mencatat berkas rekam medis pasien untuk bukti atas kepatuhan terhadap standar yang terlah di tetapkan oleh pemerintah. Setelah dilakukan pengamatan secara keseluruhan, proses Analisi Closed Medical Reord Review masih dilakukan secara manual yang sangat memerlukan waktu lama dalam pengerjaannya. Karena diera Digitalisasi ini sudah pasti banyak sekali yang menggunakan Sistem Informasi ini menggunakan perangkat Digital Elektronik, tercatat pertanggal 31 Desember 2023 fasilitas kesehatan harus sudah menggunakan Rekam Medis Elektronik. Untuk memudahkan perekam medis dalam menganalisis berkas rekam medis tertutup, maka kami penulis membuat suatu rancangan pengembangan system untuk menganalisis telaah rekam medis secara tertutup ini dengan metode agile dan menggunakan Bahasa Pemrograman Visual Studio Ultimate 2013.
Pemanfaatan Metode Naive Bayes Untuk Klasifikasi Status Gizi Balita Pada Kelurahan Karang Anyer Eko, Eko Rizky Dirta; Maharani, Dewi; Syahputra, Abdul Karim
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.279

Abstract

Posyandu merupakan salah satu pelayanan desa untuk mempermudah masyarakat dalam memeriksa kesehatan terutama ibu dan anak. Pada Puskesmas kelurahan Gambir baru masih menggunakan perhitungan manual dan belum adanya sistem yang dapat menentukan status gizi balita sehingga status gizi balita belum effesien. Untuk mengetahui proses perhitungan jumlah data status gizi balita pada posyandu kelurahan karang anyer dan membangun aplikasi dalam menentukan probabilitas status gizi balita menggunakan script PHP dan database MySQL, metode Algoritma Naïve bayes digunakan untuk klasifikasikan dengan teorema bayes dengan nilai antar variabel saling bebas (independen) pada suatu nilai output, menggunakan probabilitas untuk menentukan status gizi balita dengan kategori BB/U, TB/U, BB/TB yang menghasilkan klasifikasi status gizi baik dan gizi kurang. Dalam proses pembangunan sistem ini untuk menentukan klasifikasi status gizi balita yang tepat di gunakan oleh posyandu menggunakan metode Naïve bayes. Dengan atribut-atribut kondisi dan atribut keputusan. Dimana atribut kondisi yaitu, nama balita, umur balita, BB/U, TB/U, BB/TB, dan atribut keputusan yaitu gizi baik dan gizi kurang. Berdasarkan hasil pengujian, sistem yang dibangun dapat membantu dalam menentukan status gizi balita yang akurat untuk digunakan oleh posyandu kelurahan Karang anyer untuk menentukan klasifikasi status gizi balita.
Pengembangan Instrumen Evaluasi Kurikulum Merdeka Jenjang SD Isma Nastiti Maharani; Niken Dani Safitri
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.347

Abstract

Penerapan kurikulum merdeka di wilayah Kota Sukabumi menunjukkan respon positif dengan ditandainya sebanyak 70% SD sudah menerapkan kurmer. Tujuan penulisan artikel ini adalah untuk memaparkan bagaimana pelaksanaan evaluasi kurikulum merdeka yang dilakukan di sekolah dasar wilayah Kota Sukabumi pada tahun 2023. Tahapan dari evaluasi ini adalah melakukan pengembangan instrumen yang digunakan untuk mengevaluasi implementasi kurikulum merdeka jenjang SD di wilayah Kota Sukabumi dan sekitarnya kemudian melakukan penilaian berdasarkan hasil evaluasi. Metode penelitian menggunakan desain penelitian dan pengembangan. Hal yang dikembangkan adalah instrumen untuk mengevaluasi implementasi kurikulum merdeka pada jenjang SD di wilayah Kota Sukabumi dan sekitarnya. Prosedur evaluasi menggunakan model evaluasi CIPP. Instrumen ini terdiri dari komponen yaitu implementasi kurikulum merdeka 2022/2023, karakteristik kurikulum merdeka, rencana dan implementasi kurikulum merdeka, evaluasi program, struktur kurikulum merdeka dan modul ajar, penilaian intrakurikuler, asesmen nasional dan akses buku ajar. Hasil evaluasi kurikulum merdeka di tiga SD Wilayah Kota Sukabumi menunjukkan total persentase keseluruhan pelaksanaan komponen-komponen kurikulum merdeka sebesar 83,6%. Dari hasil evaluasi tersebut, terdapat komponen yang perlu ditingkatkan adalah komponen perencanaan berbasis data dalam pelaksanaan kurikulum merdeka.
Development of Learning Material using Gamification for Students with Autism Spectrum Disorder Hasugian, Leonardi Paris; Sidik, Rangga; Winanti, Marliana Budhiningtias; Hikmawati, Nina Kurnia
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.351

Abstract

The basic need for students with an autism spectrum disorder in lectures is repetition in their learning activities. The development of gamification for learning material can accommodate these needs. Information System Department, Universitas Komputer Indonesia, has developed multimedia-based learning material with the concept of gamification for them in two courses as prototypes. Data for the needs for developing learning material was carried out through forum group discussions with experts in the education field for students with special needs. When data is collected from stakeholders, then analyzed with the Strength, Weakness, Opportunity, and Threat model to get a description of the internal and external environment in their learning process. After that, the design, development, and testing (using the black box method and user acceptance testing) of the multimedia application are presented. The result is an application as a prototype which is packaged in a gamification concept to provide interactive audiovisual through the provision of theoretical and practical material video and evaluation by the completion of a mission in a game. The goal is to efficiently deliver material in the learning process for them. The impact of the prototype can be able to improve the quality of the learning experience of students with an autism spectrum disorder.
Analisis Video Edukasi Tentang Learning Disabilities Melalui Proyek Video YouTube Reflektif Hidayat, Nur; Yuris Ahmadi Utomo Putri; Nono Hery Yoenanto
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.352

Abstract

Learning Disabilities (LD) adalah gangguan neurologis yang memengaruhi kemampuan belajar. LD tidak begitu dipahami oleh banyak orang di Indonesia, di mana kurangnya kesadaran dan dukungan untuk anak-anak dengan LD. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan empati masyarakat tentang LD dengan membuat dan membagikan video edukasi di YouTube, sebuah platform media sosial yang populer dan mudah diakses. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dan mengumpulkan data dari kuesioner yang disematkan di video melalui Google Form. Kuesioner tersebut mengukur respon, kesadaran, dan kesediaan audiens untuk memberikan umpan balik tentang video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video tersebut efektif dalam meningkatkan kesadaran tentang keragaman, tantangan LD serta solusi di antara orang tua, pendidik, dan masyarakat umum. Penelitian ini juga mengidentifikasi komponen-komponen kunci dari video edukasi yang efektif, seperti konten, bahasa, durasi, dan realisme yang jelas dan rinci. Penelitian ini menyimpulkan bahwa video edukasi dapat menjadi alat yang kuat untuk mempromosikan inklusi sosial dan solusi pendidikan untuk anak-anak dengan LD di Indonesia. Penelitian ini juga memberikan implikasi dan rekomendasi untuk penelitian dan praktik di masa depan.
Analisis Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Iuran Komite Berbasis Web Based Jurusan TKJT SMKN 1 Kupang Fallo, Diana; Yonly Benufinit; Audrey Jesica Toelle
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.358

Abstract

Penelitian ini menggunakan penelitian R&D dengan teknik analisis data kuantitatif dan metode SDLC. Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan informasi kepada orangtua terkait dengan pembayaran uang komitedi SMK Negeri 1 Kupang. Berdasarkan hasil Sistem Informasi Pembayaran Iuran Komite, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi yang dibuat berbasis web based layak untuk diterapkan pada Kompetensi Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekounikasi di SMK Negeri 1 Kupang, hal ini dapat dilihat dari hasil angket kelayakan produk ahli media I, dan ahli media II dengan nilai rata-rata 94% , hasil validasi angket kelayakan produk dari Wali kelas (X, XI, XII) dengan nilai rata-rata 93% , hasil validasi angket kelayakan produk dari Guru-guru Mata Pelajaran Kejuruan dengan nilai rata-rata 93%, hasil validasi angket kelayakan produk dari Orang tua/wali dengan nilai rata-rata 99%, hasil validasi angket kelayakan produk dari Waka Humas dengan nilai rata-rata 100%, hasil validasi angket kelayakan produk dari Bendahara dengan nilai rata-rata 100%, dan hasil validasi angket kelayakan produk dari Ketua Jurusan dengan nilai rata-rata 90%.
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor Sinlae, Alfry Aristo Jansen; Samane, Ignatius Pricher A.; Amaral, Maria Augustin Lopes; Manehat, Beatrix Yunarti
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.365

Abstract

Penelitian ini dilakukan didasari pada permasalahan yang dihadapi oleh Bank Sampah Mutiara Timor. Bank sampah menghadapi kendala pada pembukuan akuntansi yang tidak jelas, termasuk kurangnya rekapan tabungan konsumen yang standar. Selain itu, bank sampah belum memiliki wadah digital untuk menyebarkan informasi terkait kegiatan-kegiatan yang dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistem informasi bank sampah (SIAP Bank Sampah) untuk mengatasi permasalahan pembukuan dengan cara menerapkan sistem akuntansi single entry bookkeeping dan sekaligus sebagai wadah digital dalam penyampaian informasi kepada masyarakat. Sistem informasi ini dikembangkan dengan model pengembangan perangkat lunak Extreme Programming (XP). XP adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang menekankan pada kolaborasi tim, fleksibilitas, dan responsif terhadap perubahan kebutuhan pelanggan. Sistem informasi yang dirancang bangun ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam hal pencatatan akuntansi yang teratur dan kualitas pembukuan yang baik. Keberhasilan sistem ini dapat membuat bank sampah Mutiara Timor menjadi unit bisnis berkelanjutan yang menangani permasalahan ekonomi dan lingkungan di Kota Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur.
Pengembangan Multimedia Interaktif Articulate Storyline 3 Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Bangun Datar Al Ilahiyah, Inayah
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.376

Abstract

Penelitian dilakukan untuk mewujudkan pengembangan produk multimedia pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan sebagai respons terhadap tantangan dalam pembelajaran matematika yang memerlukan pendekatan inovatif dan interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan produk multimedia interaktif berbasis kontekstual yang valid, praktis serta efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah ADDIE (analyze, design, develop, implement dan evaluate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia articulate storyline 3 memenuhi kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Kevalidan dilihat dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media yang meliputi validasi terhadap media, materi dan RPP. Kepraktisan melalui aktivitas guru dan aktivitas siswa saat proses pembelajaran berlangsung. Sedangkan Keefektifan melalui hasil belajar dan respon siswa ketika menggunakan multimedia tersebut. Hasil perolehan validasi ahli materi dengan skor 96% (sangat baik), validasi ahli media 96% (sangat baik) dan validasi ahli RPP 95,5% (sangat baik). Aktivitas guru sebesar 91,76%. Sedangkan aktivitas siswa yaitu 88%. Untuk hasil belajar diperoleh hasil rata-rata 88,22. Respon siswa positif dengan rata-rata 95,15%.  Implikasi praktis dari penelitian ini adalah penerapan multimedia interaktif sebagai alat bantu pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal bangun datar.
Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan Triwibowo, Deny Nughoro; Mangkunegara, Iis Setiawan
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.415

Abstract

Buah buahan merupakan sumber nutrisi yang terbaik dalam memperoleh vitamin, mineral, serat, dan nutrisi penting lainnya untuk tubuh manusia. Masyarakat di Indonesia yang sering mengonsumsi buah buahan masih tergolong sangat sedikit dari batas minimal angka kecukupan gizi harian yang telah ditetapkan oleh Badan Kesehatan Dunia (WHO). Teknologi informasi saat ini dapat digunakan sebagai media edukasi dan pembelajaran interaktif dengan merancang aplikasi augemented reality yang membuatnya lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi AR yang dapat meningkatkan pengetahuan orang tua dan anak tentang nutrisi pada buah buahan. Pengujian dilakukan untuk mendeteksi kestabilan hasil proyeksi objek 3D terhadap markernya dengan sudut kemiringan 0º, 45º, dan 90º, terdapat beberapa proyeksi objek 3D di kemiringan 0º, 45º, dan 90º tidak stabil terhadap markernya. Pengujian juga dilakukan dengan mengujicoba aplikasi AR kepada 30 responden yang terbagi menjadi 15 anak dan 15 orang tuanya, selanjutnya responden mengisi kuesioner yang telah dibuat. Hasil dari kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi AR yang telah dirancang dapat meningkatkan pengetahuan akan fakta, manfaat, dan informasi akan jenis nutrisi yang terdapat buah buahan dan dapat menjadi media edukasi yang inovatif, efektif, dan interaktif  dengan desain antarmuka yang menarik.

Page 10 of 17 | Total Record : 162