cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 566 Documents
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) UNTUK MENDUKUNG MANAJEMEN HUBUNGAN PELANGGAN Nurohim, Galih Setiawan; - Universitas Bina Sarana Informatika, Doddy Satrya Perbawa
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (154.862 KB)

Abstract

Abstract – The development of the business world encourages companies to always try to improve service to consumers. Fostering good relationships with consumers is also important for both business and consumer needs and can be done electronically and can also be done online. Internet users in Indonesia are increasing every year, from data collected by the Association of Indonesian Internet Service Users, it states that internet users in Indonesia in 2013 reached 82 million, this is only 30% of the Indonesian population. The purpose of this study is to design a customer application. Relationship Management (CRM) so as to foster good relationships with consumers and increase sales. The method for application development is Prototype and the method for increasing sales is the Customer Relationship Management (CRM) method. The reason for using the prototype is that in the process of making the system more listening to the wishes of the user so that the results of the research carried out will be as expected. The supporting tools used in this research are PHP programming language, and MySQL database. As for writing program code using laravel.Keywrds :  Customer Relationship Management, electronic Commerce, Laravel Abstrak – Perkembangan dunia bisnis mendorong perusahaan untuk selalu berusaha meningkatkan pelayanan kepada konsumen. Membina hubungan baik dengan konsumen pun merupakan hal yang penting baik untuku bisnis ataupun untuk kebutuhan konsumen dan dapat dilakukan secara elektronik dan juga dapat dilakukan secara online. Pengguna internet di Indonesia tiap tahun semakin bertambah, dari data yang di himpun Asosiasi Pengguna Jasa Internet Indonesia menyebutkan bahwa pengguna internet di Indonesia pada tahun 2013  mencapai  82  juta,  ini  baru  30%  dari  penduduk  Indonesia.Adapun Tujuan penelitian ini adalah untuk  merancang  sebuah aplikasi Customer Relationship Management (CRM) sehingga  dapat  membina hubungan baik terhadap konsumen dan meningkatkan penjualan.  Metode  untuk  pengembangan  aplikasi  adalah Prototype dan untuk metode untuk meningkatkan penjualan adalah metode Customer Relationship Management  (CRM).  Alasan  pemanfaatan  Prototype  yaitu  pada  proses  pembuatan  sistem  lebih mendengar  kepada  keinginan  User  sehingga  hasil  penelitian  yang  dilakukan  akan  sesuai  dengan yang diharapkan. Tools pendukung yang digunakan pada penelitian ini yaitu, bahasa pemrograman PHP, dan basis data MySQL. Sedangkan untuk penulisan code program menggunakan laravel.Kata kunci:  Manajemen hubungan pelanggan,  Perdagangan ellektronik, Laravel
Game Edukasi Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (Ipa) Dan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Pada Sekolah Dasar Negeri Sooka I Punung Kabupaten Pacitan - STMIK Nusa Mandiri, Bambang Eka Purnama; - Universitas Surakarta, Putri Intan Sari
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (724.917 KB)

Abstract

ABSTRACT: Games as something that is considered fun can be used to load the contents of education that can help in delivering positive values in building human intelligence as a whole. Because the game can train the brain's ability to actively, stimulating the brain in making decisions, has greater challenges. On SDN  Sooka I in the learning process is still konvensinal ie teachers teaching science AND IPS in presenting material to students with books and explain on the board. This causes the students to look bored and not focus on the material presented. In addition students were lazy to open and review the subjects at home. It is based on primary data obtained in the form of photo documentation, and results of the interview to the teachers teaching science AND social studies students. The purpose of this observation is helping students to want to go back to review teaching science and social studies at home so that when the subject matter is presented in school students already have a stock of prior knowledge of the results of learning at home by playing this educational game. The methodology used was the literature research, observation, interviews, analysis, design, and implementation. With Game Education Subjects science and social studies are to help students learn independently at home.Keyword : Game Education, IPA, IPSABSTRAKSI: Game sebagai suatu hal yang di anggap menyenangkan dapat digunakan untuk memuat konten-konten edukasi yang dapat membantu dalam menyampaikan nilai-nilai positif dalam membangun kecerdasan manusia secara utuh. Karena game dapat melatih kemampuan otak secara aktif, merangsang otak dalam membuat keputusan, lebih mempunyai tantangan.            Pada SDN Sooka I dalam proses pembelajarannya masih bersifat konvensinal yaitu guru mata pelajaran IPA DAN IPS dalam menyampaikan materi kepada para siswa dengan buku dan menerangkan di papan tulis. Hal ini menyebabkan para siswa menjadi terlihat bosan dan tidak fokus terhadap materi yang disampaikan. Selain itu siswa terlihat malas untuk membuka dan mengulas kembali mata pelajaran tersebut di rumah. Hal ini diperoleh berdasarkan dari data primer dalam bentuk dokumentasi foto, dan hasil dari interview kepada guru mata pelajaran IPA DAN IPS dan siswa. Tujuan dari penenlitian ini adalah membantu siswa agar mau kembali mengulas mata pelajaran IPA dan IPS di rumah sehingga pada saat materi pelajaran tersebut disampaikan di sekolah siswa sudah punya bekal pengetahuan terlebih dahulu dari hasil belajar di rumah dengan bermain game edukasi ini. Metodologi penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi, wawancara, analisis, perancangan, dan implementasi. Dengan Game Edukasi Mata Pelajaran IPA dan IPS  ini dapat membantu siswa belajar mandiri di rumah.Kata Kunci : Game Edukasi, IPA, IPS
Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu ., Dwi Kinasih; ., Nugroho Agung Prabowo
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (823.593 KB)

Abstract

ABSTRACT - a multimedia computer system is a form of integration of the elements that make up animage, text, video, audio support each other to get the output of an information system that is moreinteractive. Making the media interactive learning geometry mathematics one of which is to improvethe quality of education by utilizing the presentation and animation software maker. The software aimsto facilitate teachers in presenting the material with multimedia facilities in which there are images,sound and animation so that students more easily absorb the material being taught teachers. In thisstudy the authors used methods: observation, interviews, literature, design / design, testing andimplementation. With the interactive learning media in the form of interactive CD is expected ofteachers could more easily provide learning materials, especially the material geometry mathematicsand students can more easily understand the lesson materials submitted by the teacher.Keywords: multimedia, instructional media, geometryABSTRAKSI – Sistem komputer multimedia adalah suatu bentuk integrasi dari elemen-elemen yangtersusun atas gambar, teks, video, audio yang saling mendukung untuk mendapatkan hasil outputsuatu sistem informasi yang lebih interaktif. Pembuatan media pembelajaran interaktif bangun ruangmatematika salah satunya adalah untuk mengembangkan kualitas pendidikan dengan caramemanfaatkan software pembuat presentasi dan animasi. Software tersebut bertujuan untukmempermudah pengajar dalam menyampaikan materi dengan fasilitas multimedia yang di dalamnyaterdapat gambar, suara dan animasi sehingga siswa lebih mudah menyerap materi yang diajarkanguru. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode: observasi, wawancara, kepustakaan,perancangan/desain, uji coba dan implementasi. Dengan adanya media pembelajaran interaktif yangberbentuk CD interaktif diharapkan guru bisa lebih mudah memberikan materi pembelajaranmatematika khususnya materi bangun ruang dan siswa dapat lebih mudah memahami materi-materipelajaran yang disampaikan oleh guru.Kata kunci: multimedia, media pembelajaran, bangun ruangABSTRACT - a multimedia computer system is a form of integration of the elements that make up animage, text, video, audio support each other to get the output of an information system that is moreinteractive. Making the media interactive learning geometry mathematics one of which is to improvethe quality of education by utilizing the presentation and animation software maker. The software aimsto facilitate teachers in presenting the material with multimedia facilities in which there are images,sound and animation so that students more easily absorb the material being taught teachers. In thisstudy the authors used methods: observation, interviews, literature, design / design, testing andimplementation. With the interactive learning media in the form of interactive CD is expected ofteachers could more easily provide learning materials, especially the material geometry mathematicsand students can more easily understand the lesson materials submitted by the teacher.Keywords: multimedia, instructional media, geometryABSTRAKSI – Sistem komputer multimedia adalah suatu bentuk integrasi dari elemen-elemen yangtersusun atas gambar, teks, video, audio yang saling mendukung untuk mendapatkan hasil outputsuatu sistem informasi yang lebih interaktif. Pembuatan media pembelajaran interaktif bangun ruangmatematika salah satunya adalah untuk mengembangkan kualitas pendidikan dengan caramemanfaatkan software pembuat presentasi dan animasi. Software tersebut bertujuan untukmempermudah pengajar dalam menyampaikan materi dengan fasilitas multimedia yang di dalamnyaterdapat gambar, suara dan animasi sehingga siswa lebih mudah menyerap materi yang diajarkanguru. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode: observasi, wawancara, kepustakaan,perancangan/desain, uji coba dan implementasi. Dengan adanya media pembelajaran interaktif yangberbentuk CD interaktif diharapkan guru bisa lebih mudah memberikan materi pembelajaranmatematika khususnya materi bangun ruang dan siswa dapat lebih mudah memahami materi-materipelajaran yang disampaikan oleh guru.Kata kunci: multimedia, media pembelajaran, bangun ruang
Penggunaan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dalam Pemilihan Siswa Berprestasi (Studi Kasus SDN 02 Pulau Sabira) Arfhan Prasetyo - STMIK Nusa Mandiri; Bella - UBSI; Imam Budiawan - STMIK Nusa Mandiri
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (509.463 KB) | DOI: 10.55181/speed.v11i3.607

Abstract

Dalam manajemen pengambil keputusan tentunya dituntut untuk menghasilkan sebuah keputusan secara cepat dan tepat guna menerapkan kebijakan yang akan dilakasanakan. Penggunaan sebuah metode dalam menunjang pengambilan keputusan pun sudah banyak diterapkan, dikarenakan dapat membantu manajemen dalam mengambil sebuah keputusan. Selain itu penggunaan sebuah metode penunjang keputusan juga dianggap lebih memiliki nilai objektif yang tinggi dibandingkan dengan sistem manual yang bisa saja keputusan yang diambil akan sangat subjektif, membutuhkan waktu yanglama dan bisa saja hal yang paling tidak diinginkan terjadi yaitu adanya kesalahan dalam pengambilan keputusan. Tujuan penelitian untuk tidak terjadi kesalahan dalam pengumpulan data, dan proses yang lebih baik lagi apabila memiliki banyak kriteria, sehingga memperoleh hasil yang diharapkan oleh para penyeleksisiswa berprestasi menggunakan  hasil perhitungan AHP, diperoleh prioritas kriteria dalam penilaian terhadap  pemilihan  siswa berprestasi.  Tingkat keakuratan dalam menentukan siswa berprestasi dengan  menggunakan metode AHP ini dapat dinilai dari CRH.  Nilai CRH yang didapat 0,025 atau 2,5% yakni nilai dapat diterima dan hasil perhitungan dinyatakan benar.  Sehingga dapat disimpulkan siswa berprestasi pada SDN02 pula sabira adalah M. ardiyansah dengan nilai vector eigen keputusan yakni 0,584 nilai tertinggi dibandingkan 2 nilai yang yang lainnya yakni 0,234 dan 0,183.
Pembuatan Profil Multimedia Green House Book’s And Coffe Break Ardhianto, Catur; - Universitas Surakarta, Bambang Eka Purnama
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (633.093 KB)

Abstract

ABSTRACT - Corporate world will not get out of the publication, because publication represent the very determining factor in progress of an effort. Like green house book's and coffe break, beside satisfying service, publication represent the very important factor in determining progress from this effortDuring the time green house book's and coffe break have conducted he publication process pass the radio advertisement, but the mentioned not yet change to this effort. Because society or consumer not yet seen and recognize fully from this place. For that hence will be done by making of profile multimedia green house book's and coffe break able to be used as by alternative of publication media is effort this.Benefit from this research is to develop knowledge and experience specially specially in the field of technology and entertainment amusementResearch methodologies the used is Bibliography, Observation, Interview, Analysis, Making Of Script and Storyboard, Intake of Picture and of Capturing, Editing and Recording Of Voice, trainning, Implementation.In this research also will be elaborated to regarding production pre phase, phase produce and phase of after production, So with the research is expected video that can be used for promotion Green House Book’s and Coffe Break.Keyword   :  Multimedia Profile ABSTRAK - Dunia usaha tidak akan lepas dari publikasi, karena publikasi merupakan faktor yang sangat menentukan dalam kemajuan suatu usaha. Seperti green house book dan coffee break, selain pelayanan yang memuaskan, publikasi merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan kemajuan dari usaha iniSelama ini green house book dan coffee break telah dilakukan proses publikasi melalui iklan radio, namun hal tersebut belum berubah pada upaya ini. Karena masyarakat atau konsumen belum melihat dan mengenali sepenuhnya dari tempat ini. Untuk itu maka akan dilakukan pembuatan multimedia profile green house book dan coffee break yang dapat digunakan sebagai alternatif media publikasi usaha ini.Manfaat dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan pengetahuan dan pengalaman khususnya khususnya di bidang teknologi dan hiburan hiburanMetodologi penelitian yang digunakan adalah Daftar Pustaka, Observasi, Wawancara, Analisis, Pembuatan Naskah dan Storyboard, Pengambilan Gambar dan Pengambilan Gambar, Penyuntingan dan Perekaman Suara, Pelatihan, Implementasi.Dalam penelitian ini juga akan diuraikan mengenai mengenai tahap pra produksi, tahap produksi dan tahap setelah produksi, Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan video yang dapat digunakan untuk promosi Green House Book’s dan Coffe Break.Kata Kunci : Profil Multimedia
Perancangan Sistem Layanan Informasi Akademik Berbasis Short Message Service Eka Purnama, Bambang; - Universitas Surakarta, M Affan Effendi
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.771 KB)

Abstract

ABSTRACT - In the world of education, information services that can be directly accessed by the community are certainly very necessary. Now the mobile phone is a communication facility that is quite important and has become an epidemic for some members of the campus community. Information services that can be directly accessed by the community will certainly have a very positive impact on educational institutions in the midst of intense competition.The creation of academic information services based on Short Message Service is used to obtain academic information through queries against the databases that are already available, the information that can be accessed is information on Class Schedules, Exam Schedules, Announcements, and Grades. The language used to implement the Short Message Service-based academic information service is Visual Basic 6.0, a programming language that is easy to use for application development, both small and large applications. With the many control components provided by Visual Basic 6.0, it makes it easier for programmers and application developers to build applications.For the user community, of course, information services based on Short Message Service make it easy to quickly get the basic information needed in relation to the teaching and learning process they are undergoing. Moreover, the service facilities can be accessed flexibly through the equipment they already have. User mobility is no longer an obstacle to getting information that can support self-management during the academic process. The general public can also benefit from the creation of academic information services. Especially for parents or parties who fund students, students can obtain information related to student learning outcomes. In the future, society will be more dependent on technology, technological exploration will of course be increasingly needed so that technology utilization can be more optimal.Keywords: SMS, Academic Information System, Information System ABSTRAKSI - Dalam dunia pendidikan, pelayanan informasi yang dapat langsung diakses oleh para civitasnya tentu sangat diperlukan. Sekarang handphone merupakan fasilitas komunikasi yang cukup penting dan telah mewabah bagi sebagian civitas kampus. Layanan informasi yang dapat langsung diakses oleh civitasnya tentu akan memberi dampak yang sangat positif bagi lembaga pendidikan di tengah kompetisi yang ketat .Penciptaan layanan informasi akademik berbasis Short Message Service digunakan untuk memperoleh informasi akademik melalui query terhadap database yang telah tersedia, informasi-informasi yang dapat diakses adalah informasi mengenai Jadwal Kulliah, Jadwal Ujian, Pengumuman, dan Nilai. Bahasa yang digunakan untuk mengimplementasikan layanan  informasi akademik berbasis Short Message Service adalah bahasa Visual Basic 6.0  merupakan bahasa pemrograman yang mudah digunakan untuk pengembangan aplikasi, baik aplikasi kecil maupun besar. Dengan banyaknya komponen kontrol yang disediakan oleh Visual Basic 6.0 membuat para programmer dan pengembang aplikasi lebih mudah dalam pembuatan aplikasi.Bagi civitas pengguna, tentu saja layanan informasi berbasis Short Message Service memberikan kemudahan untuk mendapatkan dengan cepat informasi-informasi pokok yang diperlukan dalam kaitannya dengan proses belajar mengajar yang dijalaninya. Apalagi fasilitas layanannya dapat diakses sacara fleksibel melalui peralatan yang telah dimilikinya. Mobilitas pengguna tidak lagi menjadi satu hambatan untuk mendapatkan informasi-informasi yang dapat menunjang manajemen diri selama mengikuti proses akademiknya. Masyarakat umum juga dapat ikut memetik keuntungan dari penciptaan layanan informasi akademik. Khususnya bagi orang tua atau pihak penyandang dana bagi peserta didik dapat memperoleh informasi-informasi yang berkaitan dengan hasil belajar peserta didik. Di masa depan, masyarakat akan lebih bergantung pada teknologi, eksplorasi teknologi tentu saja akan semakin dibutuhkan agar pemanfaatan teknologi dapat lebih optimal.Kata Kunci : SMS, Sistem Informasi Akademik, Sistem Informasi
Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pasien Rumah Sakit Umum Nirmala Suri Sukoharjo Emy Budi Susilowati .; Bambang Eka Purnama .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (179.754 KB) | DOI: 10.55181/speed.v3i4.574

Abstract

ABSTRACT: One of service industry companies who need a computer as a means of processing and presentation of information are the Hospital. Hospital as one of the service industries that provide services to patients is a sector that is growing rapidly with the increase of population. Quality of service to patients is a key point that becomes the central point of each health care service industries such as polyclinics. The system created can run well on a computer with a 486DX processor or higher, with at least 4 MB of RAM memory or more and VGA card 1 MB or more. The system is made to rely on database objects. So with the data that has been stored will be processed according to company needed and can be processed further to certain strategic purposes. Keywords: SIM Kes, Patient ABSTRAKSI : Salah satu perusahaan industri jasa yang membutuhkan komputer sebagai alat pemrosesan dan penyajian informasi adalah Rumah Sakit. Rumah Sakit sebagai salah satu sektor industri jasa yang memberikan pelayanan kepada pasien merupakan sektor yang berkembang dengan cepat seiring dengan bertambahnya jumlah penduduk. Kualitas pelayanan kepada pasien merupakan hal pokok yang menjadi titik sentral setiap industri jasa pelayanan kesehatan seperti poliklinik. Sistem yang dibuat dapat berjalan baik pada komputer dengan prosesor 486DX atau yang lebih baru, dengan memori RAM minimal 4 MB atau lebih dan VGA card 1 MB atau lebih. Sistem yang dibuat mengandalkan objek basis data. Sehingga dengan data yang sudah tersimpan akan dapat diproses menurut kebutuahan dan dapat diproses lebih lanjut lagi untuk keperluan strategis tertentu. Kata Kunci : SIM Kes, Pasien
Rancang Bangun Aplikasi Sistem Informasi Pembelian Material Di PT. Nusahadi Citraharmonis Berbasis Desktop Yahya Mara Ardi - UBSI
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (734.837 KB) | DOI: 10.55181/speed.v11i2.590

Abstract

Description:  Information systems and the latest technological advancements are felt so rapidly, so that demands a better system to support technology that is increasingly developing in the field of computerization both in the use of hardware (software) and human resources (brainware) quality. In managing a good system can improve work productivity for all elements involved in a company. In each company and agency, accounting is needed as a tool to record and control financial transactions. Whether it's cash receipts or sales transactions or cash or purchase expenses. As with the company PT. Nusahadi Citraharmonis there are several processes including the process of ordering goods, receipt of goods, the process of returning goods and payment processes. In order to conduct business activities to obtain profitable results in accordance with the objectives of the company, namely each year income always increases in accordance with company resources. Cash receipts are a source of funds for the survival of the agency or company. With the existence of this purchasing information system, it is expected to increase the efficiency of time in making reports on the purchasing system of PT. Nusahadi Citraharmonis. Keywords: System, Information, Purchase, Material, Desktop. Deskripsi : Sistem informasi dan kemajuan teknologi akhir akhir ini terasa begitu pesat, sehingga menuntut adanya suatu sistem yang lebih baik untuk menunjang teknologi yang semakin lama semakin berkembang dibidang komputerisasi baik dalam penggunaan perangkat keras (hardware) perangkat lunak (software) maupun sumber daya manusia (brainware) yang berkualitas. Dalam pengelolaan sistem yang baik dapat meningkatkan  produkfitas kerja bagi semua elemen yang terlibat dalam suatu perusahaan. Dalam setiap perusahaan maupun instansi memerlukan akutansi sebagai alat untuk mencatat dan mengendalikan transaksi keuangan. Baik itu transaksi penerimaan kas atau penjualan maupun pengeluaran kas atau pembelian. Seperti halnya pada perusahaan PT. Nusahadi Citraharmonis terdapat beberapa proses diantaranya proses pemesanan barang, penerimaan barang, proses retur barang dan proses pembayaran. Agar dalam melakukan kegiatan usaha mendapatkan hasil yang menguntungkan sesuai dengan tujuan perusahaan yaitu setiap tahunnya pendapatan selalu meningkat sesuai dengan sumber daya perusahaan. Penerimaan kas merupakan sumber dana bagi kelangsungan hidup instansi maupun perusahaan tersebut. Dengan adanya sistem informasi pembelian ini, diharapkan dapat meningkatkan efisiensi waktu dalam pembuatan laporan pada sistem pembelian PT. Nusahadi Citraharmonis. Kata Kunci: Sistem, Informasi, Pembelian, Material, Desktop
Sistem Informasi Pendeteksi Hama Penyakit Tanaman Padi Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto Berbasis Android Rekno Dwi Prastyo1; Daniel Alfa Puryono - STMIK AKI Pati
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2426.88 KB) | DOI: 10.55181/speed.v10i2.257

Abstract

Abstract – Technological change is currently growing very rapidly in every year. With the existence of information technology makes people can easily to dig information through the internet world. Especially with regard to agriculture, such as our research is how to detect pests in rice plants. Pest detection is a process of pest analysis to be observed. While the pest of rice plants are brown planthopper, stem borer, green leafhoppers, grasshoppers, ground bunnies, grayak caterpillar. The method used for the application of pest detection applications is the fuzzy tsukamoto method because this method has the precision to detect pests through digital images. The process of this method by knowing the pattern and shape of various pests then calculated using the stages that exist in fuzzy tsukamoto. This android based application is designed to facilitate and can know the type of pest, pest form, pest weakness and time of pest attack on rice plants. So that with the application penguna can easily know the ways of controlling pests and diseases that attack rice plants. Although this application has not provided recommendations to some of the parties of plant medicineKeywords : Android, Detection, Fuzzy Tsukamoto, Pests Abstrak – Perubahan teknologi saat ini berkembang sangat pesat disetiap tahunnya. Dengan adanya teknologi informasi menjadikan manusia dapat dengan mudah untuk menggali informasi melalui dunia internet. Khususnya yang berkaitan dengan pertanian, seperti penelitian kami yaitu bagai mana cara mendeteksi hama pada tanaman padi. Deteksi hama merupakan proses analisa hama yang akan diamati. Sedangkan hama tanaman padi tersebut diantaranya wereng coklat, penggerek batang, wereng hijau, belalang sangit, kepinding tanah, ulat grayak. Metode yang digunakan untuk penerapan aplikasi deteksi hama adalah metode fuzzy tsukamoto karena metode ini memiliki ketepatan untuk mendeteksi hama melalui citra digital. Proses metode ini dengan cara mengetahui pola dan bentuk berbagai macam hama kemudian dihitung menggunakan tahapan-tahapan yang ada pada fuzzy tsukamoto. Aplikasi berbasis android ini dirancang untuk mempermudah dan dapat mengetahui jenis hama, bentuk hama, kelemahan hama dan waktu penyerangan hama pada tanaman padi. Sehingga dengan begitu para penguna aplikasi dapat dengan mudah mengetahui cara-cara pengendalian hama dan penyakit yang menyerang tanaman padi. Meskipun aplikasi ini belum memberikan rekomendasi ke beberapa pihak penyedia obat tanaman.Kata kunci : Android, Deteksi, Fuzzy Tsukamoto, Hama
Peran Instagram Sebagai Pemasaran Digital Kain Tenun Lurik ATBM Klaten Diah Pradiatiningtyas - UBSI
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (423.105 KB) | DOI: 10.55181/speed.v11i4.626

Abstract

Abstract - Klaten, is one of the regencies in Central Java that has been known for producing lurik woven cloth ATBM (Non-Machine Weaving Equipment) for decades. Even now Klaten is still known as a producer of traditional lurik. However, with the onslaught of the era and the rise of the textile industry with modern technology, the reputation of Klaten lurik weaving has declined starting in 2016. Until now, there are still many groups of artisans who have survived by making many efforts and innovations in lurik products. It is predicted that the reach of marketing that has been digitalized is able to reach all parties, so it is hoped that the potential of Klaten as a producer of ATBM lurik can be explored maximally. This research is an exploratory study to assess Instagram as one of the potential digital marketing platforms that may be used by ATBM lurik craftsmen. The research method used was qualitative, field observations were made to the group of ATBM lurik woven fabric craftsmen in Klaten Pedan and interviews with local village officials. The results obtained by the time constraints of the craftsmen make Instagram a solution in marketing digital ATBM woven fabrics. As a business profile, centralizing through hashtags, making marketing content easily, and communication facilities through comments and direct messages become an Instagram role felt by craftsmen.Keywords: Lurik, Klaten, Pedan Village, Digital Marketing, Instagram, ATBM Abstrak - Klaten, merupakan salah satu kabupaten di Jawa Tengah yang  sudah sejak puluhan tahun dikenal sebagai penghasil kain tenun lurik ATBM (Alat Tenun Bukan Mesin). Saat inipun Klaten masih dikenal sebagai penghasil lurik tradisional. Namun dengan gempuran jaman dan maraknya industri tekstil dengan teknologi yang modern membuat pamor tenun lurik Klaten menurun mulai tahun 2016. Sampai saat ini masih banyak kelompok pengrajin yang bertahan dengan melakukan banyak upaya dan inovasi produk luriknya. Daya jangkau pemasaran yang sudah terdigitalisasi diprediksi mampu menjangkau semua pihak, sehingga diharapkan potensi Klaten sebagai penghasil tenun lurik ATBM dapat maksimal tereksplorasi. Penelitian ini merupakan penelitian eksplorasi untuk menilai Instagram sebagai salah satu platform pemasaran digital yang potensial yang mungkin dapat digunakan oleh pengrajin lurik ATBM. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, pengamatan lapangan dilakukan kepada kelompok pengrajin kain tenun lurik ATBM di Pedan Klaten serta wawancara kepada perangkat desa setempat. Hasil yang didapatkan keterbatasan waktu yang dimiliki oleh pengrajin membuat Instagram menjadi salah satu solusi dalam melakukan pemasaran digital kain tenun ATBM. Sebagai profil bisnis, pemusatan melalui tagar, membuat konten pemasaran dengan mudah, dan fasilitas komunikasi melalui komentar dan direct message menjadi peran Instagram yang dirasakan oleh pengrajin.Kata kunci : tenun lurik, klaten, desa pedan, pemasaran digital, instagram, atbm

Filter by Year

2008 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue