cover
Contact Name
Fariz Nizar
Contact Email
fariz.nizar.lukman@gmail.com
Phone
+6285156340961
Journal Mail Official
fariz.nizar.lukman@gmail.com
Editorial Address
Dusun Cimangu RT 09 RW 03 Desa Pamanukan Hilir Kecamatan Pamanukan Kabupaten Subang Jawa Barat
Location
Kab. subang,
Jawa barat
INDONESIA
Merdeka Indonesia Jurnal International
  • MerdekaIndonesiaJournalInternati
  • Website
ISSN : -     EISSN : 27979326     DOI : -
Merdeka Indonesia Journal International (MIJI) is a journal with a scientific family in the general field, the scope of this journal is not limited to any scientific family, you can submit journals to the Independent Indonesia Journal International, for publications in June - July 2021, you will get a cost cut to upload to the journal. Merdeka Indonesia Journal International (MIJI). Journal Copyright Protected By Merdeka Indonesia Institute, Journal is Open Access.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 355 Documents
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DALAM PENGUATAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA TUNAGRAHITA DI SLB C-C1 YAKUT PURWOKERTO Arvelya Fisca Amanda
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.621

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) dalam penguatan kemandirian belajar siswa tunagrahita di SLB C-C1 Yakut Purwokerto. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian lapangan. Subjek penelitian meliputi guru PAI, guru pendamping khusus (GPK), dan siswa tunagrahita. Data diperoleh melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penguatan kemandirian belajar siswa tunagrahita dilakukan melalui beberapa strategi pembelajaran, yaitu pembiasaan ibadah, demonstrasi praktik keagamaan, pemberian tugas sederhana yang disesuaikan dengan kemampuan siswa, pengulangan materi secara bertahap, serta pemberian motivasi dan penguatan positif. Strategi tersebut diterapkan dengan mempertimbangkan karakteristik siswa tunagrahita yang membutuhkan pendampingan dan pembelajaran konkret. Faktor pendukung meliputi kerja sama antara guru dan orang tua, lingkungan sekolah yang kondusif, serta ketersediaan sarana pembelajaran. Adapun faktor penghambat meliputi keterbatasan kemampuan intelektual siswa, perbedaan tingkat pemahaman, dan kurangnya konsistensi latihan di rumah. Implementasi pembelajaran PAI terbukti mampu membantu siswa mengembangkan sikap mandiri dalam mengikuti proses belajar dan melaksanakan praktik ibadah sehari-hari.
PEMBELAJARAN STEAM UNTUK MENSTIMULASI KETERAMPILAN MEMECAHKAN MASALAH ANAK USIA DINI Desi Sri Fitriatuningsih; Layla Mardliyah
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.623

Abstract

Pengembangan keterampilan memecahkan masalah pada anak usia dini menjadi salah satu fokus penting dalam pendidikan karena berkaitan dengan kemampuan berpikir kritis dan pengambilan keputusan. Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) dipandang mampu memberikan pengalaman belajar yang mendorong anak untuk mengeksplorasi, bereksperimen, serta menemukan solusi terhadap berbagai permasalahan sederhana. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran STEAM dalam pembelajaran anak usia dini dan menganalisis kontribusinya dalam menstimulasi keterampilan memecahkan masalah anak di TK Diponegoro 25 Karangnangka Kabupaten Banyumas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Dalam penelitian ini, peserta penelitian termasuk kepala sekolah, guru, siswa kelompok B, dan wali murid. Data dikumpulkan melalui dokumentasi, wawancara, dan observasi. Pembelajaran STEAM dapat meningkatkan keterampilan memecahkan masalah anak melalui kemampuan bertanya dan menjawab pertanyaan, menemukan informasi melalui kegiatan pengamatan dan percobaan sederhana, memahami hubungan sebab akibat peristiwa, dan mencari solusi ketika menghadap kesulitan dalam kegiatan pembelajaran. Dengan menggunakan alat dan bahan sesuai kebutuhan, pembelajaran STEAM memiliki banyak manfaat.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 KOBER BANYUMAS Aas Rosa Aisah; Novi Mayasari Mayasari
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.624

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode role playing dalam meningkatkan partisipasi dan kemampuan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV SD Negeri 1 Kober. Rendahnya partisipasi dan pemahaman konsep siswa selama proses pembelajaran melatarbelakangi penelitian ini. Pembelajaran yang masih berpusat pada guru menyebabkan siswa cenderung pasif, kurang berani mengemukakan pendapat, dan mudah merasa bosan saat mengikuti pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian quasi-experimental design berupa nonequivalent control group design. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui angket partisipasi siswa serta tes pretest dan posttest kemampuan pemahaman konsep. Data penelitian dianalisis menggunakan uji N-Gain, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent sample t-test dengan bantuan aplikasi SPSS 25. Hasil analisis uji N-Gain menunjukkan rata-rata partisipasi siswa pada kelas eksperimen sebesar 61%, sedangkan pada kelas kontrol sebesar 30%. Pada kemampuan pemahaman konsep, kelas eksperimen memperoleh rata-rata sebesar 73% dan kelas kontrol sebesar 34%. Selain itu, hasil uji independent sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,000 yang mana kurang dari 0,05 membuktikan terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa metode role playing efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila.
TRANSFORMASI ESTETIKA EDITORIAL DALAM MEMBANGUN KEPERCAYAAN AUDIENS DI MEDIA SOSIAL TIKTOK DAN INSTAGRAM Maftuhatussolihah
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.627

Abstract

Perkembangan media sosial telah membawa perubahan besar terhadap pola komunikasi masyarakat modern. Media massa yang sebelumnya mengandalkan pendekatan jurnalistik konvensional kini dituntut untuk mampu menghadirkan konten yang tidak hanya informatif, tetapi juga menarik secara visual. Dalam konteks tersebut, estetika editorial mengalami transformasi dari sekadar elemen dekoratif menjadi strategi komunikasi digital yang memiliki pengaruh terhadap pembentukan kepercayaan audiens. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana transformasi estetika editorial digunakan dalam membangun trust audience di media sosial. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi literatur dan observasi digital terhadap pola observasi digital terhadap pola visual konten pada platform TikTok dan Instagram sebagai dua media sosial dengan tingkat peminat tertinggi berdasarkan data penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa transformasi estetika editorial ditandai dengan penggunaan desain minimalis, konsistensi identitas visual, storytelling visual, motion graphic, humanisasi konten, serta interaktivitas digital yang mampu meningkatkan engagement audiens. Selain itu, estetika editorial juga berperan dalam membangun persepsi profesionalisme media sehingga meningkatkan kredibilitas dan loyalitas audiens. Penelitian ini menyimpulkan bahwa estetika editorial menjadi bagian penting dalam strategi komunikasi media digital karena mampu membangun pengalaman visual, kedekatan emosional, dan kepercayaan publik di era budaya visual digital.
ANALISIS BUTIR SOAL PAI DAN BP BERBASIS MODEL RASCH DENGAN APLIKASI QUEST Abror Syaeful Huda; Siti Sarah
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.628

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya kualitas instrumen penilaian dalam mengukur capaian pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kualitas butir soal menggunakan model Rasch dengan bantuan aplikasi Quest. Metode yang digunakan adalah penelitian kuantitatif deskriptif dengan teknik analisis data berbasis model Rasch. Subjek penelitian adalah siswa SMK Tujuh Lima 1 Purwokerto kelas X yang mengikuti asesmen PAI dan BP, dengan data berupa respons terhadap soal pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar butir soal fit dengan model Rasch. Namun, masih ditemukan beberapa butir soal yang tidak sesuai dengan model sehingga perlu direvisi atau dibuang. Selain itu, reliabilitas instrumen menunjukkan kategori tinggi yang menandakan konsistensi hasil pengukuran. Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa model Rasch dengan aplikasi Quest efektif digunakan untuk menganalisis kualitas butir soal secara komprehensif sehingga dapat meningkatkan mutu evaluasi pembelajaran.
EFEKTIVITAS MEDIA GENIALLY TERHADAP PEMAHAMAN SISWA PADA PEMBELAJARAN PAI DAN BUDI PEKERTI DI SMK Aisar Imro’ah Tabah Nisfi Ramadhani; Harisatunnnisa
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.629

Abstract

Media pembelajaran interaktif adalah alat dirancang untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran diharapkan mampu memberikan pengalaman bagi siswa sehingga membuat siswa lebih memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran interaktif Genially efektif terhadap pemahaman siswa pada materi PAI dan Budi Pekerti Kelas X di SMK Tamansiswa Purwokerto. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan jenis desain kuasi eksperimen untuk mengetahui ada atau tidaknya akibat dari sesuatu yang dikenakan pada subjek yang diteliti, dengan menggunakan kelas eksperimen dan kontrol. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran interaktif Genially terbukti efektif meningkatan pemahaman siswa pada materi PAI dan Budi Pekerti di SMK Tamansiswa Purwokerto. Hal ini ditunjukkan dari: 1) Hasil uji independent sampel t test menunjukkan nilai signifikansi 0,001 < 0,05 artinya terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol, sehinggaa Ha diterima. 2) Pada uji N-Gain nilai signifikansi 0,67 artinya terjadi peningkatan pemahaman pada siswa pada kategori sedang. N-Gain diguakan untuk melihat besarnya peningkatan pemahaman siswa sebelum dan sesudah pembelajaran. Penelitian ini diharapkan bisa memberikan manfaat secara teoritis, dapat menjadi inovasi teknologi pendidikan dengan penggunaan media pembelajaran interaktif Genially. Secara praktis, diharapkan bisa mempermudah siswa memahami materi, menjadi refrensi guru dalam memilih media untuk pembelajaran.
MODAL SOSIAL DAN JARINGAN ALUMNI DALAM MOBILITAS KERJA LULUSAN SMK SWASTA BERBASIS KEISLAMAN Arifiana Mukhafidhatul Marya; Muhammad Hanif
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.630

Abstract

Artikel ini menelaah secara sosiologis kontribusi modal sosial dan jejaring alumni terhadap mobilitas kerja lulusan SMK swasta, dengan mengambil kasus SMK Al Fatah Banjarnegara. Desain penelitian yang digunakan adalah studi kasus kualitatif, bertujuan mengungkap bagaimana tiga komponen modal sosial—kepercayaan, jaringan relasi, dan norma kooperatif—berperan dalam proses transisi lulusan memasuki pasar kerja. Pengumpulan data dilakukan melalui tiga jalur: wawancara mendalam dengan kepala sekolah, ketua serta staf BKK, pengurus ikatan alumni, guru produktif, dan lulusan angkatan 2023–2025; pengamatan langsung pada kegiatan BKK dan reuni alumni; serta kajian dokumen tracer study dan rekap data penyerapan kerja lulusan. Temuan menunjukkan bahwa: (1) jejaring alumni berfungsi sebagai jembatan informasi lowongan kerja yang tidak tersedia di bursa kerja publik; (2) resiprositas dalam jaringan alumni menciptakan rekomendasi kerja yang efektif, di mana alumni senior secara sukarela membantu penempatan junior; dan (3) pengelolaan hubungan alumni melalui tracer study, ikatan alumni, dan job fair mampu meningkatkan mobilitas pekerjaan lulusan dengan rata-rata waktu tunggu kerja hanya 1–6 bulan pasca kelulusan. Simpulan penelitian ini menegaskan bahwa modal sosial dan jaringan alumni berfungsi sebagai faktor penentu yang setara dengan kompetensi teknis dalam mendorong keberhasilan lulusan SMK swasta memasuki dunia kerja secara terencana.
MANAJEMEN PESERTA DIDIK SEBAGAI PROSES PENGELOLAAN DARI PENERIMAAN HINGGA KELULUSAN Abid Ilham Amanulloh; Renata Fifa Aulia; M Arham Romadhon; Isnaeni Mutiara Azahra; Siswadi
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.631

Abstract

Abstrak dibuat dalam dua bahasa, yaitu Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia. Manajemen peserta didik merupakan komponen penting dalam pelaksanaan pendidikan karena berfungsi mengelola dan mengembangkan potensi peserta didik secara optimal. Artikel ini membahas manajemen peserta didik sebagai rangkaian proses pengelolaan yang berlangsung secara terencana dan berkesinambungan, dimulai dari penerimaan peserta didik baru hingga tahap kelulusan. Penulisan artikel ini menggunakan metode studi kepustakaan dengan menelaah berbagai sumber ilmiah yang relevan, seperti buku, jurnal, serta kebijakan pendidikan. Hasil pembahasan menunjukkan bahwa manajemen peserta didik meliputi beberapa tahapan, antara lain perencanaan, penerimaan peserta didik baru, pembinaan dan pengembangan, pencatatan serta pelaporan, hingga evaluasi dan kelulusan. Implementasi manajemen peserta didik yang efektif dan efisien berkontribusi dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang kondusif serta meningkatkan kualitas layanan pendidikan. Oleh karena itu, pengelolaan peserta didik yang terstruktur dan terpadu menjadi salah satu faktor penentu keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan.
VIDEO ANIMASI BERBASIS MAGICLIGHT.AI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PAI DAN BP UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI SMAN 1 BOBOTSARI Isna Nur Septiana; Abu Dharin
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.632

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video animasi berbasis MagicLight.AI serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI SMAN 1 Bobotsari pada mata pelajaran PAI & BP. Penelitian dan pengembangan (Research and Development) menggunakan model ADDIE dengan subjek penelitian siswa kelas XI. Data dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif dengan persentase untuk menilai validitas dan kepraktisan media, analisis deskriptif kuantitatif untuk mengetahui keefektifan media berdasarkan hasil pre-test dan post-test, serta Uji Wilcoxon Ranks-Sum (Mann-Whitney U Test) untuk menguji hipotesis. Hasil validasi oleh ahli materi 100% (sangat valid), ahli media 97,23% (sangat valid), guru PAI & BP 99,17% (sangat valid). Hasil uji kepraktisan guru PAI & BP memperoleh persentase 100% (sangat valid) dan hasil uji kepraktisan siswa memperoleh persentase 87,89% (sangat valid). Hasil analisis deskriptif kuantitatif menunjukkan bahwa rata-rata nilai pre-test kelas eksperimen 85,65 menjadi 99,15 pada post-test, sedangkan rata-rata pre-test kelas kontrol 86,73 menjadi 98,61 pada post-test. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Hasil Uji Wilcoxon Ranks-Sum (Mann-Whitney U Test) menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,001≤,0,05 yang artinya rata-rata post-test kelas eksperimen tidak sama dengan kelas kontrol. Dengan demikian H₀ ditolak dan Hₐ diterima, video animasi berbasis MagicLight.AI sebagai media pembelajaran PAI & BP efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI SMAN 1 Bobotsari.
EFEKTIVITAS GAMIFIKASI TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM KELAS VII MTS MA’ARIF NU 2 CILONGOK Indana Zulfa Muntafi’ah; Ellen Prima
Merdeka Indonesia Jurnal International Vol 6 No 6 (2026): MIJI : Merdeka Indonesia Journal International
Publisher : Merdeka Indonesia Jurnal International

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69796/miji.v6i6.633

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penerapan metode gamifikasi dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) kelas VII di MTs Ma’arif NU 2 Cilongok. Latar belakang penelitian ini adalah Dalam pembelajaran SKI yang masih menggunakan metode konvensional dan berpusat pada guru, alhasil motivasi dan prestasi belajar siswa cenderung rendah. Untuk membuat suasana belajar lebih menarik, peneliti menggunakan metode gamifikasi dalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu (quasi experiment) dan desain non equivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VII MTs Ma’arif NU 2 Cilongok tahun pelajaran 2025/2026, dengan sampel sebanyak dua kelompok yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen pengumpulan data berupa pretest posttest dan lembar angket persepsi siswa terhadap penggunaan gamifikasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Pengolahan data menggunakan pengujian Mann Whitney dan uji N-Gain menggunakan banttuan SPSS for windows versi 25. Data penelitian mengungkapkan nilai signifikansi Asymp. Sig. (2-tailed) kurang dari 0,0001 maka hasil tersebut menunjukkan adanya perbedaan tingkat keaktifan siswa secara signifikan diantara kelas treatment dan pembanding. Hal ini dibuktikan dari hasil analisis data yang menunjukkan bahwa nilai N-Gain pada kelas eksperimen sebesar 0,4066 atau 40,6588% yang termasuk dalam kategori sedang, sedangkan nilai N-Gain pada kelas kontrol sebesar -0,0350 atau -3,4992% yang menunjukkan tidak adanya peningkatan, bahkan cenderung mengalami penurunan.