cover
Contact Name
Hendy Yuliansyah
Contact Email
wacadesain@ars.ac.id
Phone
+6287739022302
Journal Mail Official
wacadesain@ars.ac.id
Editorial Address
Jl. Sekolah Internasional 1-2, Antapani. Kota Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Wacadesain
ISSN : -     EISSN : 27752232     DOI : 10.51977/wacadesain
Core Subject : Art,
Jurnal Wacadesain Jurnal Wacadesain merupakan jurnal hasil penelitian ilmiah dibidang Seni dan Desain Komunikasi Visual. Dengan artikel yang belum dipublikasikan secara online atau versi cetak. Jurnal wacadesain memiliki versi online dan cetak dengan jadwal publikasi pada bulan Mei dan November setiap tahunnya.
Articles 81 Documents
BLINDFOLD SEBAGAI PEMBENTUKKAN IDENTITAS PENOKOHAN GANDARI Dalila, Ganesh Ahsha; Iskandar, Andang; Barry, Syamsul
Wacadesain Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v3i2.868

Abstract

Fashion adalah cara seseorang berusaha menampilkan ekspresi individualitas untuk menghasilkan cita rasa melalui pemilihan pakaian atau properti yang dipakainya. Hasil dari pemakain atribut tersebut menjadi sebuah pembentukan identitas pada dirinya sebagai tokoh, lalu adanya peran penilaian sosial setempat yang menunjukan sikap dan peran sosial dari dampak pakaian atau atribut yang digunakan. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana properti busana blindfold (penutup mata) dapat merepresentasikan identitas Gandari dalam penokohannya di cerita epos Mahabarata. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan teknik Observasi non-partisipan. Hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa blindfold pada tokoh Gandari adalah hasil dari komunikasi Gandari terhadap relasi atau tokoh lainnya di Gandari sebagai ekspresi kesetiaan pada sang suami, Destarata sekaligus ekspresi protes karena dinikahkan dengan seorang yang buta. Arti pembentukan identitasnya sebagai ratu dilihat dari tanda warna, perasaan dan relasi sosial bagaimana mereka menilai Gandari sebagai tokoh yang (isi sendiri). Identitas diri pada blindfold Gandari juga penanda bahwa status sosial dan kondisi magis – religius terbentuk.
REPRESENTASI VISUAL DAN RELASI KUASA BUDAYA TATO PADA MASYARAKAT BALI Varlina, Vivi; Yani, Ni Luh Made
Wacadesain Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v3i2.884

Abstract

Tato merupakan salah satu budaya populer yang berkembang pesat di Pulau Bali. Meskipun cukup masif dan diminati, budaya tato mengalami komodifikasi, standardisasi, dan modifikasi dalam nilai-nilai dan pengetahuan. Dengan pendekatan cultural studies, peneliti mengeksplorasi pandangan masyarakat Bali terhadap tato, serta bagaimana representasi visual dan relasi kuasa disematkan diantaranya. Penelitian ini memanfaatkan studi literatur dan wawancara mendalam. Studi menemukan bahwa budaya tato tidak hanya memiliki representasi visual yang khas, tetapi juga mengandung nilai-nilai yang dikonstruksi secara produktif serta divalidasi dalam struktur sosial masyarakat. Pemakai tato meletakkan aspek subjektivitas dan identitas pada desain tato yang ditampilkan.
PERANCANGAN WEBSITE SEBAGAI MEDIA PROMOSI OUTLET EVERY MART BANDARA HUSEIN SASTRANEGARA BANDUNG Perdana, Bayu Bambang; Pratama, Sandi Destian; Faturohman, Bambang Alfi; Sugiharti, Anggi
Wacadesain Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v3i2.915

Abstract

Perkembangan dunia internet sekarang ini sangat pesat dan telah menuntut banyak orang untuk memanfaatkan dunia maya dalam setiap aktifitasnya di dunia nyata. Salah satu usaha yang ditempuh perusahaan dalam memenangkan persaingan yaitu dengan menggunakan internet sebagai media informasi yang lengkap dan akurat. Metode perancangan yang dilakukan adalah observasi langsung ke outlet Every Mart dan wawancara yang ditujukan kepada manager operasionalnya. Didukung dengan data sekunder yaitu studi pustaka, internet dan dokumentasi. Dari data wawancara dengan manager outlet Every Mart penulis dapat menyimpulkan hasil yaitu dengan perancangan website untuk mencapai tujuan mempromosikan outlet Every Mart dengan metode pembuatannya menggunakan WordPress agar pengelolaannya sangat mudah bukan hanya itu biaya yang dikeluarkan juga hemat. Media ini dipilih karena dapat mensosialisasikan outlet Every Mart dikalangan luas dengan cara yang lebih efektif walaupun dengan mengeluarkan biaya yang sangat hemat.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA MANAJEMEN STRES PADA FASE QUARTER-LIFE CRISIS Rahadi, Panji Firman; Adityawan, Oki; Prihandayani, Annita Komariati; Handoko, William
Wacadesain Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v3i2.918

Abstract

Social media has become one of the causes of the rise in mental health problems of young adults in recent years. Quarter-Life Crisis is one of the mental health phenomena that become their problem. Lack of awareness about stress management is a problem for sufferers. The method of this research is descriptive qualitative research, the technique used in data collection based on interviewing experts in the field of psychology is the most relevant method to get maximum results for research in the field of mental health. Based on the results of the author's research, it was found that sufferers have two main problems in the career and romance aspects. Lack of information, the media, and someone who becomes a "homebase" or the place of emotional release to manage stress becomes a problem for them. Therefore, the writer looks for alternative solutions to this problem by designing an interactive book that aims to be one of the mediums of emotional release for sufferers. With this interactive book, it is hoped that sufferers can relieve the stress that is the impact of this Quarter-Life Crisis by venting their emotions in this interactive book.
BENTENG GHAZWUL FIKRI MELALUI ILUSTRASI PADA INSTAGRAM HIJRANISM Deswari, Shavira Wahyu; Muhdaliha, Benny
Wacadesain Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i1.1062

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi yang begitu pesat mengakibatkan informasi mengalami globalisasi, dimana hal itu memiliki dampak positif dan juga negatif. Seperti yang terjadi pada usia 18-35 tahun yang mengalami ghazwul fikri atau perang pemikiran. Dimana generasi muda muslim dapat dengan mudah mengkonsumsi segala sesuatu yang tidak sesuai dengan ajaran Islam dan rentan terhadap invasi budaya dari luar. Salah satu upaya yang harus dilakukan untuk mencegah ghazwul fikri adalah dengan cara memperbanyak dan memperkuat ilmu Islam. Dakwah merupakan salah satu bentuk kegiatan komunikasi, komunikator yang baik adalah yang mampu memberikan pesan dengan mudah diterima dan pahami oleh komunikannya. Untuk mencapai dakwah yang efektif, maka diperlukan medium yang dapat dengan mudah pahami dan diterima oleh generasi muda dan juga menggunakan media yang dekat dengan keseharian mereka, seperti instagram dimana penggunanya sosial media ini terbesar di indonesia adalah kalangan generasi muda. Maka dari itu pencipta membuat akun media sosial instagram “hijranism” dan merancang konten edukasi islam yang terhubung dengan kehidupan generasi muda saat ini. Menggunakan metode pengolahan data secara kualitatif dan dipadukan dengan pendekatan visual secara ilustratif. diharapkan melalui karya ini edukasi tentang ajaran Islam dapat tercapai dan tepat sasaran.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PARTIALITY OF OPTIONS KINA DALAM UPAYA MEMPERKENALKAN STOIKISME Valentino, Dion Eko; Ramadhan, Raden Haya Ula
Wacadesain Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i1.1094

Abstract

Partiality Of Options Kina ini mengangkat isu gangguan kesehatan, kecemasan, dan penyelesaian masalahnya melalui aliran filsafat stoikisme. segala alur cerita dan karakter pada Partiality Of Options ini bersifat fiktif. Stoikisme adalah sebuah filsafat Yunani kuno yang dikembangkan pada abad ke-3 SM oleh Zeno dari Kition dan berkembang menjadi sebuah aliran filsafat yang populer. Stoikisme bertujuan untuk membantu manusia mencapai kebahagiaan dan kebijaksanaan melalui pengendalian emosi, penilaian yang benar tentang apa yang dapat dan tidak dapat dikontrol, dan hidup sesuai dengan kebenaran moral. Stoikisme juga mengajarkan bahwa hanya hal-hal yang dapat dikontrol yang layak dikhawatirkan. Demi tersampaikannya pesan mengenai informasi terkait stoikisme Partiality Of Options Kina ini dikemas menjadi metafora dan dibuat dengan bentuk ilustrasi.
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF CERITA NABI-NABI ULUL AZMI UNTUK ANAK-ANAK DALAM BENTUK APLIKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF Adityawan, Oki; Rahadi, Panji Firman; Pratama, Sandi Destian; Fachrurozi, Ryandhika
Wacadesain Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i1.1098

Abstract

ABSTRAK Bagi anak-anak, cerita Nabi menjadi landasan bersikap dalam kehidupan sehari-hari. Ulul Azmi sebagai representasi dari 25 Nabi dan Rosul yang wajib diketahui oleh seorang muslim menjadi sangat penting karena memiliki kedudukan istimewa dari nabi lainnya. Berbagai media pembelajaran mengenai cerita nabi telah banyak berkembang. Salah satu media pembelajaran yang relevan di era globalisasi ini adalah media interaktif yang berbasis aplikasi. Penelitian mengenai pembelajaran cerita nabi ini dilakukan dengan metode studi literasi dan wawancara kepada pengajar kelompok bermain anak. Metode ini dipilih karena merupakan metode yang paling tepat karena pengajar kelompok bermain dinilai lebih mengetahui cara pembelajaran, dan penyampaian informasi yang cocok bagi anak-anak. Dari hasil penelitian didapatkan hasil bahwa kurangnya pembaruan dalam media penyampaian yang dilakukan oleh pengajar. Oleh karena itu penulis mencari alternatif solusi berupa media interaktif berbentuk aplikasi yang menceritakan kisah Nabi Ulul Azmi agar dapat menggugah antusiasme anak dalam proses pembelajaran. ABSTRACT For children, the Prophet's story becomes the foundation of attitude in daily life. Ulul Azmi as a representation of 25 Prophets and Apostles that must be known by a Muslim becomes very important because it has a special position from other prophets. Various learning media about the prophet's story have developed a lot. One of the learning media that is relevant in this globalization era is the application-based interactive media. Research on learning the story of the prophet was carried out with literacy study methods and interviews with children's playgroup teachers. This method was chosen because it is the most appropriate method because playgroup teachers are considered to be more knowledgeable about learning methods, and the delivery of information that is suitable for children. From the results of the study found that the lack of renewal in the delivery media conducted by teachers. Therefore, the authors seek alternative solutions in the form of interactive media in the form of applications that tell the story of the Prophet Ulul Azmi in order to arouse children's enthusiasm in the learning process.
FENOMENA VIDEO VERTIKAL DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT Darmawan, Agus; Ridwan, Iwan Muhammad
Wacadesain Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i1.1184

Abstract

Penelitian ini mempelajari fenomena video vertikal dalam kehidupan masyarakat. Dengan perkembangan teknologi digital dan penggunaan media sosial yang semakin luas, video vertikal telah menjadi format populer di platform media sosial. Penelitian ini menjelaskan penggunaan, persepsi, dan efek video vertikal dalam kehidupan sehari-hari. Tinjauan pustaka memperkenalkan video vertikal, sejarahnya, serta penerimaan dan preferensi pengguna. Metode penelitian menggunakan analisis konten video vertikal yang diunggah oleh masyarakat. Temuan menunjukkan popularitas video vertikal, alasan video vertikal banyak digunakan, isi dalam konten, serta kelebihan dan kelemahan dari video vertikal. Konten video vertikal mencerminkan konteks sosial dan budaya, sementara efektivitas komunikasinya dievaluasi. Implikasi penelitian ini penting bagi pembuat konten, pengembang platform, dan masyarakat dalam memahami penggunaan dan dampak video vertikal.
DESAIN PERMAINAN KOOPERATIF UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN EMOSIONAL ANAK USIA PRA SEKOLAH Nurjanah, Nunung; Rahmayanti, Siti Dewi
Wacadesain Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i1.1198

Abstract

Jumlah gangguan emosi di Indonesia mencapai 259 dari 1000 anak pra sekolah. Gangguan emosi akan berdampak buruk pada perkembangan sosial dan emosional. Gangguan emosi dapat diintervensi dengan bermain kooperatif. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan permainan kooperatif untuk meningkatkan kecerdasan emosional pada anak pra sekolah. Ini adalah penelitian percontohan kuasi eksperimental. Sampel dalam penelitian ini adalah anak pra sekolah (3-5 tahun). Jumlah sampel 30 anak pra sekolah dengan menggunakan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan pemeriksaan kecerdasan emosional, dengan menggunakan Kuesioner Kecerdasan Emosi yang dikembangkan oleh lembaga PAUD. Analisis data menggunakan uji t berpasangan untuk membandingkan kecerdasan emosional anak sebelum dan sesudah intervensi. Hasil uji statistik menunjukkan nilai p 0,001, sehingga dapat disimpulkan ada pengaruh bermain dengan desain permainan yang bersifat kooperatif terhadap kecerdasan emosional anak pra sekolah. Saran bagi perawat anak agar dapat bekerjasama dengan lembaga prasekolah untuk mendeteksi dan menstimulasi kecerdasan emosional anak prasekolah.
PERANCANGAN ILUSTRASI KOMIK “KELUH KESAH PEPAYA DAN MANFAATNYA” Sugiharti, Anggi; Eko Valentino, Dion; Pratama, Yudha
Wacadesain Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Wacadesain
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/wacadesain.v4i2.1341

Abstract

Sebuah Komik Ilustrasi yang menceritakan Keluh kesah buah papaya, dengan banyaknya buah yang terdapat didaerah saya yang memungkinkan buah papaya tidak laku untuk dijual maka itulah penyebabnya, dari berbagai sample yang saya ambil harga papaya masih kalah jauh dengan harga buah lain seperti pisang,salak alpukat dan buah lainnya, disini buah papaya merasa tersingkirkan padahal khasiat buah papaya sangat baik untuk Kesehatan vitamin C dan A pada buah pepaya California juga bermanfaat sebagai antioksidan yang berguna untuk menangkal radikal bebas yang menjaga sistem kekebalan tubuh dan mencegah tubuh dari berbagai macam penyakit oleh karena itu saya memanfaat kan buah papaya sebagai alternatif Kesehatan menjadikanya sebagai obat ataupun sabun wajah, observasi mengenai dampak yang terjadi terhadap buah papaya didaerah desa Rajadatu kota tasikmalaya. Penulis ingin sekali membuat sebuah komik ilustrasi yang menjelaskan manfaat buah papaya yang sangat banyak yang dijelaskan melalui komik ilustrasi.