cover
Contact Name
muhammad amran
Contact Email
muh.amran@unm.ac.id
Phone
+6285299249197
Journal Mail Official
muh.amran@unm.ac.id
Editorial Address
Kampus UNM Tidung, Jalan Tamalate, Makassar, Provinsi Sulawesi Selatan, 90223
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar (JPPSD)
ISSN : -     EISSN : 28077016     DOI : https://doi.org/10.26858/pjppsd
Core Subject : Education,
JURNAL INI MENERBITKAN HASIL PENELITIAN DALAM BIDANG PENDIDIKAN DASAR BAIK TERKAIT PEMBELAJARAN, MODEL PEMBELAJARAN, PENDEKATAN PEMBELAJARAN, STRATEGI PEMBELAJARAN, EVALUASI PEMBELAJARAN DAN METODE DALAM PEMBELAJARAN SEKOLAH DASAR
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 374 Documents
Optimalisasi Antusiasme Belajar Siswa Kelas V melalui Model Pembelajaran Game Based Learning Widya Utami; Atika Syahrianti; Muhammad Amran
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 4 (2026): April
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i4.67023

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah adanya peningkatan antusiasme belajar siswa setelah diterapkan model pembelajaran Game Based Learning di kelas V UPT SPF SD Negeri Tidung. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian Tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini yaitu siswa V UPT SPF SD Negeri Tidung yang berjumlah 26 orang pada kegiatan observasi guru mengalami peningkatan siklus I rata-rata 64% kualifikasi baik (B), meningkat di siklus II dengan 72% kualifikasi Baik (B). Sedangkan kegiatan observasi siswa siklus I rata-rata 64% kualifikasi Baik(B) meningkat di siklus II mencapai 72% kualifikasi Baik (B). Kemudian dari peningkatan hasil belajar siswa pada siklus I dengan rata-rata kelas 68.08 kualifikasi Baik (B), siklus II menjadi 84.04 kualifikasi Baik Sekali (BS). Maka dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Game Based Learning dalam pembelajaran dapat meningkatkan antusiasme belajar siswa kelas V UPT SPF SD Negeri Tidung.
Sinergi Sekolah, Keluarga, dan Kearifan Lokal Bugis dalam Pengembangan Pendidikan Karakter Siswa Sekolah Dasar Syamsurijal Syamsurijal
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 3 (2026): Januari
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i3.86037

Abstract

The moral degradation of students in the digital era demands contextual character education approaches rooted in local wisdom. This study aims to produce an integrative Family Supported Collaborative Learning (FSCL) model based on Bugis philosophical values that is valid, practical, and effective in enhancing the character of elementary school students in Bone Regency. A qualitative approach with a narrative review design was employed, synthesizing indexed national and international literature published between 2021–2026 from Google Scholar, SINTA, and DOAJ databases. Findings reveal that FSCL effectively establishes structural synergy between schools and families in character internalization, while the values of sipakatau, sipakalebbi, sipakainge, and siri' na pacce are proven relevant as cultural foundations for authentic character formation. This integrative model satisfies criteria of conceptual validity, curricular practicality, and character impact effectiveness. It is concluded that the Bugis philosophy-based FSCL model constructs a holistic and contextual character education ecosystem. Further empirical testing through R&D or quasi-experimental approaches in Bone Regency elementary schools is strongly recommended. 
Implementasi Metode Show And Tell Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV Sekolah Dasar Rosdiah Salam; Andi Makkasau; Resky Ramadhani, S
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 4 (2026): April
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i4.85632

Abstract

This study aimed to improve students’ speaking skills in Indonesian language learning through the Show and Tell method in fourth-grade students of SDN 101 Inpres Ujung, Camba District, Maros Regency. This research used Classroom Action Research conducted in two cycles, with each cycle consisting of two meetings. The subjects of this study were the fourth-grade teacher and 9 fourth-grade students. Data collection techniques included observation, oral tests, and documentation. The results showed an improvement in students’ speaking skills as seen in learning activities and speaking skill test results in each cycle. Based on these findings, it can be concluded that the implementation of the Show and Tell method can improve the speaking skills of fourth-grade elementary school students. Theoretically, this study supports learning that involves direct activities and oral communication. Practically, this method can be an alternative for teachers in creating interactive learning to increase students’ confidence, participation, and ability to convey information orally more effectively.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz dalam Pembelajaran IPA kelas IV SD Shafa Griselda Mulia; Desi Wulandari
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 4 (2026): April
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i4.82752

Abstract

Pembelajaran IPAS di kelas IV SDN Harjosari 01 masih bersifat konvensional dan belum memanfaatkan media interaktif, sehingga motivasi dan hasil belajar siswa rendah. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan Wordwall dan Quizizz serta menguji kelayakan dan keefektifannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development ( R&D ) dengan model ADDIE. Subjek penelitian melibatkan siswa kelas IV melalui uji coba skala kecil dan uji coba pemakaian. Teknik pengumpulan data meliputi tes, observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket. Hasil validasi menunjukkan media sangat layak dengan persentase kelayakan materi 89,71% dan media 93,3%. Uji uji t berpasangan menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 yang menandakan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan. Hasil N-Gain motivasi sebesar 0,844 (kategori tinggi) dan N-Gain hasil belajar sebesar 0,603 (kategori sedang). Simpulan penelitian menunjukkan bahwa media gamifikasi efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPAS. Guru menyarankan untuk memanfaatkan media gamifikasi secara berkelanjutan dalam pembelajaran.