Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) is an Indonesian scientific journal published by the Department of Information Technology, Faculty of Computer Science, Universitas Muslim Indonesia. BUSITI covers all aspects of the latest outstanding research and developments in the field of Computer science, including: Artificial intelligence; Data science; Databases; Computer performance analysis Computer security and cryptography; Computer networks; Parallel and distributed systems; Microcontroller; Internet of Things; Software engineering. BUSITI is issued four times a year in February, May, August and November. Each article submitted to BUSITI will be peer-reviewed, and articles stated worthy of publication by the reviewer and editor will be published in BUSITI.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 4, No 2 (2023)"
:
10 Documents
clear
Diagnosa Penyakit Kusta Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Web
Hazjuang, Muhammad Fatwa;
Hayati, Lilis Nur;
Mude, Muh. Aliyazid
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1619
Penyakit kusta disebut juga sebagai penyakit Lepra atau penyakit Morbus Hansen disebabkan oleh bakteri Mycobacterium leprae. Penyakit kusta merupakan penyakit yang unik, hal ini disebabkan karena kusta dapat mengalami suatu periode yang dinamakan dengan reaksi dan dapat juga menimbulkan kecacatan yang permanen. mengingat penyakit ini adalah salah satu jenis penyakit menular dan pencegahan penyakit kusta sampai saat ini, belum ada vaksin untuk mencegah penyakit ini. Diagnosis dini dan pengobatan yang tepat merupakan upaya terbaik untuk mencegah komplikasi dan penularan kusta. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang dapat melakukan diagnosis layaknya seorang dokter. Sistem yang dibuat adalah sistem yang berbasis website. Pengguna cukup memiliki sebuah smartphone atau PC , aplikasi browser dan koneksi internet sudah dapat mengakses sistem ini. Sistem ini telah dilakukan pengujian akurasi diagnosa dengan hasil 80%. Dari hasil penelitian yang didapat diharapkan aplikasi website ini dapat digunakan oleh masyarakat untuk melakukan diagnosa.
Implementasi Teknologi Mern Stack Dalam Merancang Aplikasi Penjualan Voucher Game Online Dengan Metode Extreme Programming (XP)
Indrawan, Alfad;
Lokapitasari, Poetri Lestari;
Ilmawan, Lutfi Budi
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1660
Perkembangan Game yang sebelumnya hanya bisa dimainkan secara offline, dengan adanya Game di internet, bisa dimainkan secara online tanpa kendala waktu. Banyak dari mereka menghabiskan waktunya untuk bermain Game dan membeli suatu item yang bertujuan untuk membuat para pemainnya menerima item yang berguna dalam Game tersebut dengan istilah cash in-Game. Nato Store salah satu pelaku bisnis penjualan voucher Game yang dimana masalah utama yang terdapat yaitu pada saat membeli voucher begitu banyak dalam perhari sekiranya 20 orderan lebih sehingga terdapat antrian ketika membeli voucher, sehingga untuk mengatasi permasalahan itu, diperlukan sistem berupa aplikasi penjualan Voucher Game yang lebih efisien dalam memonitoring penjualan ketika ada orderan masuk. Adapun metode yang digunakan yaitu Extreme Programming yang ditujukan untuk dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan yang sangat cepat. Berdasarkan kuesioner dari 20 responden yang merupakan masyarakat yang hobi bermain Game menggunakan pengujian black box, maka diperoleh pengujian antarmuka 90%, pengujian kinerja 90%, pengujian database 89,6%, pengujian fungsi yang hilang atau rusak 30% dan pengujian inisialisasi/terminasi 90%. Adapun index keseluruhan pada pengujian black box sebesar 82,4%. Hasil yang didapatkan yaitu menghasilkan aplikasi penjualan voucher Game yang dapat digunakan oleh pengguna yang ingin mengisi voucher Game tanpa harus lagi menghubungi admin dari Nato Store selaku penyedia Voucher.
Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online Menggunakan Metode Backward Chaining dan Certainty Factor Berbasis Web
Dewi, Nabila Vita;
Anraeni, Siska;
Manga, Abdul Rachman
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1666
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui untuk membantu masyrakat yang mengalami kecanduan dengan melakukan diagnosa terhadap kecanduan yang dialaminya lalu menerapkan solusi yang diberikan untuk mengatasi masalah kecanduan yang di alaminya. Dari hasil kajian dan hasil penelitian maka penulis berasumsi bahwa Pengaruh game online telah memberikan dampak positif dan negatif bagi para pemain game online. Dampak positifnya adalah memberikan kesenangan dan hiburan bagi pemain game online serta mengasah kinerja otak yang dapat menciptakan strategi bermain untuk meraih kemenangan dan skor tertinggi. Dampak negatifnya adalah banyaknya waktu yang terbuang hanya karena bermain game, kesehatan mata pemain terganggu, psikologis pemain juga terganggu, banyaknya pengeluaran biaya internet dan mempengaruhi moral pemain game seperti berbicara kasar terhadap tim atau lawan main. Perlu adanya sebuah sistem untuk masyarakat yang dapat mengukur tingkat kecanduan para pemain game online. Metode yang digunakan yaitu Backward Chaining dan Certainty Factor. Dengan adanya sistem ini maka diharapkan agar memberikan kesadaran dan edukasi terhadap tingkatan level kecanduan yang dialami. Dengan menggunakan kedua metode tersebut dalam mendiagnosa kecanduan game diharapkan sistem mampu memberikan hasil yang sesuai.
Implementasi Metode Technique For Order Preference by Similarity to Ideal Solution Dalam Penentuan Lokasi Penanaman Bawang Merah.
Zulkarnain, Nur Ainun;
Purnawansyah, Purnawansyah;
Ramdaniah, Ramdaniah
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1648
Kabupaten Enrekang di Sulawesi Selatan memiliki potensi besar untuk budidaya bawang merah, yang menjadi komoditas utama di Kecamatan Anggeraja. Namun, beberapa petani menghadapi kesulitan dalam menemukan lokasi penanaman yang optimal. Oleh karena itu, penelitian ini mengusulkan penggunaan aplikasi penentuan lokasi penanaman bawang merah sebagai solusi. Tujuannya adalah mempermudah petani, terutama di Kecamatan Anggeraja, Kabupaten Enrekang, dalam memilih lahan yang cocok untuk budidaya bawang merah. Dalam penelitian ini, metode Technique for Order of Preference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS) digunakan untuk mengevaluasi 15 alternatif lahan pada aplikasi tersebut. Sistem ini membantu pengguna, khususnya petani, dalam mencari dan memilih lahan yang sesuai dengan kriteria yang ditetapkan, sehingga mendapatkan rekomendasi lahan yang optimal. Hasil penelitian menunjukkan kecocokan metode TOPSIS dalam sistem, dengan tingkat akurasi presentasi sebesar 85% dari 15 alternatif yang diuji.
Analisis Bukti Digital Untuk Penanganan Kekerasan Berbasis Gender Online Pada Media Sosial Whatsapp Menggunakan Metode National Institute Of Justice (NIJ)
Sinusi, Isnan;
Salim, Yulita;
Alwi, Erick Irawadi
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1624
Kekerasan Berbasis Gender Online (KBGO) adalah bentuk tindakan kriminal yang membuat seseorang merasa tidak aman atau menyerang gender seksualitas seseorang dengan difasilitasi oleh internet serta teknologi. Salah satu bentuk KBGO yaitu pelecehan seksual (sexual harassment).Berdasarkan Catatan Tahunan Komnas Perempuan yang dirilis pada 5 Maret 2021, terdapat 940 kasus KBGO dari sebelumnya 281 kasus sepanjang 2020. Dari banyaknya kasus tersebut mayoritas bentuk pelecehan yang dilakukan berupa ancaman untuk menyebarkan media tak senonoh (37,5%), pornografi balas dendam (15%), dan penuntutan gambar atau video tak senonoh (10,4%). Salah satu teknologiyang dijadikan media untuk komunikasiadalah Aplikasi Whatsapp. WhatsappMessenger adalah layanan komunikasi pertukaran pesan di smartphone berbasis Android. Kelengkapan fitur yang dimiliki Whatsapp memaksimalkan pengalaman pemanfaatan teknologi bagi pengguna secara umum yang dapat dimanfaatkan para pelaku kejahatan. Salah satunya yaitu Tindakan pelecehan seksual. Fitur penghapusan pesan hingga penghapusan riwayat panggilan dapat menjadi salah satu fitur yang dimanfaatkan pelaku kejahatan untuk menyembunyikan atau menghilangkan bukti digital. Oleh karena itu dibutuhkan protokol tertentu yang dapat membantu pihak berwajib untuk memeriksaatau menganalisa bukti digital yang telah berusaha dihilangkan oleh pelaku kejahatan pelecehan seksual. Metode yang digunakan untuk melakukan pemeriksaan pada barang bukti digital dalam konteks hukum adalahForensik digital. Penelitian ini melakukan skenario akuisisi bukti digital pada aplikasi Whatsapp berbasis Android dengan menerapkanmetode NIJ dalam tahapan proses investigasi barang bukti digital untuk mendapatkan barang bukti digital tersebut hingga menyimpulkan hasil bukti digital yang didapatkan. Dari hasil penelitian didapatkan berupa bukti fisik berupa 1 unit smartphone berbasis Android dilakukan proses penghilangan jangkauan sinyal dengan mengaktifkan airplane mode. Sementara itu, Proses Akuisisi Smartphone 1 dilakukan menggunakanMagnet Axiom dan MOBILedit Forensic Express dengan mengkoneksikannya ke Laptop Merk Asus ROG Strix G17, OS Windows 10 64 bit. Pada Smartphone 1 juga dilakukan pemeriksaan berdasarkan prosedur metode NIJ ditemukan informasi terkait aplikasi yang digunakan yaituWhatsApp Messenger dan menemukan chat, dan gambar yang dikirimkan kepada korban.
Implementasi Algoritma Neural Network Untuk Memprediksi Harga Bawang Merah Di Kabupaten Bima
wahidah, Nur;
Lokapitasari, Poetri Lestari;
Darwis, Herdianti
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1661
Bawang merah merupakan tanaman holtikultura yang berpotensi tinggi terhadap perubahan harga sehingga sangat fluktuatif bagi petani maupun konsumen dan juga termasuk komoditas trategis. Di Indonesia khusunya, pertumbuhan bawang merah mengikuti pola musim yang terjadi, sehingga pada musim tertentu stok bawang merah menurun. Prediksi harga bawang merah menjadi penting dilakukan untuk mengetahui harga bawang merah ke depan. Neural network termasuk algoritma yang terbaik dalam melakukan prediksi. Masalah utama bagaimana menentukan jumlah neuron dan hidden layer yang optimal sehingga akurasi prediksinya tinggi. Jurnal ini bertujuan untuk merancang arsitektur neural network dengan menggunakan algoritma bacpropagation. Tahapan penelitian dilakukan adalah mengumpulkan data harga bawang merah, melakukan proprecessing data, memproses prediksi, pengujian akurasi, pengujian akurasi dan eror serta implementasi. Dalam memproses prediksi dilakukan sesuai dengan rancangan model prediksi, yaitu parameter epoch, momentum, learning rate, hidden layer untuk menghasilkan keakuratan yang tinggi. Temuan yang diperoleh berupa rancangan optimal untuk melakukan prediksi yaitu dengan menggunakan multilayet. Diperoleh tingkat akurasi mencapai 98.324% atau dengan tingkat eror yang relatif rendah yaitu 11,161%
Sistem Informasi Pariwisata Provinsi Sulawesi Tenggara dengan Menerapkan Metode Prototyping Berbasis Mobile
Ariva, Bella;
Hasnawi, Mardiyyah;
Harlinda, Harlinda
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1733
Media informasi yang berfokus pada objek parawisata Sulawesi Tenggara belum memadai di Dinas Parawisata provinsi Sulawesi Tenggara. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi pariwisata Provinsi Sulawesi Tenggara menggunakan prototyping model dan menerapkan user centered design dalam pengembangan sistem tersebut. Dalam proses pengembangan aplikasi dengan metode prototyping dan user centered design, dilakukan interaksi secara langsung kepada pengguna akhir sistem, sehingga dihasilkan rancangan aplikasi sistem informasi. Ada 10 indikator dalam evaluasi desain sistem informasi yaitu Connectivity, Simplicity, Directional, Informative, Interactivity, User Friendliness Comprehensiveness, Continuity, Personalization, Internal. Hasil penelitian berupa sistem informasi parawisata provinsi Sulawesi Tenggara sebagai media promosi objek pariwisata Sulawasi Tenggara di Dinas Pariwisata Provinsi Sulawesi Tenggara. Hasil evaluasi desain user interface dan user experience dari 10 indikator menunjukkan bahwa skor rata-rata 2.3 dengan kategori baik pada aplikasi berbasis mobile..
APLIKASI PENJUALAN AYAM POTONG MENGGUNAKAN METODE WISDM (WEB INFORMATION SYSTEM DEVELOPMENT METHODOLOGY) PADA UD. SYAM BROILER
Harjuna, Muhammad;
Hayati, Lilis Nur;
Mude, Muh. Aliyazid
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1647
UD. Syam Broiler adalah usaha rumah pemotongan ayam serta menjadi distributor dalam skala kecil maupun besar. Pengolahan data persediaan, penjualan dan data transaksi, hingga proses rekap laporan bulanan masih dilakukan secara konvensional dimana semuanya dicatat dalam buku harian saja sehingga terjadinya kesalahan dan kehilangan data sangat mungkin terjadi serta pemesanan dan pengiriman produk dilakukan menggunakan sistem telepon sehingga pelanggan tidak dapat melihat bentuk fisik dari produk yang ingin dibeli. Tujuan penelitian ini adalah merancang sebuah sistem penjualan ayam potong pada UD. Syam Broiler berbasis website yang dihasilkan untuk mengatasi permasalahan dalam pengolahan data seperti pengolahan data persediaan, penjualan dan data transaksi, hingga rekap laporan yang dibutuhkan serta memudahkan penyajian informasi ayam potong kepada pelanggan. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode WISDM yang merupakan hasil modifikasi dari aspek Multiview yang bergantung pada pendekatan teknik dan rasionalitas teknik. Metode WISDM sebagian besar digunakan pada pengembangan e-commerce yang terkait pemasaran dan penjualan yang bertujuan untuk memasarkan dan menjual produk serta memberikan pelayanan yang berharga kepada pelanggan. Hasil dari penelitian ini adalah adanya sebuah sistem penjualan yang memudahkan penjualan, pengolahan data serta laporan penjualan. Teknik pengujian alpha dan beta yang telah dilakukan menghasilkan sistem yang dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan dengan fungsi yang baik serta menunjukkan tingkat kepuasan pada pengguna dengan skor 4.13 yang menunjukkan pada tingkat puas.
IMPELEMENTASI METODE LATENT SEMANTIC ANALYSIS PADA SISTEM INFORMASI UJIAN ONLINE BERBASIS WEB
Alief, Syahfri;
Irawati, Irawati;
Mude, Muh. Aliyazid
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1639
Esai adalah pertanyaan yang menuntut peserta didik untuk menjawab dalam bentuk menguraikan, menjelaskan, mendiskusikan, membandingkan, memberikan alasan, dan bentuk lain yang sejenis sesuai dengan tuntutan pertanyaan dengan menggunakan kata-kata dan bahasa sendiri. Permasalahan kerap terjadi pada penilaian soal esai. Guru kadang mengalami ketidak konsistenan saat menilai soal-soal esai. Hal ini bisa terjadi ketika jumlah soal yang akan dinilai sangat banyak dan waktu untuk menyelesaikannya sangatlah sedikit. Tujuan penelitian ini untuk mempermudah guru dalam membrtikan nilai pada jawaban murid yang bervariasi. Penelitian ini menggunakan metode Latent Semantic Analysis (LSA) untuk membandingkan hubungan antar dokumen teks, menghitung bobot kata menggunakan algoritma Term Frequency - Inverse Document Frequency (TF-IDF), diukur kesamaan data jawaban antara guru dengan murid menggunakan algoritma euclidean distance. Adapun data yang digunakan terdiri dari 5 soal dengan jumlah penjawab 15 murid. Referensi pembuatan soal dari buku IPS kelas 8 kurikulum 2013 revisi 2017, Hasil dari penilaian otomatis jawaban murid dengan TF-IDF, LSA dan euclidian distance didapatkan nilai korelasi sebesar 84%.
Sistem Pakar Diagnosa Kecanduan Game Mobile/PC pada Anak Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Web
Sahari, Muh Rizaldi;
Irawati, Irawati;
Ramdaniah, Ramdaniah
Buletin Sistem Informasi dan Teknologi Islam (BUSITI) Vol 4, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Muslim Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.33096/busiti.v4i2.1588
Kecanduan game dikalangan anak Indonesia sudah menjadi fenomena yang serius. Dan jumlahnya semakin meningkat dan dampaknya terhadap kondisi fisik dan psikologis mereka tidak bias diremehkan. Seperti yang dikatakan oleh salah satu psikolog Dinas Pemberdayaan Perempuan Dan Perlindungan Anak (DP3APPKB) Husnar A. Z Ketika seorang anak telah kecanduan dalam bermain game akan mengalami gangguan kesehatan, seperti iritasi pada mata, pola makan tidak teratur, cemas, pola tidur tidak teratur, mudah tersinggung dan marah, emosi tidak terkontrol, Lebih mementingkan game dibanding pekerjaan lain, kurang sosialisai. Sehingga beberapa orang tua sangat resah akibat anaknya yang mulai memiliki perilaku seperti yang telah dipaparkan oleh psikolog. Sistem Pakar Diagnosa Kecanduan Game mobile/PC pada anak merupakan aplikasi berbasis web yang dirancang untuk membantu para orang tua dalam melakukan diagnosa kecanduan game. Penelitian ini bretujuan untuk mempermudah para orang tua khusunya di Kabupaten Soppeng serta mengimplementasikan metode Certainty Factor yang berfungsi dalam pembuatan aplikasi web pada penentuan diagnosa tingkat kecanduan yang dialami anak. Metode CF ini sangat cocok digunakan pada sistem karena ini mampu menangani ketidakpastian jawaban yang sering ditemukan yaitu ketika pakar tidak dapat mendefinisikan hubungan antara gejala dengan penyebab secara pasti, dan pasien tidak dapat merasakan suatu gejala dengan pasti sehingga pada akhirnya ditemukan banyak kemungkinan diagnosis. Berdasarkan hasil pengujian yang telah diperoleh menggunakan teknik blackbox testing pada aplikasi kecanduan game pada anak diperoleh nilai indeks fungsionalitas sebesar 88%.