cover
Contact Name
Adib Pakarbudi
Contact Email
adib@itats.ac.id
Phone
+6285103886639
Journal Mail Official
snestik@itats.ac.id
Editorial Address
Gedung A lt. 1 Fakultas Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya Jl. Arief Rachman Hakim 100, Surabaya Jawa Timur, 60117
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK)
ISSN : 27755126     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.31284/p.snestik
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) merupakan media publikasi atas makalah yang telah dikirimkan pada kegiatan seminar. Prosiding ini diterbitkan secara daring (media online) oleh Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya setiap tahun mengiringi waktu kegiatan seminar. Adapun pengelola media publikasi ini ialah Fakultas Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, ITATS.
Articles 84 Documents
Search results for , issue "2022: SNESTIK II" : 84 Documents clear
Penerapan Metode Certainty Factor untuk Diagnosa Penyakit COVID-19 Berbasis Website Budanis Dwi Meilani; Muhammad Syahrul Munir
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (753.027 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2599

Abstract

COVID-19 (Corona Virus Desease 19) merupakan penyakit jenis baru yang menyerang sistem pernapasan akibat infeksi dari virus corona. Namun disisi lain, terdapat beberapa penyakit lain yang menyerupai penyakit COVID-19 ini. Maka dari itu, penting untuk mengetahui apakah kita terjangkit COVID-19 atau kita sedang terjangkit penyakit yang lain. Disamping itu biaya tes rapid dan swap juga masih terhitung mahal untuk kalangan masyarakat menengah ke bawah. Untuk menangani hal tersebut, maka dibuat sebuah aplikasi yang dirancang untuk mendiagnosa suatu penyakit yang disebut dengan sistem pakar. Sistem pakar ini dibuat untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan meniru kerja dari seorang dokter. Sehingga user bisa mendiagnosa penyakit yang sedang diderita secara mandiri sebagai sarana pencegahan sejak dini sebelum memeriksakan ke dokter. Sistem pakar ini menggunakan metode penghitungan Certainty Factor (CF) yang memiliki cara kerja dengan memperhitungkan ukuran kepastian terhadap suatu aturan seorang pakar untuk mendapatkan nilai kepercayaan. Hasil penelitian ini yaitu sebuah sistem pakar berbasis website untuk mendiagnosa penyakit yang menyerupai COVID-19 yang mana dari hasil diagnosa akan diberikan saran penanganan penyakit secara mandiri. Dari tiga puluh kali hasil pengujian, aplikasi sistem pakar diagnosa penyakit dengan menggunakan metode Certainty Factor ini memiliki nilai tingkat akurasi sebesar 76,7 %.
Analisa Optimasi Faktor Daya Terhadap Penggunaan Kapasitor Bank Pada PT. Barindo Anggun Industri Ahmad Sofyan Efendy; Misbahul Munir
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.922 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2763

Abstract

Daya reaktif yang dibangkitkan oleh pembangkit listrik akan lebih besar pada saat beban puncak, yang dapat mengakibatkan faktor daya menjadi turun dan arus yang mengalir akan semakin besar. Pada industri biasanya banyak menggunakan mesin yang mengandung beban induktif dan transformator yang menyebabkan nilai faktor daya menjadi turun seperti PT.Barindo Anggun Industri yang bergerak di bidang manufaktur pengecoran logam. Pada penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan nilai faktor daya agar tidak semakin menurun dikarenakan penambahan mesin-mesin produksi sehingga menjadi semakin aman dan baik serta agar tidak terjadi rugi-rugi daya dan denda kVAR PLN. Hasil penelitian ini mendapatkan nilai faktor daya bernilai 0,99 dengan pemasangan kapasitor bank menggunakan Group Compensation dengan kebutuhan kapasitor bank pada masing-masing panel distribusi yaitu Panel SDP 1 sebesar 60,378 kVAR, Panel SDP 2 sebesar 101,548 kVAR dan Panel SDP 3 sebesar 99,912 kVAR.
Penerapan Internet of Things Berbasis Website pada Pengunci Pintu Otomatis M. Fajar J. Kharisma; Danang Haryo Sulaksono; Gusti Eka Yuliastuti; Citra Nurina Prabiantissa; Nanang Fakhrur Rozi
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.845 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2826

Abstract

Classroom is a main facility in teaching and learning activities. Safety and comfort are the main factors that are most considered, especially during the teaching and learning process. The problem faced is ensuring the safety of the classroom as long as the classroom is empty, so that it cannot be accessed by unauthorized students or lecturers. So far, classroom security only uses conventional lock doors, where this type of lock has several drawbacks, including locks that are easy to duplicate, locks are easy to break and locks are easily damaged. One solution to this problem is to design and build a web-based automatic lock door system. Internet of Things is a network concept that aims to extend the benefits of continuously connected connectivity. This study aims to design an alternative technology for house keys using a solenoid. Solenoid is an automatic lock sensor that can be controlled by Arduino Uno and works when given a voltage of 12V. The system testing carried out is calculated using QoS testing consisting of four parameters. First, the throughput value obtained is 54.024207 bytes/s which is classified into the Very Good Category for Classroom Security Systems. Second, the delay obtained an average value of 61.753323 ms which is classified into the Very Good Category for Classroom Security Systems. Third, the jitter value obtained is 7.8406 ms which is classified into the Very Good Category for Classroom Security Systems. Finally, packet loss obtained a value of 0% classified into the Very Good Category for Classroom Security Systems.
IMPLEMENTASI SENSOR PZEM-017 UNTUK MONITORING ARUS, TEGANGAN DAN DAYA PADA INSTALASI PANEL SURYA DENGAN SISTEM DATA LOGGER MENGGUNAKAN GOOGLE SPREADSHEET DAN SMARTPHONE Abdullah Mubarak 'Aafi; Jamaaluddin Jamaaluddin; Izza Anshory
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (93.493 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2718

Abstract

Banyak sumber energi alternatif yang dapat digunakan untuk menghasilkan listrik. Contoh sumber energi yang dapat dipilih ialah matahari. Matahari merupakan sumber energi baru terbarukan dan abadi, pembangunan PLTS dalam konteks ini sangat ideal untuk dikembangkan. Namun dalam pembangunan PLTS memiliki beberapa kelemahan, antara lain ketersediaan sinar matahari pada saat musim hujan yang dapat mengganggu kinerja sistem panel surya, sehingga memerlukan penelitian dan pembuatan alat untuk memonitor sistem pada panel surya. Melalui penerapan sensor arus dan tegangan yang terhubung dengan mikrokontroler ESP-32, pembuatan alat ini diharapkan dapat membantu pengguna PLTS untuk memantau instalasi pada panel surya menggunakan smartphone, serta Google spreadsheet sebagai penyimpanan data hasil pengukuran.
PREDIKSI PERSEDIAAN PRODUK BERDASARKAN DATA TRANSAKSI DENGAN METODE ASSOCIATION RULE Ardiansyah Munawarman; Tacbir Hendro Pudjiantoro; Puspita Nurul Sabrina
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.703 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2751

Abstract

Banyaknya persaingan dalam dunia bisnis pihak perusahaan mengharuskan pengelola melakukan analisis pembelian terhadap konsumen. Permintaan konsumen yang meningkat harus diimbangi dengan teknologi. Selama ini, hasil dari proses penjualannya hanya menjadi laporan pada perusahaan untuk mengetahui berapa banyak barang terjual dan pendapatannya. Ketersediaan barang yang akan dijual menjadi faktor yang penting. Kendala yang sering dihadapi yaitu kesulitan dalam pencatatan keluar barang, mengatur pola itemset dalam waktu bersamaan, laporan penjualan tiap tahunnya tidak digunakan sebagai acuan untuk mengantisipasi persediaan barang. Banyaknya data tersebut membutuhkan sebuah proses data mining, yang dapat dilakukan analisis terhadap konsumen dalam kegiatan transaksinya. Salah satu metode dalam teknik data mining yaitu association rule mining dapat digunakan untuk menemukan hubungan diantara data dengan algoritma untuk mencari kandidat aturan asosiasi. Algoritma yang bisa dipakai adalah algoritma apriori bedasarkan data transaksi. Pada penelitian ini yaitu minimum support 15% dan nilai minimum confidance 47%, sehingga konsumen cenderung membeli produk Zipper anak, Hoodie dan produk Hoodie Anak dengan hasil prediksi stok Hoodie anak kurang 321 qty dari Zipper Anak dan Hoodie
Penerapan Metode ADDIE dalam Pengembangan Aksara Sasak Baluk Olas (Delapan Belas) Berbasis Game Muhammad Tajuddin; Andi Sofyan Anas; Ahmad Zuli Amrullah; Ahmat Adil; Raden Fanny Printi Ardi
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (30.255 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2673

Abstract

Selama dua dekade terakhir, penggunaan teknologi seluler telah berevolusi menjadi satu set perilaku yang telah ada di manapun dalam keseharian, terutama untuk kaum milenial. Beberapa tahun terakhir, permainan digunakan sebagai alat pendidikan. Ini terutama karena para pemain sadar bahwa mereka belajar sambil bermain game. Penelitian ini mencoba menjawab pertanyaan secara akademis, yaitu “Dapatkah permainan game untuk Aksara Sasak Baluk Olas (Depalan Belas) dapat mengajarkan prinsip-prinsip pendidikan. Hal ini menyebabkan untuk mempertimbangkan apakah gaya belajar yang berbeda dapat mempengaruhi siswa tentang seberapa banyak mereka dapat belajar dari bermain game. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE). Jenis game yang dibuat berdasarkan hasil review kami adalah game bergaya RPG (Role Play Game). Data yang nantinya didapat diolah dengan cara statistika deskriptif. Game edukasi yang nantinya akan dihasilkan berjenis RPG dan dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda serta dapat lebih praktis dalam memberikan pelajaran aksara Sasak Baluq Olas. Posisi guru dan buku pada proses pembelajaran tidak dapat digantikan oleh game edukasi yang dibuat. Sumber utama belajar tetap menggunakan buku, sedangkan game edukasi sebagai pelengkap dalam proses pembelajaran
Klasifikasi Sentiment Tweet Pelanggan IndiHome Selama Pandemi Covid-19 Menggunakan Algoritma Multinomial Naive Bayes Sigit Pamungkas; J.B. Budi Darmawan
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (150.86 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2720

Abstract

Selama pandemi Covid-19 banyak kegiatan sekolah maupun kantor yang dilakukan secara daring. Diperlukan jaringan internet untuk mendukung kegiatan tersebut, maka banyak orang yang berinisiatif untuk berlangganan layanan internet IndiHome. Banyak pelanggan yang merasa tidak puas dengan pelayanan IndiHome dengan menuliskan tweet di Twitter. Diperlukan sentiment analysis pada komentar tweet untuk mengevaluasi layanan IndiHome berdasarkan opini pelanggan. Dengan menggunakan metode Multinomial Naive Bayes diterapkan untuk klasifikasi sehingga menghasilkan akurasi optimal. Pada klasifikasi Multinomial Naive Bayes fitur diasumsikan diambil dari distribusi Multinomial sederhana. Proses analisis sentimen terdiri dari proses labeling data menggunakan VADER Lexicon, lalu pre-processing, selanjutnya akan dihitung jumlah term frequency dan documen frequency. Data akan dibagi menjadi data training dan testing menggunakan K-fold Cross Validation serta klasifikasi teks menggunakan Multinomial Naive Bayes dengan mencari nilai probabilitas tertinggi. Pengujian terdiri dari perbandingan jumlah data training dan data testing dengan menggunakan variasi k-fold untuk memperoleh nilai rata-rata akurasi terbaik terdapat pada variasi 11 fold yaitu sebesar 76,07%.
Dampak Bermain Game Mobile Legends Terhadap Perkuliahan Mahasiswa Indy Ramadhan Khayatullah; Rafi Oktaviano Eka Limanjaya; Akhmat Fathoni; Andy Rachman
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (528.018 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2576

Abstract

Penelitian ini membahas tentang dampak bermain game mobile legend terhadap kegiatan perkuliahan mahasiswa informatika ITATS. Kita sering lupa waktu saat bermain Mobile Legend, maka dari itu kita melakukan survey kepada mahasiswa tentang dampak dari kegiatan perkuliahan mereka, apalagi jika mereka bermain sampai larut malam. Pengumpulan data primer dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online, responden yang merupakan mahasiswa Informatika ITATS. Data diperoleh dari pengisian form pada google form. Selanjutnya data yang terkumpul di analisis untuk dideskripsikan. Berdasarkan hasil analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa, bermain game mobile legends pada mahasiswa Informatika ITATS diantaranya: Mahasiswa Informatika ITATS 69,2% sering bermain mobile legends, Mahasiswa Informatika ITATS 78,8% giat mengerjakan tugas meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam, Mahasiswa Informatika ITATS 74,0% masih masih masuk kuliah meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam, Mahasiswa Informatika ITATS 73,1% masih fokus terhadap perlajaran meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam. Dapat disimpulkan bahwa bermain game mobile legends hingga larut malam tidak mempengaruhi kegiatan perkuliahan mahasiswa informatika ITATS.
Literature Review: Sistem Rekomendasi untuk Buku dan Film Intan Hervianda Putri; Siti Muslimah Kusuma Haqqu Nurakhmadyavi; Erwin Eko Wahyudi
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (33.786 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2635

Abstract

Literature review ini membahas tentang paper-paper yang memanfaatkan sistem rekomendasi dalam menyelesaikan permasalahan yang diangkat di dalamnya. Paper yang diangkat dalam literature review ini akan lebih banyak membahas sistem rekomendasi buku dan film, dengan algoritma dan hasil yang berbeda-beda untuk menyelesaikan permasalahan yang terkait. Salah satu metode yang banyak digunakan pada paper-paper tersebut adalah Collaborative Filtering, baik secara langsung maupun lewat penggabungan dengan metode lain atau pengembangan metode itu sendiri, yang khas pada tiap papernya. Review ini akan membahas isi dari paper-paper tersebut dan membandingkannya terhadap satu sama lain.
Penerapan Metode Clustering K-Medoids untuk Pengelompokan Abstrak Skripsi Berbasis Web Ruly Adi Permana; Dian Puspita Hapsari; Rani Rotul Muhima
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2022: SNESTIK II
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.464 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2022.2812

Abstract

Karya ilmiah yang ditulis mahasiswa program S1 atau yang disebut skripsi ditulis berdasarkan hasil kajian pustaka, hasil penelitian lapangan, ataupun hasil pengembangan uji coba atau eksperimen. Kegiatan pencarian karya ilmiah skripsi di Jurusan Teknik Informatika ITATS saat ini hanya berdasarkan judul. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pencarian yang mampu mengelompokkan dokumen skripsi secara otomatis menggunakan algoritma clustering k-medoids berdasarkan abstrak yang ada dalam dokumen tersebut. Kelompok data berupa 105 data text abstrak skripsi di Jurusan Teknik Informatika ITATS dengan rentang waktu tiga tahun. Hasil simulasi pengelompokan abstrak skripsi diperoleh nilai K yang lebih optimal pada saat berada di K=4. Pengujian kepercayaan dari cluster yang berbentuk menggunakan metode Silhouette Coefficient. Diperoleh nilai Silhouette Coefficient sebesar -0,028975.