Articles
61 Documents
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D TENTANG BAHAYA NARKOBA BAGI GENERASI MUDA
I Nyoman Agus Suarya Putra;
I Ketut Sutarwiyasa
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7934360
The design of a 2d animated video about the dangers of drugs for the younger generation aims to provide information and education about the dangers of drugs for the younger generation, because many of the younger generation do not know very well what the dangers of drugs are, as well as providing information about how to create or design a 2d animation about the dangers. drugs for the younger generation. After analyzing the data, it was found that watching animated videos about the dangers of drugs is more interesting to watch than reading written information about the dangers of drugs. Based on the results of the research, the discussion that will be described focuses on the analysis carried out on 2d animated videos about the dangers of drugs for the younger generation. In testing this 2d animated video about the dangers of drugs for the younger generation, using a questionnaire method, which is carried out by testing user responses using the Guttman scale test via google form. Of the 43 people or 100% of respondents, 41 people or 95.3% of respondents recommend this 2d animation about the dangers of drugs for the younger generation to be distributed or broadcast as a medium of information about the dangers of drugs.
SISTEM INFORMASI LAPORAN KEUANGAN BERBASIS WEB PADA CV JAKA JAYA TEKNIK
I Wayan Dika;
I Nyoman Sumerta Yasa;
Putu Tania Utami
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7934368
CV Jaka Jaya Teknik didirikan pada tahun 2008 yang beralamat di Jl. Cargo permai, permata gatsu regency A2 Denpasar. CV Jaka Jaya Teknik adalah perusahaan yang bergerak di bidang kontruksi. Dengan perkembangan Teknologi Informasi yang kini sangat berkembang pesat, banyak instansi yang beusaha untuk meningkatkan perkerjaannya dengan menggunakan sistem informasi yang terkomputerisasi kerna dalam proses pengolahan data menjadi sebuah informasi menjadi lebih cepat. Perkembangan komputer memiliki peran penting dalam membantu dan mempermudahkan kegiatan atau penyelesaian dalam proses perkerjaan yang dilakukan. Maka dari itu Untuk mengurangi resiko dan dampak dari permasalahan diatas, maka dibuatlah Sistem Informasi Laporan Keuangan pada CV. Jaka Jaya Teknik Berbasis Web yang menghasilkan laporan – laporan berupa jurnal umum, buku besar, neraca saldo dan laporan laba / rugi. Dengan harapan sistem informasi yang dibuat dapat membantu pihak terkait dalam menyajikan Laporan Keuangan dengan cepat serta menambah kredibelitas perusahaan sehingga dapat membantu pihak CV. Jaka Jaya Teknik khususnya pada bagian keuangan dalam pengambilan keputusan manajemen.
APLIKASI PENYEDIA JASA TOUR GUIDE “GUIDME” BERBASIS WEB DI SEKTOR PARIWISATA LABUAN BAJO
Venansius Dakosta Gora;
I Kadek Juni Arta;
Ida Ayu Putu Febri Imawati
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7934328
Labuan Bajo merupakan daearah pariwisata baru. Terletak di bagian barat pulau Flores, Labuan Bajo memiliki banyak destinasi wisata yang diminati wisatawan lokal maupun mancanegara. Wisatawan yang berkunjung seringkali menggunakan jasa pemandu wisata lokal dalam melakukan kegiatan wisatan di daerah Labuan Bajo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sistem informasi yang memudahkan wisatawan dalam menemukan jasa pemandu wisata lokal di Labuan Bajo. Sistem informasi ini akan diimplementasikan kedalam bentuk aplikasi berbasis web. Sistem ini nantinya hanya berkaitan dengan wisatawan dan pemandu wisata serta dibangun dengan memanfaatkan pemrograman website sebagai software serta menggunakan metode perancangan Extreme Programing. Hasil implementasi sistem informasi kedalam bentuk website ini menghasilkan Aplikasi Penyedia Jasa Tour Guide “GUIDME” yang akan diterapkan atau dimanfaatkan pada sektor pariwisata Labuan Bajo secara khusus mempermudah wisatawan melihat tujuan wisata, sekaligus menemukan pemandu wisata lokal dan juga mempermudah pemandu wisata untuk menawarkan jasanya melalui website ini.
ANALISIS SENTIMEN BERDASARKAN OPINI DARI MEDIA SOSIAL TWITTER TERHADAP “FIGURE PEMIMPIN” MENGGUNAKAN PYTHON
I Gede Putu Megayasa;
Putu Pasek Okta Mahawardana;
Putu Roy Nurbawa
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7934336
Media sosial adalah sebuah media yang digunakan untuk bersosialisasi dan bertukar informasi oleh para penggunanya dengan menggunakan internet. Ada banyak sekali manfaat dari media sosial, beberapa kegunaan media sosial seperti berkenalan dengan teman baru, mengetahui informasi olahraga, ekonomi, pariwisata dan juga untuk urusan politik. Pada penilitian ini dilakukan analisis sentimen menggunakan metode Naïve bayes dalam penentuan polaritas sentimen. Analisis sentimen sendiri merupakan alat untuk memproses koleksi hasil pencarian yang bertujuan untuk mencari atribut dari suatu produk dan bagaimana proses dalam mendapatkan hasil pendapatnya (Lawrence et al, 2014). Dengan menerapkan metode Naïve Bayes Classifier dalam melihat sentimen masyarakat di media sosial twitter terhadap seorang figure pemimpin. Presentase analisis sentimen berdasarkan pelabelan dengan menggunakan library textbob dari opini masyarakat pada Media Sosial Twitter terhadap 5 (lima) “Figure Pemimpin” tersebut didapatkan hasil figure pemimpin yang paling banyak mendapatka tweet positif yaitu pada figure Ganjar Pranowo yang mendapatkan sebanyak 53 tweet yang masuk ke dalam kelas positif atau sebanyak 10,6% pada 500 tweet. Sedangkan hasil figure Pemimpin yang mendapatkan paling banyak tweet negatif yaitu pada figure Ridwan Kawil yang mendapatkan tweet negatif sebanyak 5 tweet atau sebanyak 1,0% pada 500 tweet.
APLIKASI PEMESANAN MENU PADA EDERY CAFE BERBASIS ANDROID
Devra Anggara;
Ni Luh Gede Ambaradewi;
I Putu Yoga Bawantara
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7934340
Edery Cafe merupakan sebuah usaha Cafe yang bergerak di bidang kuliner yang menghadirkan konsep Co-working yang merupakan sebuah ruang kerja bersama dimana pengguna bekerja dengan orang-orang lain dari perusahaan atau organisasi yang berbeda di satu tempat. Co-working space mengedepankan konsep sharing atau bersantai yang diminati oleh kalangan anak muda. dengan Pesatnya perkembangan kemajuan teknologi pada berbagai aspek kini telah dirasakan oleh masyarkat dalam bidang kuliner terutama dalam pelayanan, seperti pemesanan. Pemesanan merupakan suatu aktivitas yang dilakukan pelanggan untuk membeli produk berupa paket makanan Dll. Berdasarkan wawancara penulis dengan pihak terkait, dalam proses pemesanan ada beberapa pemersalahan yang mengeluhkan proses pemesanan tersebut dikarenakan memakan waktu, memerlukan tenaga karyawan dan biaya lebih. Metode yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan perangkat lunak ini adalah metode prototype. Kemudian perancangan dilakukan dengan proses UML (Unfield Modelling Language) dengan Use Case Diagram dan diterapkan kedalam aplikasi menggunkan Flutter sebagai pengembangan aplikasi.Dengan keunggulan yang dimiliki android dapat memudahkan pengelola dan karyawan dalam mengoperasikan sistem terutama dalam pelayanan. Seperti menghubungi perangkat satu dengan perangkat.
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BUDAYA INDONESIA PADA ANAK-ANAK
Ayu Aprilyana Kusuma Dewi;
I Putu Eka Indrawan
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7934354
Multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia pada anak-anak, tahapan yang digunakan yang meliputi: definisi masalah, analisis, desain sistem, implementasi dan pengujian. Sedangkan untuk perancangan menggunakan metode terstruktur yaitu menjelaskan tentang struktur multimedia pembelajaran budaya interaktif budaya Indonesia pada anak-anak dan program flowchart. Adapun kebutuhan dari perangkat lunak agar terciptanya suatu multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia pada anak-anak dengan menggunakan software swishmax 4.Dari semua tahapan tersebut diatas maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif budaya Indonesia pada anak-anak telah sesuai dengan kebutuhan
SISTEM INFORMASI TANAMAN BERBASIS QUICK RESPONSE CODE PADA TAMAN BOTANI
I Putu Eka Indrawan;
Ni Luh Gede Ambaradewi;
I Dewa Putu Rangga Arimurti
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7934377
Taman Botani sebagai objek rekreasi, keperluan koleksi, penelitian, pendidikan dan konservasi dewasa ini memerlukan penerapan teknologi informasi terutama dalam pencatatan data tanamannya. Pendataan tanaman sebelumnya sangat bergantung dengan buku catatan dan sangat mengandalkan penjaga taman untuk mengingat setiap jenis tanaman yang dirasa sangat kurang efektif.Berdasarkan permasalahan tersebut maka penulis hendak merancang bangun Sistem Informasi Qr Code Tanaman Di Taman Botani, yang diharapkan dapat mempermudah dalam manajemen dan pendataan tanaman di taman botani. Dengan salah satu otomatisasi yang digunakan saat ini adalah penyebaran informasi melaui website dan perkembangan QR Code yang mulai digunakan untuk membantu kerja manusia dan mendapatkan informasi mengenai kualifikasi dan jenis tanaman.Sistem Informasi Tanaman Berbasis Quick Response Code Pada Taman Botani ini dapat membantu pegawai dan pengunjung tanaman botani dalam mendata dan melakukan pengelolaan data tanaman, membantu pegawai untuk memudahkan saat melayani pengunjung.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI COVID-19 2 DIMENSI PIXEL ART MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3
Lalu Aziz Habiburrahman;
Gde Iwan Setiawan;
I Nyoman Bagus Suweta Nugraha
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 1 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.5281/zenodo.7934316
Di masa pandemi covid-19 ini semua kegiatan masyarakat rata-rata di lakukan melalui daring mulai dari sekolah hingga bekerja, masyarakat hampir melakukan aktivitas biasanya lewat rumah akibatnya banyak masyarakat yang mengalami kebosanan karena kebanyakan aktivitas mereka di lakukan di rumah. Game pun mejadi alternatif sebagian masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan terhadap masa pandemi ini banyak orang yang memainkan game, mulai dari game online hingga game offline sekalipun. di tahun 2020 kemarin bahkan jumlah pemain game online meningkat hingga 75 persen yang membuktikan bahwa game cukup berdampak di saat masa pandemi ini. penulis pun membuat penelitian tentang rancang bangun game edukasi bertemakan covid-19 menggunakan construct 3, yang bertujuan media hiburan dan juga memberikan sarana edukasi tentang Covid-19 terhadap masyarakat dalam pencegahan virus corona. Dalam game pemain akan diminta untuk membasmi setiap virus yang terdapat di setiap area level/stage dan tidak lupa pemain juga dapat menjawab pertanyaan seputar covid-19 yang ada pada setiap level/stage game. Adapun metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Prototype. Pada tahap pengujian menggunakan black box testing. Hasil dari penelitian ini berupa game edukasi “Covid Pixel”sebagai sarana edukasi dalam pencegahan virus corona.
PENERAPAN PRINSIP TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI PADA HIMPUNAN MAHASISWA TEKNOLOGI INFORMASI UIN AR RANIRY BANDA ACEH
Inayah Putri, Rafika Farhana;
Luh Putu Risma Noviana;
I Putu Yoga Bawantara
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59819/jmti.v13i2.2998
Penelitian ini berfokus pada penerapan prinsip manajemen teknologi informasi pada Himpunan Mahasiswa Teknologi Informasi (HIMA-TI) UIN Ar-Raniry Banda Aceh untuk COBIT 2019. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai tingkat kematangan pengelolaan TI dan mengisi kesenjangan mengenali. yang perlu diperbaiki. Hingga 23 responden berpartisipasi dalam penelitian ini yang terdiri dari Pengurus HIMA-TI. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur, observasi dan wawancara. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan framework COBIT 2019, khususnya Maturity Level Analysis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa maturity gap memiliki rata-rata selisih 1,62 yang menunjukkan bahwa manajemen TI dan praktik manajemen harus ditingkatkan sejalan dengan tujuan organisasi. Dengan mengimplementasikan rekomendasi yang diberikan, HIMA-TI dapat meningkatkan tingkat kematangan pengelolaan TI untuk mencapai tujuan organisasi secara lebih efektif. Selain itu, peningkatan praktik manajemen TI akan membawa manfaat jangka panjang HIMA-TI dalam mengatasi tantangan dan peluang digital.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG SUMBER AIR UNTUK ANAK USIA DINI YANG BERLANDASKAN DANU KERTI
I Nyoman Agus Suarya Putra; Dwi Novitasari;
Mega Dewi Setyawati;
Ni Wayan Wardani
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.59819/jmti.v13i2.3161
Danu Kerti is an effort to preserve freshwater sources on land such as springs, lakes, rivers, and other springs. Springs are also very important for human life because the availability of clean water is very influential on daily human needs. Water is very important for people’s lives in Bali, even as a means of religious ceremonies. So it is very necessary to socialize about protecting water among the community because it is seen from the current condition of water in Bali which is very concerning which causes water pollution due to garbage and waste. Planting characters to care more about the environment, especially how to protect water, how to give thanks for water water can be used for daily needs such as drinking, bathing, and others, especially since early and through videos. From the results obtained after the children watched this learning video, there was a very good development of understanding about water source and their benefits and this media can also be recommended as an early childhood learning material.