cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+6281236933978
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 27980006     DOI : https://doi.org/10.23887/jmtp
Core Subject : Social,
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan (JMTP) is specifically publish journal articles in the field of innovation in education and teaching learning in the classroom especially learning at an early age level, primary education, to higher education. Therefore, the scope of JMTP includes: 1) Development and Implementation of innovative learning models in the classroom; 2) Development and implementation of products / prototypes related to learning technology; 3) The study of the phenomena that occur in the study or analysis of government policies on education.
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 4 (2024): October" : 15 Documents clear
Kamus Online Bahasa Isyarat Multi Representasi untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Siswa Tunarungu Sumertini, Ni Kadek; Sudatha, I Gde Wawan; Suartama, I Kadek
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.85850

Abstract

Kurangnya penguasaan bahasa isyarat pada siswa tunarungu memengaruhi kemampuan berbahasa mereka. Penelitian ini bertujuan mengembangkan kamus online bahasa isyarat multi representasi yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan berbahasa siswa tunarungu. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE. Subjek penelitian meliputi ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, siswa dalam uji perorangan, siswa dalam uji kelompok kecil, siswa dalam uji lapangan, dan guru SDLB. Instrumen yang digunakan adalah observasi, kuesioner, dan tes. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan kamus online bahasa isyarat multi representasi dinyatakan valid dengan hasil review ahli isi pembelajaran sebesar 92% (Sangat Baik), ahli desain pembelajaran sebesar 85% (Baik), dan ahli media pembelajaran sebesar 81% (Baik). Uji kepraktisan menunjukkan nilai 97% (Sangat Praktis), uji perorangan sebesar 87,33% (Baik), uji kelompok kecil sebesar 90,17% (Sangat Baik), uji lapangan sebesar 90,33% (Sangat Baik), dan uji respons guru menunjukkan respons positif dengan persentase 95% (Sangat Baik). Berdasarkan analisis data statistik, terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan berbahasa siswa sebelum dan sesudah menggunakan kamus online bahasa isyarat multi representasi. Dengan demikian, kamus online bahasa isyarat multi representasi terbukti efektif meningkatkan kemampuan berbahasa siswa tunarungu. Inovasi kamus online bahasa isyarat multi representasi berimplikasi pada terciptanya sumber belajar bahasa isyarat yang mudah diakses kapan dan dimana saja,  sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dan bahasa isyarat dapat dipelajari secara berulang-ulang.
Inovasi Bahan Ajar Berbasis Tradisi Parahu Baganduang untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Lestari, Afdhal; Putra, M. Jaya Adi; Erlisnawati
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v4i4.87197

Abstract

Permasalahan utama dalam pembelajaran IPA di tingkat sekolah dasar adalah rendahnya relevansi bahan ajar dengan konteks budaya lokal, yang berdampak pada kurang optimalnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar berbasis tradisi Perahu Baganduang untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan pendekatan model ADDIE. Penelitian ini melibatkan validator ahli materi, bahasa, dan media untuk validasi produk. Uji coba dilakukan pada siswa kelas IV SD, serta angket respon diberikan kepada guru kelas IV. Teknik pengumpulan data yangdigunakan adalah wawancara, observasi, angket, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu uji validitas, uji praktikalitas dan uji coba terbatas.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek materi memperoleh skor persentase 88% dengan kategori sangat valid, aspek kebahasaan memperoleh skor persentase 90% dengan kategori sangat valid, dan aspek media memperoleh skor persentase 90% dengan kategori sangat valid. Bahan ajar yang dikembangkan sangat praktis dan layak digunakan di SD, khususnya untuk IPA kelas IV Bab 6, dengan skor praktikalitas 89% (sangat praktis) dan uji coba terbatas 83% (sangat layak). Uji validitas menunjukkan distribusi normal (0,06 > 0,05), homogenitas (0,07 > 0,05), serta uji-t (1,764 > 1,664), mendukung hipotesis alternatif (Ha). Dapat disimpulkan bahwa, inovasi bahan ajar berbasis tradisi Perahu Baganduang terbukti efektif dalam meningkatkan kepuasan siswa dan memperlancar hasil belajar IPA siswa kelas IV SD. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan kuantitas bahan ajar dengan konteks budaya lokal.
Meningkatkan Keterampilan Berpikir Komputasi Menggunakan Game Edukasi dengan Model Game Based Learning Agustini, Kadek Trisna; Suparta, I Nengah; Ardana, I Made
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v5i1.86440

Abstract

Keterampilan berpikir komputasi siswa kelas V masih rendah, terutama dalam memahami konsep pecahan. Kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan matematika berbasis pecahan menunjukkan bahwa siswa mengalami kendala dalam dekomposisi masalah, abstraksi, serta penerapan pola dan algoritma. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan game edukasi berbasis game-based learning dalam meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan model Plomp. Subjek penelitian melibatkan sejumlah siswa kelas V, sementara uji coba produk dilakukan dalam tiga tahap, yaitu uji coba terbatas, uji coba lapangan I, dan uji coba lapangan II. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket LORI dan UEQ, serta tes pre-test dan post-test. adalah lembar angket yang menggunakan skala likert. Analisis data dilakukan melalui uji kelayakan, uji kepraktisan menggunakan metode UEQ, serta uji efektivitas menggunakan n-gain score. Hasil validasi menunjukkan bahwa game edukasi memperoleh skor kelayakan dengan kriteria sangat layak. Uji coba lapangan tahap I dan II menunjukkan kepraktisan dengan kriteria sangat baik. Pengujian efektivitas melalui n-gain score menghasilkan nilai rata-rata yang termasuk dalam kategori efektivitas tinggi. Hasil ini menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan dapat menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran pecahan untuk meningkatkan keterampilan berpikir komputasi siswa. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi game-based learning dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan keterampilan berpikir tingkat tinggi siswa.
Situs Dimas: Inovasi Media Pembelajaran Shalat Fardu untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Siswa Sekolah Dasar Pratama, Arga Putra; Fadly, Wirawan
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v5i1.87835

Abstract

Pembelajaran dengan metode konvensional sering kali kurang efektif dalam menarik minat siswa serta meningkatkan pemahaman mereka. Rendahnya partisipasi siswa dalam kegiatan pembelajaran dan hasil evaluasi yang menunjukkan pemahaman yang kurang mendalam menjadi permasalahan utama dalam proses pembelajaran. Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis digital. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan situs DIMAS sebagai media pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan minat belajar dan kemampuan menulis peserta didik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan, dengan melibatkan peserta didik kelas II sebagai subjek penelitian. Sampel terdiri atas 15 siswa di kelas eksperimen dan 15 siswa di kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) media pembelajaran melalui situs DIMAS memiliki tingkat kepraktisan yang sangat tinggi dan (2) situs DIMAS sangat efektif digunakan sebagai media pembelajaran, khususnya pada materi salat fardur. Sehingga, dengan demikian, penggunaan situs DIMAS terbukti mampu meningkatkan pemahaman dan kemampuan menulis siswa pada materi salat fardu secara signifikan.   
Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran EduGo untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Saputri, Afif Berlian; Firmantika, Lusty
Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2024): October
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jmt.v5i1.90128

Abstract

Motivasi belajar siswa sering kali menjadi tantangan dalam proses pendidikan, terutama pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi, seperti EduGo, diharapkan dapat menjadi solusi untuk meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan media pembelajaran berbasis website EduGo terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS. EduGo dilengkapi dengan fitur interaktif, seperti animasi visual, video pembelajaran, fakta menarik, dan kuis, yang dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pretest-posttest pada siswa kelas VIII. Data dianalisis menggunakan uji paired sample t-test dan analisis korelasi antara nilai pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan EduGo secara signifikan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (p = 0,000). Rata-rata skor motivasi siswa mengalami peningkatan setelah menggunakan media ini. Namun, analisis korelasi mengungkapkan adanya hubungan yang lemah antara nilai pretest dan posttest (r = 0,254), yang mengindikasikan bahwa terdapat faktor lain yang turut memengaruhi motivasi belajar siswa di luar media pembelajaran. Temuan ini menyimpulkan bahwa EduGo merupakan media pembelajaran yang dapat dikatakan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Dengan fitur-fitur yang interaktif dan menarik, EduGo mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan.

Page 2 of 2 | Total Record : 15