cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 224 Documents
Redesain User interface Gamifikasi Poin dan Badge Aplikasi Campaign ForChange Berdasarkan Sudut Pandang Supporter Grace Victoria Adhiputri; Siti Hadiati Nugraini
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (917.948 KB)

Abstract

Campaign ForChange merupakan salah satu aplikasi untuk berdonasi tanpa harus mengeluarkan dana melainkan dengan mengikuti aksi dan Challenge. Meskipun memiliki konsep yang menarik, pihak Campaign.com mengaku masih sering menghadapi kesulitan dalam mengajak pengguna (Supporter) menyelesaikan Challenge. Oleh karena itu, perancangan ini memiliki tujuan untuk merancang ulang user interface gamifikasi poin dan badge yang efektif diterapkan pada aplikasi Campaign ForChange yang dapat digunakan untuk meningkatkan penyelesaian Challenge dari segi Supporter. Perancangan ulang ini menggunakan metode perancangan design thinking mulai dari tahap emphatize sampai dengan tahap testing hingga diperoleh user interface yang sesuai. Media utama dalam perancangan ini adalah user interface untuk aplikasi smartphone sedangkan media pendukung yang digunakan adalah billboard, poster, dan pengenalan video dari user interface baru dengan prototype. Setelah dilakukan testing terhadap user interface yang telah dibuat, Supporter merasa adanya sistem XP dan badge tersebut dapat membantu meningkatkan motivasi mereka dalam menyelesaikan Challenge yang ada.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DALAM UPAYA MENINGKATKAN PENJUALAN SIRUP PALA BANARAN GROUP PRODUCT Laila Nihayatul Quswa; Henry Bastian
CITRAKARA Vol 2, No 01 (2020): April 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (897.724 KB)

Abstract

Tujuan perancangan media promosi sirup pala Banaran group Product merupakan upaya untuk meningkatkan penjualan Banaran Group Product khususnya sirup pala yang ditujukan kepada masyarakat luas dan Semarang. Proses perancangan menggunakan metode kualitatif dengan tahapan berupa pengupulan data, data primer (wawancara, observasi, dokumentasi) dan data sekunder (internet, laporan). Data yang telah diperoleh akan dijabarkan kemudian dianalisis melalui teknikkSWOT (Strengths, Weakness, Opportunities, Threats). Dalam perancangan penulis membuat media promosi berupaamedia utama adalah web banner, dan mediappendukung berupa x-banner, poster, flyer, merchandise. Menampilkan konsep media yang menarik, sedehana, modern dan elegan.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI SENANTIASA COFFEE TO GO SEMARANG UNTUK MENARIK KONSUMEN Muhammad Abdul Hafidz; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 3, No 2 (2021): September 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1449.473 KB)

Abstract

Senantiasa Coffee To Go merupakan salah satu bisnis toko kopi yang berada di Semarang tepatnya beralamat di jalan Genuk Krajan 1 No. 1, Tegalsari, Kec. Candisari. Berdiri sejak pertengahan tahun 2020 oleh pemiliknya bapak Anggara Raharjo. Masalah yang sedang di alami belum tercapainya target penjualan yang di inginkan setiap bulannya yaitu sebanyak 1000pcs. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah media promosi untuk Senantiasa Coffee To Go agar dapat menarik konsumen terhadap produk yang ditawarkan. Manfaat dari penelitian ini bagi perusahaan dapat membantu memperkenalkan Senantiasa Coffee To Go ke masyarakat Semarang yang hobinya suka meminum kopi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan cara melakukan wawancara langsung dengan narasumber, sehingga dapat mendapatkan data yang lebih akurat. Sehingga untuk hasilnya dapat tercipta ide baru yang lebih kreatif dalam mempromosikan produk dari Senantiasa Coffee To Go ke masyarakat Semarang ataupun luar kota.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI CERITA RAKYAT BERDIRINYA KABUPATEN BATANG Rifkhatul Khasif; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 1, No 03 (2019): Desember 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1524.994 KB)

Abstract

Cerita rakyat ini merupakan suatu cerita legenda yang diangkat dari cerita daerah kabupaten Batang. Cerita ini merupakan hal penting bagi masyarakat kabupaten Batang sendiri sebagai bentuk rasa peduli dalam melestarikan cerita daerah yang kelak berguna untuk generasi penerusnya. Namun sayangnya kurang banyaknya minat masyarakat atau anak muda sekarang, bahwa betapa pentingnya hal tersebut untuk menambah wawasan sejarah. Pemerintah juga prihatin sekali akan hal tersebut, maka upaya yang akan dilakukan adalah mengemas cerita rakyat tersebut menjadi sebuah cerita bergambar yang menarik, komunikatif dan inovatif, sebagai menarik perhatian anak remaja dan pelajar dari umur ( 12-15 tahun ) untuk lebih memahami tentang sejarah cerita daerah. Karena itu merupakan awal dimana kita bisa mengajarkan rasa peduli dan menghargai suatu warisan budaya melalui cerita rakyat daerah yang harus terus dilestarikan.
KAJIAN DESAIN KOSTUM GAME LIFEAFTER SEBAGAI UPAYA MENGEKSPLORASI GAMEPLAY YANG IMERSIF Natasha Laurentia; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 3, No 1 (2021): April 2021
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (460.863 KB)

Abstract

Lifeafter merupakan game berbasis MMORPG dengan tema survival horror, dikembangkan oleh NetEase Games dan sudah ada selama 2 tahun. Satu hal yang menarik dari game Lifeafter adalah tersedianya berbagai macam model dan desain kostum pada setiap update barunya. Kajian ini akan membahas detail game Lifeafter dan mencari tahu mengapa desain kostum yang ada menimbulkan pro-kontra dalam komunitas para pemainnya terkait dengan tema bertahan hidup. Fokus kajian adalah desain atribut kostum. Kajian dilakukan dengan metode deskriptif komparatif kemudian dilanjutkan dengan analisis Generator of Form. Kesimpulan dari kajian ini adalah bahwa pro-kontra dalam komunitas merupakan hal wajar terkait dengan genre utama survival horror, namun karena keberagaman anggota yang ada dalam komunitas dengan latar budaya yang berbeda membuat hal tersebut unik dan itu tergambarkan melalui kostum.
PERANCANGAN GAME EDUKASI "SINANG ADVENTURE" SEBAGAI UPAYA MENUMBUHKAN MINAT BELAJAR UNGGAH-UNGGUH BAHASA JAWA ANATOMI TUBUH MANUSIA UNTUK KELAS 1 SEKOLAH DASAR Ade Rizky Tri Prasojo; Toto Haryadi
CITRAKARA Vol 1, No 02 (2019): September 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1383.16 KB)

Abstract

Bahasa jawa adalah suatu bahasa komunikasi dalam ber-tata krama atau sopan santun yang ada sejak zaman dahulu hingga saat ini yang bertujuan untuk menghasilkan komunikasi yang baik dan santun. Namun seiring dengan berkembangnya zaman dan adanya pengaruh globalisasi, berdampak pada semakin terkikisnya minat untuk mempelajari bahasa jawa. Oleh karena itu keanekaragaman bahasa jawa di Indonesia perlu dilestarikan dan dijaga agar generasi penerus dapat dengan mudah untuk mengenali beragam isi dari bahasa jawa di Indonesia. Salah satunya untuk mengedukasi anak usia 6 tahun di Kota Semarang dengan menggunakan media game edukasi. Pada perancangan ini untuk mendapatkan data yang valid, menggunakan metode kualitatif. Data tersebut diperoleh melalui wawancara dan juga melalui pertanyaan kepada orangtua murid. Analisis perancangan menggunakan metode 5W + 1H dan metode perancangan media menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Dengan menggunakan media game berbasis android diharapkan anak-anak dapat termotivasi dan meningkatkan minat untuk mengenal Bahasa Jawa dalam bab anggota bagian tubuh manusia agar nilai kebudayaan Indonesia tidak punah.
PERANCANGAN APLIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PEDULI LINGKUNGAN UNTUK ANAK-ANAK Puji Lestari; Noor Hasyim
CITRAKARA Vol 2, No 3 (2020): Desember 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.39 KB)

Abstract

Pendidikan Lingkungan Hidup (PLH) yang diadakan dalamprogram Sekolah Adiwiyata diperlukan untuk mengajarkananak-anak mengenai lingkungan termasuk masalahkerusakan lingkungan sedini mungkin. Namun tidak semuasekolah dapat melaksanakan (PLH) karena masalahkurikulum sekolah, dan ketersediaan buku ajar pelajaranPLH. Oleh karena itu dibutuhkan media pembelajaran baruyang mudah didapatkan oleh siswa dan digunakan kapansaja dimana saja. Pendekatan perancangan ini menggunakanmetode pengumpulan data kualitatif, data yang deperolehmelalui observasi langsung, wawancara dan studi literatur.Sedangkan untuk analisis data menggunakan metode5W+1H dan analisis media menggunakan metode MDLC(Multimedia Development Life Cycle). Hasil analisismenunjukan bahwa media aplikasi mobile adalah mediayang tepat untuk dijadikan media alternatif dalampembelajaran PLH. Melalui Perancangan ini anak- anakdapat menggunakan aplikasi untuk mendapatkan materimengenai kerusakan lingkungan dan mengetahuibagaimana cara penanggulangannya.
Perancangan Buku Ilustrasi Tradisi Dongzhi sebagai Upaya untuk Mempererat Komunikasi dalam Keluarga Jiem Meilin Evriyani Gunawan; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 4, No 1 (2022): APRIL 2022
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2986.344 KB)

Abstract

Penggunaan gadget berlebih dan tidak terkontrol membuat komunikasi antara orang tua dan anak semakin berkurang sehingga orang tua sulit memantau perkembangan anak. Selain itu, hal ini juga menjadi faktor cukup banyaknya anak yang tidak mengetahui adanya tradisi Dongzhi yang mengajarkan nilai-nilai moral tentang kekeluargaan. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang menarik untuk memperkenalkan tradisi Dongzhi kepada anak-anak, sekaligus mengedukasi pentingnya komunikasi dalam keluarga. Metode penelitian yang digunakan, yaitu metode kualitatif yang diperoleh melalui hasil studi pustaka. Data ini kemudian diolah menggunakan metode analisis framing sebagai dasar perancangan buku berbasis digital illustration untuk anak-anak berusia 8-12 tahun. Buku ilustrasi ini bergaya kartunis bertekstur krayon yang berisi narasi tokoh seorang anak dan hubungan dengan orang tuanya yang dikaitkan dengan filosofi dari tradisi Dongzhi
PERANCANGAN MEDIA SOSIALISASI CARA DETEKSI DINI KANKER PAYUDARA DI KOTA SEMARANG Lisye Risakotta; Erisa Adyati Rahmasari
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1834.112 KB)

Abstract

AbstrakSalah satu penyebab meningkatnya tingkat kematian yang dialami oleh wanita adalah kanker payudara, karena kebanyakan pasien pengidap kanker payudara memeriksakan dirinya saat stadium lanjut, selain itu pasien tidak menghiraukan gejala awal yang timbul. Perancangan media sosialisasi cara deteksi dini kanker payudara ini, bertujuan agar memberi informasi, dan meningkatkan kesadaran, serta kewaspadaan semua wanita terhadap bahayanya kanker payudara jika terlambat ditangani, media yang dibuat akan dilengkapi dengan audio visual, teks dan warna, maksud dari dibuatnya perancangan ini supaya memberikan informasi serta kewaspadaan kepada semua orang, sehingga lebih memperhatikan gejala-gejala yang timbul di sekitaran payudara.Selain itu metode perancangan dan media sosialisasi kanker payudara  yang digunaka adalah metode analisis framing, metode kualitatif dan wawancara. Media yang akan digunakan adalah media poster, sticker, kaos, media sosial dan video animasi 2D. Dimana melalui media ini, akan terdapat informasi mengenai kanker payudara, gejala awal, dan cara deteksi dini, informai ini akan di kemas secara menarik, padat dan jelas namun mudah dipahami dan mengerti oleh target audience, selain itu media yang akan dibuat akan dirancang dengan kualitas gambar,warna dan teks yang jelas, dan menarik untuk di simak. Kata kunci: Video animasi 2D, Poster, Cara deteksi dini kanker payudara.  AbstractOne of the case the increase of natural death storey level by women is bosom cancer because most sufferer patient of bosom cancer checks themselves when the advanced stage, besides patient pays no regard to symptom early arising out. The scheme of socialization media of how to detection earlier this bosom cancer, is the aim to be giving awareness, and also care all women about danger of bosom cancer if losing time to be handled, made media will provide with visual audio, colour and text, intend from making of this scheme so that give information and also care to everybody, so that more are paying attention of arising out symptoms in around bosom. Besides method scheme of bosom cancer socialization media weared is framing analyse method, qualitative video 2D where through media, will be there the information about bosom cancer, symptom early and way of detecting early, this information will be tidy by drawing, clear and solid but it’s easy to comprehended and understood by goals of audience, besides media that will be done will be designed with quality of pictures, interesting and clear text and colour to correct trading. Keyword: Video Animation 2D, Poster, T-shirt, Sticker, Social Media, Way of detecting early cancer bosom
Perancangan Buku Ilustasi Tokoh Oei Tiong Ham untuk Mengedukasi Entrepreneurship pada Anak-anak Usia 6-12 Tahun Seli Setyo Dewi; Agus Setiawan
CITRAKARA Vol 2, No 01 (2020): April 2020
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1331.36 KB)

Abstract

Oei Tiong Ham adalah konglomerat pertama di Asia Tenggara yang memiliki jaringan bisnis multinasional hingga ke kancah dunia Asia, Eropa dan Amerika Serikat. Ia mendapat julukan Raja Gula dari Semarang. Minimnya pengetahuan masyarakat dan tidak adanya upaya pemerintah untuk melestarikan dan mengedukasi masyarakat mengenai Oei Tiong Ham sehingga penulis merancang dan membuat buku ilustrasi mengenai Oei Tiong Ham yang berjudul “Perancangan Buku Ilustrasi Tokoh Oei Tiong Ham untuk Mengedukasi Entrepreneurship pada Anka-anak Usia 6-12 Tahun”. Buku Ilustrasi ini penulis mengumpulkan data kualitatif dengan cara observasi, wawancara, studi pustaka dan dokumentasi. Kemudian data yang didapat akan diolah menggunakan metode analisis 5W+1H. Buku Ilustrasi tentang edukasi entrepeneur Oi Tiong Ham yang didalamya memuat sedikit banyak informasi melalui ilustrasi dan teks sebagai penjelas yang disuguhkan dengan bentuk vektor dengan bentuk yang sederhana. Media pendukung meliputi poster, x-banner, mug, stiker, dan kaos.Kata Kunci : Oei Tiong Ham, Entrepreneurship, Ilustrasi.

Page 8 of 23 | Total Record : 224