cover
Contact Name
Radiyan Rahim
Contact Email
jsit@rcf-indonesia.org
Phone
+6281267426503
Journal Mail Official
jsit@rcf-indonesia.org
Editorial Address
Jl. Garuda III Blok C/10 Komplek Pondok Permai, Kel. Limau Manis Salatan, Kec. Pauh, Kota Padang, Provinsi Sumatera Barat.
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Sains Informatika Terapan (JSIT)
ISSN : -     EISSN : 28281659     DOI : -
The scope of this journal is all about Computer Science that are: 1. Artificial Intelligence 2. Computer System 3. Data Mining 4. Information System 5. Decision Support System (DSS) etc.
Articles 188 Documents
Rancang Bangun Sistem Digital Pemantau Suhu dan Kelembaban Ruang Server Berbasis IoT Gios Sholid, Rolly; Yanto, H; Alhaq, Hawari; Danang Wijanarko, Satria
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Juni, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i2.729

Abstract

Server rooms require strict temperature and humidity control to ensure the stability, reliability, and longevity of electronic devices. Excessive heat or uncontrolled moisture may lead to hardware degradation, reduced system performance, and potential service interruptions. To address these challenges, this study presents the design and implementation of an IoT-based digital monitoring system that integrates an ESP32 microcontroller with a DHT22 temperature–humidity sensor. The collected data are transmitted via Wi-Fi to the ThingSpeak cloud platform, where they are stored, processed, and visualized in real time. The research method covers hardware prototyping, firmware programming, and a 24-hour continuous simulation to evaluate system performance. Experimental results indicate that the monitoring system successfully records temperature variations within the range of 22–30°C and relative humidity levels between 45–65%. When validated against a calibrated reference device, the system achieves an average measurement error of 0.6°C for temperature and 2.1% RH for humidity, which demonstrates adequate precision for server room applications. In terms of communication performance, the data upload to ThingSpeak shows an average latency of 1.2 seconds with a transmission success rate of 99%, ensuring reliable remote accessibility. Furthermore, the system is equipped with configurable alarm thresholds that provide early warnings whenever the environmental conditions exceed safe operating limits. Overall, the proposed IoT-based monitoring design proves to be a feasible, scalable, and low-cost solution for server room environments. It not only supports preventive maintenance by enabling timely detection of anomalies but also offers a practical model for extending digital monitoring to other critical facilities where environmental stability is essential.
Kajian Sistematis Parameter Learning Analytics Sebagai Dasar Pengembangan Framework Evaluasi Learning Management System Armalina, Viska; Pamungkas, Wisnu Hera; Budi, Istia; Sufiana
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Juni, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i2.733

Abstract

Kajian ini memetakan parameter-parameter kunci Learning Analytics (LA) sebagai dasar penyusunan kerangka evaluasi e-learning di pendidikan tinggi. Melalui telaah literatur sistematis (PRISMA) terhadap publikasi 2019–2025, peneliti mengidentifikasi enam rumpun indikator yang saling menopang: keterlibatan (engagement), ketepatan waktu, asesmen dan performa akademik, interaksi sosial, regulasi diri dan arah perilaku, serta tata kelola (privasi, fairness). Temuan menunjukkan pergeseran dari perhitungan aktivitas ke kualitas keterlibatan dan pola temporal/sekuensial yang lebih prediktif, serta meningkatnya kebutuhan model yang dapat dijelaskan dan ditindaklanjuti. Hasil pemetaan dirangkum sebagai kamus parameter berikut panduan ekstraksi (definisi, satuan, jendela waktu) dan starter set indikator yang siap diterapkan. Diusulkan pula kerangka tiga langkah—Data→Indikator, Analitik→Keputusan, dan Umpan Balik Tertutup—untuk menautkan sinyal ke tindakan pedagogis dan evaluasi dampaknya. Kajian ini memberi kontribusi teoretis, praktis, dan strategis bagi perancangan evaluasi e-learning yang adaptif dan akuntabel.
Analisis Struktur Data Linked List Dalam Pengolahan Data Mahasiswa Mbejo, Maria Triani; Nopa, Ledi Alde; Putri, Jingga Saftina; M. Risky
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Juni, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i2.591

Abstract

Pemilihan struktur data yang tepat penting untuk proses pengolahan manajemen data mahasiswa. Dalam makalah ini, struktur data baru yang disebut Linked list diusulkan untuk mengelola perubahan data yang sering terjadi seperti data siswa. Linked list digunakan untuk menyimpan, mengatur, dan mengelola data secara efisien sehingga dapat digunakan dengan cara yang optimal. Untuk itu, penulis ingin mengevaluasi penggunaan struktur data Linked List dalam aplikasi manajemen data Siswa sederhana (tambah, hapus, cari, tampilkan) yang dinamis dengan memanfaatkan bahasa pemrograman Java. Uji coba menunjukkan bagaimana linked list dapat diterapkan untuk mengelola Perubahan Data yang sering terjadi seperti Data Siswa. Implementasi ini cocok untuk sistem skala kecil hingga menengah seperti aplikasi desktop Manajemen Data Siswa lokal. Untuk itu, implementasi ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem informasi yang lebih efisien secara akademis, dan menjadi referensi praktis dalam mempelajari struktur data mendalam bidang ilmu yang kita geluti.
Sistem Informasi Lowongan Kerja Berbasis Website Di SMK Negeri 2 Cimahi Sari, Dewi Puspita; Putra, I Made Adre Udayana; Febrina, Ananda Martiza; Rosmiati, Mia
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Juni, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i2.596

Abstract

Tingginya tingkat pengangguran di kalangan lulusan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) menunjukkan adanya kesenjangan antara dunia pendidikan dan akses terhadap informasi ketenagakerjaan. Di SMK Negeri 2 Cimahi, informasi lowongan kerja masih disebarkan melalui WhatsApp, yang menyebabkan komunikasi menjadi tidak terstruktur, rentan terhadap kehilangan data, dan sulit terdokumentasi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, penelitian ini mengusulkan pengembangan sistem informasi lowongan kerja berbasis web yang dirancang khusus bagi lulusan SMK. Sistem ini memungkinkan perusahaan untuk mengirimkan informasi lowongan kerja kepada pihak Bursa Kerja Khusus (BKK) sekolah, yang kemudian akan diverifikasi dan dipublikasikan dalam sistem. Alumni dapat mendaftar menggunakan akun email resmi sekolah untuk mengakses lowongan yang telah terverifikasi. Fitur utama dalam sistem ini meliputi profil pengguna, penyaringan lowongan berdasarkan kriteria tertentu, penyimpanan lowongan favorit (bookmark), serta pusat informasi karir. Sistem ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, kerapian, dan keberlanjutan dalam distribusi informasi lowongan kerja, serta mendukung pengelolaan data dan akuntabilitas sekolah. Diharapkan platform ini dapat memperkuat koneksi antara alumni dan dunia kerja, serta mengurangi angka pengangguran lulusan SMK
Game Edukasi 2D RPG Kulon Progo: “The Lost Artifact” Untuk Pelestarian Budaya Lokal Azizah, Salma Nur; Dhikananda, Tiyas Insania; Sendiko, Muhammad Rizky; Rosmiati, Mia
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Juni, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i2.606

Abstract

Pergeseran minat masyarakat, khususnya generasi Z dan Alpha, terhadap konten digital menjadi tantangan dalam pelestarian budaya lokal yang masih disajikan secara konvensional. Kondisi ini menyebabkan kurangnya pemahaman pada generasi muda terhadap warisan budaya mereka. Kabupaten Kulon Progo, Daerah Istimewa Yogyakarta, memiliki kekayaan budaya yang beragam namun menghadapi kendala dalam pelestariannya, terutama karena keterbatasan pemanfaatan platform digital yang ada serta kurangnya pendekatan interaktif yang relevan. Untuk mengatasi permasalah tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi game edukatif dua dimensi (2D) bergenre Role-Playing Game (RPG) berjudul “Kulon Progo: The Lost Artifact” sebagai media inovatif untuk pelestarian budaya lokal. Metode Prototyping diadopsi dalam pengembangan game ini, didukung dengan pendekatan Object-Oriented Design (OOD) menggunakan UML. Game ini mengintegrasikan narasi budaya Kulon Progo ke dalam sistem quest, perolehan artefak, dan mekanisme leveling. Aplikasi game ini berhasil dikembangkan dengan fungsionalitas yang sesuai desain, menciptakan pengalaman gameplay yang interaktif dan menarik. Berdasarkan kuesioner kepuasan pengguna, diperoleh 95 % respon positif yang menunjukkan efektivitas gamifikasi dalam meningkatkan minat terhadap budaya Kulon Progo. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan model game edukatif berbasis budaya lokal, sekaligus menjadi langkah awal dalam mengevaluasi potensi game sebagai media pelestarian budaya yang menjembatani generasi muda dengan warisan budaya mereka.
Digitalisasi Aplikasi Gim 2D Berbasis Desktop Bagi Anak PAUD Dan TK Di TK Sadewa Yogyakarta Surya Mulyawan, Yusuf; Akhadi Yoga Perdana, Daffa; Kojima , Anri; Rosmiati, Mia
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Juni, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i2.634

Abstract

Pesatnya perkembangan teknologi digital telah memberikan pengaruh yang signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan anak usia dini. Di era digital ini, anak-anak pada jenjang Taman Kanak-Kanak (TK) dan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) sudah banyak yang diperkenalkan pada perangkat digital oleh orang tua mereka. Namun, dalam praktiknya, proses belajar mengajar di sekolah masih banyak yang menggunakan metode konvensional tanpa sentuhan teknologi, sehingga anak-anak mudah merasa bosan, kurang tertarik, dan cenderung lebih ingin bermain gadget daripada mengikuti pelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi gim edukasi interaktif berbasis digital yang dapat menjadi media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi anak-anak. Aplikasi ini dirancang menggunakan game engine Unity, yang memungkinkan pengembangan konten interaktif dan visual yang menarik bagi anak usia dini. Studi kasus dilakukan di TK Sadewa Yogyakarta sebagai lokasi implementasi dan pengujian aplikasi. Dengan pendekatan berbasis permainan (game-based learning), aplikasi ini tidak hanya bertujuan meningkatkan minat belajar anak, tetapi juga membantu dalam pengembangan kognitif, motorik, dan karakter mereka. Hasil pengujian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi gim edukasi ini mampu meningkatkan keterlibatan anak dalam proses belajar serta menciptakan suasana kelas yang lebih aktif dan menyenangkan. Penelitian ini merekomendasikan pemanfaatan teknologi seperti gim edukasi berbasis Unity sebagai salah satu solusi inovatif dalam transformasi pembelajaran di era digital.
Penerapan Algoritma Random Forest dalam Prediksi Emosi Musik Berdasarkan Karakteristik Fitur Audio Spotify Marsya, Nabila Defany; Munadhil, Muhammad Mufrih; Dzakyananta, M Alvin; Amaliah, Khusnatul; Rofianto, Dani
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 2 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Juni, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i2.648

Abstract

Emotion classification in music is a crucial aspect in developing context-aware recommendation systems that respond to the listener’s mood. The Random Forest algorithm is used to map song emotions based on Spotify audio features, namely valence, energy, loudness, and danceability, which reflect the psychological and acoustic aspects of music. The dataset was collected through the Spotify Web API and public repositories, consisting of songs released between 2009 and 2019. Data processing involved normalization and labeling emotions into five categories: Angry, Calm, Happy, Neutral, and Sad. The model was trained using 70% of the data and tested with the remaining 30%. Evaluation results showed an accuracy of 98.75%, with perfect F1-scores for the Happy and Sad categories. Valence and energy were found to be the most influential features, while Calm was often confused with Neutral due to similar acoustic patterns. These findings demonstrate that the Random Forest approach is effective in accurately and consistently classifying music emotions based on audio features.
Desain Aplikasi Scoring Pencak Silat Menggunakan Metode Rapid Application Development Berbasis Web Winarti; Alfarizi, Muhammad Iqbal; Sujatmika, Arif Rahman
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 3 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Oktober, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i3.719

Abstract

Sistem penilaian dalam pertandingan pencak silat di tingkat kabupaten umumnya masih dilakukan secara manual, yang rentan terhadap kesalahan, ketidaksinkronan antar juri, serta rendahnya transparansi penilaian. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi scoring pencak silat berbasis web menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) yang efektif, efisien, dan responsif terhadap kebutuhan pengguna. Metode RAD dipilih karena pendekatan iteratifnya yang memungkinkan kolaborasi aktif antara pengembang dan pengguna selama proses perancangan. Aplikasi ini dirancang untuk tiga jenis pengguna utama: admin, juri, dan operator. Admin bertanggung jawab mengelola data peserta dan mencetak laporan pertandingan; juri memberikan penilaian teknik tanding melalui perangkat tablet secara real-time; dan operator menampilkan skor pertandingan ke layar proyektor. Hasil pengujian menggunakan metode black-box menunjukkan seluruh fitur berfungsi sesuai kebutuhan. Sementara itu, User Acceptance Test (UAT) menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi terhadap antarmuka sistem dan akurasi penilaian. Sistem ini berhasil meningkatkan efisiensi, transparansi, dan akuntabilitas dalam proses penilaian pertandingan pencak silat, serta berpotensi diterapkan pada skala kejuaraan yang lebih luas.
Penerapan Model Rapid Application Development Dalam Perancangan Aplikasi Monitoring Bahan Baku Produksi UMKM Atma, Yeyen Dwi; Prayitno, Pramudya Prima Insan; Idris, Nasruddin Bin
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 3 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Oktober, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i3.734

Abstract

Kualitas pelayanan dalam industri kuliner sangat bergantung pada kelancaran proses produksi, yang salah satunya ditentukan oleh ketersediaan bahan baku. Usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di bidang kuliner menghadapi tantangan dalam memastikan stok selalu tersedia untuk memenuhi permintaan pelanggan secara cepat dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring ketersediaan bahan baku guna mendukung peningkatan kualitas pelayanan UMKM kuliner. Keterlambatan dalam pengelolaan stok dapat berdampak pada ketidaktepatan penyajian dan keterbatasan variasi menu. Untuk mengatasi tantangan ini, sistem dikembangkan menggunakan model Rapid Application Development (RAD). Metode RAD dipilih karena memungkinkan perancangan sistem secara cepat, iteratif, dan melibatkan pengguna dalam prosesnya. Dataset yang digunakan berupa data dummy yang merepresentasikan kondisi operasional UMKM kuliner, khususnya stok bahan baku dan variasi menu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem monitoring mampu mengoptimalkan pengelolaan stok bahan baku dan meningkatkan pelayanan melalui rekomendasi menu berbasis ketersediaan bahan. Pengujian sistem memperlihatkan bahwa fitur monitoring dan rekomendasi menu dapat meningkatkan efisiensi operasional, mendukung pengambilan keputusan yang cepat, serta meminimalkan risiko kehabisan stok dan pemborosan. Secara keseluruhan, sistem ini memungkinkan staf gudang memantau stok secara real-time, pelanggan memperoleh layanan lebih responsif, dan pengelola bisnis menyesuaikan menu secara fleksibel tanpa mengorbankan kualitas layanan. Dengan demikian, sistem ini memberikan kontribusi nyata dalam meningkatkan kecepatan, ketepatan, dan efisiensi pelayanan sekaligus mengoptimalkan manajemen bahan baku pada UMKM kuliner.
Pengaruh Kecerdasan Buatan Terhadap Proses Pembelajaran Mahasiswa Studi Kasus Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam UIN Imam Bonjol Padang Rinaldi, Rinaldi
Jurnal Sains Informatika Terapan Vol. 4 No. 3 (2025): Jurnal Sains Informatika Terapan (Oktober, 2025)
Publisher : Riset Sinergi Indonesia (RISINDO)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62357/jsit.v4i3.737

Abstract

Penelitian ini menganalisis persepsi mahasiswa universitas mengenai dampak pesat kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) dalam pendidikan. Dengan menggunakan pendekatan kuantitatif dan metode survei deskriptif, data dikumpulkan melalui kuesioner dari 120 mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam (FEBI), UIN Imam Bonjol Padang, yang berfokus pada tiga aspek: pola pemanfaatan AI, potensinya dalam pembelajaran, serta dampaknya yang dirasakan terhadap berpikir kritis dan otonomi intelektual. Hasilnya mengungkap sebuah paradoks: di satu sisi, AI secara signifikan meningkatkan efisiensi dan kecepatan penyelesaian tugas hingga tingkat yang sangat tinggi, namun di sisi lain, utilitas ini justru mengurangi dorongan untuk berpikir kritis dan menciptakan ketergantungan untuk sekadar menyelesaikan tugas alih-alih meningkatkan kompetensi, meskipun AI berpotensi membantu pengembangan intelektual yang lebih mendalam. Studi ini menyimpulkan bahwa meskipun AI banyak diadopsi untuk produktivitas dan dipersepsikan mendukung berpikir kritis, pengembangan literasi AI yang lebih mendalam sangat penting untuk mengoptimalkan manfaatnya melampaui sekadar penggunaan instrumental