cover
Contact Name
Bayu Koen Anggoro
Contact Email
Publisher@um.ac.id
Phone
+6282124960909
Journal Mail Official
admin.jolla@um.ac.id
Editorial Address
Jl. Semarang no. 5 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Language, Literature, and Arts (JoLLA)
ISSN : 27970736     EISSN : 27974480     DOI : https://doi.org/10.17977/um064
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts is a double-blind peer-reviewed journal published monthly (pISSN 2797-0736 eISSN 2797-4480). This journal publishes scientific articles on language, literature, library information management, and arts. It publishes empirical and theoretical studies in the form of original research and case studies from various perspectives. Articles can be written in English, Indonesian, and other foreign languages.
Articles 275 Documents
Identifikasi Karakter Fiksi Game League of Legends K/DA dan Adaptasinya pada Desain Mode Di Majalah Elle Singapura Edisi Januari 2021 Alicia Salsabila Permata Arsy; Hariyanto Hariyanto; Agnisa Maulani Wisesa
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 10 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1123.643 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i102021p1436-1450

Abstract

Abstract: The concept of using fictional characters as fashion shows is also something new and different from previous clothing shows. The purpose of this study 1) To determine the identification of fictional characters Game League of Legends K/DA. 2) To find out the adaptation of the fictional character Game League of Legends K/DA to fashion design in the January 2021 issue of Elle Singapore fashion magazine. This research method uses a qualitative method. This study uses a descriptive study approach by collecting as much data as possible about the factors studied. Then analyze these factors. From all the visualizations of the fictional character of the League of Legends K/DA Game, it can be seen that there is a change in appearance. This is because the change in appearance is to complete the release of their latest album, 'All Out'. In changing the direction of fashion, which originally used humans for fashion shows, turned into fictional characters, it was carried out by the January 2021 issue of Singapore fashion magazine Elle and Riot Game. In a collaboration between Singaporean fashion magazine Elle and Riot Game, the aim of the collaboration is to help restore public stereotypes about antisocial, bookish, and outdated gamers.Keywords: identification; fictional characters; adaptation; fashion design Abstrak: Penggunaan karakter fiksi K/DA pada peragaan busana merupakan perkembangan teknologi baru yang berimbas pada peragaan busana. Tujuan dari penelitian ini 1) Untuk mengetahui identifikasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA. 2) Untuk mengetahui adaptasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA ke desain mode di majalah mode Elle Singapura edisi Januari 2021. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan megumpulkan data sebanyak-banyaknya mengenai faktor-faktor yang diteliti. Kemudian menganalisis faktor-faktor tersebut. Dari semua visualisasi karakter fiksi Game League of Legends K/DA dapat diketahui adanya perubahan penampilan. Hal ini dikarenakan perubahan penampilan itu untuk melengkapi rilis album terbaru mereka yaitu ‘All Out’. Dalam perubahan arah mode yang semula menggunakan manusia untuk peraga busana, berubah menjadi karakter fiksi dilakukan oleh majalah mode Elle Singapura edisi Januari 2021 dan Riot Game. Dalam kolaborasi antara majalah mode Elle Singapura dengan Riot Game menyebutkan bahwa tujuannya dari kolaborasi tersebut untuk membantu mengembalikan stereotip masyarakat tentang gamers yang antisosial, kutu buku, dan ketinggalan jaman. Kata kunci: identifikasi; karakter fiksi; adaptasi; desain mode
Xǐhuān xuéxí hànyǔ: Buku Ajar Bahasa Mandarin Berbasis Pendekatan Kontekstual Nadila Puspita Indria Agustin; Primardiana Hermilia Wijayanti; Lukluk Ul Muyassaroh
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 11 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1226.351 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i112021p1586-1606

Abstract

Abstract: This research aims to develop aMandarin language textbook based on contextual teaching and learning for students at class X senior high school in semester 2. The Mandarin language textbook entitled 喜欢学习汉语 (Xǐhuān xuéxí hànyǔ) was developed to help students and teachers in overcoming the limitations of teaching materials in learning activities. The development useds Research and Development (R&D) methods with ADDIE models, wich consisted of 5 steps, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and then Evaluation. The textbooks were developed regarding the criteria for the development of Mandarin teaching materials. Moreover, the materials were arranged using 7 contextual teaching and learning components, namely Constructivism, Inquiry, Questioning, Learning Community, Modeling, Reflection, and Authentic Assessment adapted to the 2013 curriculum. The material of the textbook is equipped by 拼音 (pīnyīn) and its translated version in Bahasa so that it would be easier for students to read 汉字 (hànzì). In addition, they will also study the Mandarin language by linking the learning material with their daily lives. The results showed that a Mandarin language textbook based on contextual teaching and learning for X class senior high school students in semester 2 is suitable to use in Mandarin language learning activities. Keywords: textbook development, Mandarin language, contextual teaching learning Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan buku ajar bahasa Mandarin berbasis pendekatan kontekstual untuk siswa kelas X SMA semester 2. Buku ajar bahasa Mandarin berjudul 喜欢学习汉语 (Xǐhuān xuéxí hànyǔ) dikembangkan untuk membantu siswa dan guru dalam mengatasi keterbatasan bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran. Pengembangan ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE mencakup 5 langkah yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Buku ajar dikembangkan dengan kriteria pengembangan bahan ajar bahasa Mandarin dan materi disusun dengan 7 komponen pendekatan kontekstual yaitu Contructiviismsm, Inquiry, Questioning, Learning Community, Modeling, Reflection, dan Authentic Assessment yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. Buku ajar bahasa Mandarin berbasis pendekatan kontekstual yang dikembangkan ini menyajikan materi yang dilengkapi拼音(pīnyīn) disertai terjemahan bahasa Indonesia, sehingga memudahkan siswa membaca 汉字 (hànzì) dan mempelajari materi bahasa Mandarin dengan menghubungkan contoh materi yang didapat ke dalam kehidupan sehari-hari siswa. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa buku ajar bahasa Mandarin berbasis pendekatan kontekstual untuk siswa kelas X SMA di semester 2 ini layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran bahasa Mandarin. Kata Kunci: pengembangan buku ajar, bahasa Mandarin, pendekatan kontekstual
SAHAL: Mudah dan Memudahkan sebagai Pembaruan Media Pembelajaran Mengaji Siswa Tunarungu dalam Meningkatkan Keefektifan Membaca dan Menghafal Al-Qur’an Muhamad Iksan; Moh. Fauzan; Nizaz Cahyaning Gesang; Yani Nur Farahim; Luthfi Farihatun Nisa'; Muhammad Arif Fadlurrahman
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.435 KB) | DOI: 10.17977/um064v2i12022p17-28

Abstract

Abstract: Deafness is a type of physical disorder that interferes with the auditory system, but is often followed by speech impairment, which is a disorder that occurs in speech. Both things can hinder the fluency of deaf people in processing language and speech, so it has an impact on learning activities to read and memorize. Therefore, special guidance is needed to improve reading fluency and memorization of deaf students. This problem was also found in SLB-B YPTB Malang City in memorizing the Qur'an. The purpose of this research is to develop and create learning media for reciting and memorizing juz 'amma which is specifically for deaf students, namely the SAHAL book: Simple and Simplify. The research method used is the ADDIE model or Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation. In addition, the research also goes through a material expert test, both the feasibility of the material, sign language, and media. The results obtained through the research method are the results of the preparation in the form of product logos and the book SAHAL: Simple and Simplify which are arranged into three main materials (introduction, guidelines for reading the Qur'an, and memorization) as well as the results of validation tests by experts in their fields. stated that this product is very feasible in terms of material, language, and media. The development of this learning media lies in the innovation of researchers who specialize in the book SAHAL: Simple and Simplify for deaf students to use at SLB-B YPTB Malang City in learning the Qur’an and memorizing juz 'amma. Keywords: Al-Qur'an; learning media; read; memorize; deaf Abstrak: Tunarungu merupakan jenis kelainan fisik yang mengganggu sistem pendengaran, namun seringkali diikuti dengan tunawicara yaitu gangguan yang terjadi dalam berbicara. Kedua hal tersebut dapat menghambat kelancaran penyandang tunarungu dalam mengolah bahasa dan bicaranya. Sehingga berdampak pada kegiatan belajar membaca dan menghafal. Oleh karena itu perlunya bimbingan secara khusus dalam upaya meningkatkan kelancaran membaca dan menghafal siswa tunarungu.  Permasalahan tersebut juga ditemukan di SLB-B YPTB Kota Malang dalam menghafal Al-Qur’an. Adapun tujuan dilaksanakan penelitian ini yaitu mengembangkan dan menciptakan media pembelajaran mengaji serta menghafal juz ‘amma yang di khususkan untuk siswa tunarungu yaitu buku SAHAL: Mudah dan Memudahkan. Metode penelitian yang digunakan yaitu model ADDIE atau Analyze, Design, Development, Implementation and Evaluation. Selain itu, penelitian juga melalui uji ahli materi baik kelayakan materi, bahasa isyarat, dan media. Adapun hasil yang diperoleh melalui metode penelitian yaitu hasil penyusunan berupa logo produk dan buku SAHAL: Mudah dan Memudahkan yang tersusun menjadi tiga materi utama (pengenalan, panduan membaca Al-Qur’an, dan hafalan) serta hasil uji validasi oleh para Ahli di bidangnya yang menyatakan bahwa produk ini sangat layak baik segi materi, bahasa, dan media. Pengembangan media pembelajaran ini terletak pada inovasi peneliti yang mengkhususkan buku SAHAL: Mudah dan Memudahkan untuk digunakan siswa tunarungu di SLB-B YPTB Kota Malang dalam belajar mengaji dan menghafal juz ‘amma. Kata kunci: Al-Qur’an; media pembelajaran; membaca; menghafal; tunarungu
Pengembangan Media Komik Digital Echt Spass dengan Tema Schule untuk Pembelajaran Bahasa Jerman Kelas X Puji Indah Lestari; Lilis Afifah
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 11 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1218.895 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i112021p1532-1546

Abstract

Abstract: This research is development research that produces a product in the form of a digital comic application “Echt Spaß” as a German language learning media for students. The purpose of developing comics media is to solve the problem of lack of visualization of German language learning materials. The theme used is Schulleben (school life) which is the material for class X in  even semester. The digital comic application “Echt Spaß” contains learning material in the form of comics, including Grammatik und Wortschatz (grammar and vocabulary), and practice questions are also presented. The development of digital comics is expected to be able to train students’ reading (Lesen), writing (Schreiben), and speaking (Sprechen) skills. The method used in this research is research and development and follows the Richey, Klein, and Nelson type one model. The developer uses a qualitative descriptive data analysis technique with the target user being class X language students at SMAN 1 Gondanglegi Malang. Based on the results of the validation by experts, it can be concluded that the developed media is feasible to use in the learning process. The testing stage also shows a positive result. That is, most students agreed that the “Echt Spaß” digital comic application could help in learning German as a foreign language. Keywords: digital comics; learning media; German language Abstrak: Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menghasilkan produk berupa aplikasi komik digital “Echt Spaß” sebagai media pembelajaran bahasa Jerman untuk siswa kelas X. Tujuan dikembangkannya media komik ialah untuk memberikan solusi atas permasalahan kurangnya visualisasi terhadap materi pembelajaran bahasa Jerman. Tema yang digunakan adalah Schulleben (kehidupan sekolah) yang merupakan materi kelas X semester genap. Aplikasi komik digital “Echt Spaß” berisi materi pembelajaran berupa komik yang didalamnya memuat Grammatik und Wortschatz (tata bahasa dan kosakata), selain itu disajikan pula soal-soal latihan. Dikembangkannya komik digital ini diharapkan dapat melatih keterampilan membaca (lesen), menulis (schreiben) dan berbicara (sprechen) pada siswa. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) dan mengikuti model Richey, Klein dan Nelson tipe satu. Penulis menggunakan teknik analisis data deskriptif kualitatif dengan sasaran pengguna yakni siswa kelas X Bahasa SMAN 1 Gondanglegi Malang. Setelah melalui tahap validasi, revisi dan uji coba kelayakan, sebagian besar siswa setuju bahwa aplikasi komik digital “Echt Spaß” dapat membantu mereka dalam proses pembelajaran bahasa Jerman, sehingga produk aplikasi komik digital “Echt Spaß” ini dinilai layak untuk digunakan. Kata kunci: komik digital; media pembelajaran; bahasa Jerman
Perancangan Desain Asset dan Environment Game 3D “Road To Campus” Bima Putra Blessilla; Joko Samodra; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 9 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1694.376 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i92021p1171-1187

Abstract

Abstract: The game is a complex activity in which there are rules, playing and culture. A game is a system where players are involved in a conflict that has been created, then the player interacts with the conflict system in an agreed game. In game there are rules that is intended to limit player behavior and to determine the targets that the players want to achieve. Now games no longer have to be done traditionally but can be done through digital which can be called video games. The design method used the Agile methodology, which is a software development management method through collaboration between teams with various iterative processes to get maximum results. The purpose of making this Road to Campus game is as a promotional media to introduce the environment of Universitas Negeri Malang for students who do not have time to explore the campus environment because of the ongoing pandemic problem. This design produces 3D asset and environment models in FBX format and UV maps in jpg and png format, and each object has several polygons not more than 2000 which are ready to be used for the Road to Campus game. Keywords: Planning, Design, Asset, Environment, Game 3D Abstrak: Permainan merupakan suatu kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik yang sudah dibuat, kemudian pemain berinteraksi dengan sistem konflik dalam permainan yang sudah disepakati Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan juga menentukan target yang ingin dapat dicapai pemainnya. Sekarang permainan tidak lagi harus dilakukan secara tradisional tetapi bisa melalui digital yang bisa disebut video game. Metode perancangan memakai metodologi Agile, yang merupakan metode manajemen pengembangan perangkat lunak yang melalui kolaborasi antar tim. dengan berbagai proses yang berulang sampai mendapatkan hasil yang maksimal. Tujuan pembuatan game Road to Campus ini sebagai media promosi untuk memperkenalkan lingkungan Universitas Negeri Malang bagi mahasiswa yang tidak sempat menjelajahi lingkungan kampus karena masalah pandemi yang sedang terjadi. Perancangan ini menghasilkan 85 model asset dan environment 3D berformat FBX dan UV map berformat jpg dan png, dan setiap objek memiliki jumlah polygon yang tidak lebih dari 2000 yang siap digunakan untuk game Road to Campus. Kata kunci: perancangan, desain, asset, environment, game 3D
Pengaruh Metode Latihan Drill terhadap Kemampuan Membaca Mahasiswa Angkatan 2018 Prodi Pendidikan Bahasa Mandarin Universitas Negeri Malang Dilan Alif Thalita Dzakiyyah; Deddy Kurniawan; Aiga Ventivani
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 9 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.983 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i92021p1188-1200

Abstract

Abstract: Reading ability is one of the essential language skills to learn. The rationale for developing reading ability is because reading constitutes the first step to understanding a lesson. One of the ways to improve reading skills is the drill method. Through the drill method, teachers can instil regular and disciplined students study habits. Applying the drill method in the learning process needs discipline, and teachers play an essential role in its implementation. In other words, the drilling method will not run successfully without teachers' roles. This research aims to describe the impact of the drill approach on students' reading abilities. The research respondents were 38 students of the 2018 Mandarin Language Education Study Program batch, Universitas Negeri Malang. The data is obtained from the pretest-post-test result. Hypothesis testing in this study used an independent sample test. The criteria for testing the hypothesis of the two tests are t-statistic > t-table or if the Sig. (2-tailed) value is less than 0.05; then, there is a significant difference. Or an alternative hypothesis Ha is accepted. The paired samples t-test show that the post-test variance's significance value was 0.18 greater than the pre-test variance value. The significant value of the post-test variance was 0.18 larger than the pre-test variance value, according to the paired samples t-test. According to the data, the possibility of the drill method influencing the pre-test and post-test results is less than 5%. The findings concluded that the drill method might increase students' reading skills. Keywords: drill method, reading ability, Mandarin language. Abstrak: Keterampilan membaca memegang peranan yang penting dalam peningkatan keterampilan kebahasaan. Alasan mengapa pendidik dirasa perlu untuk mengembangkan kemampuan membaca karena membaca merupakan langkah awal untuk memahami suatu pelajaran. Teknik metode drill menjadi bentuk upaya kecil dalam perkembangan kemampuan membaca peserta didik. Metode ini dapat melatih ketangkasan peserta didik untuk menghubungkan sebab-akibat karena aktivitas metode ini yang selalu diulang hingga menyebabkan kemampuan peserta didik semakin meningkat. Keberhasilan penerapan metode drill juga menuntut peran pendidik dalam mendisiplinkan peserta didik karena metode drill tidak akan berjalan sukses tanpa peran pendidik. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh penerapan metode drill terhadap kemampuan membaca mahasiswa. 38 mahasiswa pada program pendidikan Bahasa Mandarin angkatan 2018 Universitas Negeri Malang menjadi responden dalam penelitian ini. Data didapatkan dari hasil pre-test post-test. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan independent sample test. Kriteria pengujian hipotesis dari kedua pengujian adalah t-statistik > t-tabel atau jika nilai Sig. (2-tailed) kurang dari 0,05, maka terdapat perbedaan yang signifikan atau hipotesis alternatif (Ha) diterima. Uji-t sampel berpasangan menunjukkan bahwa nilai signifikansi varians post-test memiliki nilai 0,18 lebih besar dari nilai varians pre-test. Hasil analisis statistik menunjukkan bahwa probabilitas kurang dari 5%, yang berarti bahwa metode drill mempengaruhi hasil pre-test dan post-test. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa metode drill dapat meningkatkan kemampuan membaca siswa pada tingkat studi Pendidikan Bahasa Mandarin 2018. Kata Kunci: metode drill, kemampuan membaca, bahasa Mandarin
The Correlation between EFL Students' Use of ICT Level and Their Autonomous Learning Level Devon Evita; Siti Muniroh; Nunung Suryati
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 11 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (504.439 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i112021p1479-1493

Abstract

Abstract: Information and Communication Technology is a basic need for life nowadays, including education. Many people believe that ICT can promote students’ autonomous learning. Thus, this study was conducted to find whether ICT usage and autonomous learning are correlated, and to compare the attitudes between Indonesian and Moroccan EFL students. This study used quantitative correlational design. The participants were 97 English Department students of Universitas Negeri Malang. The instrument was a questionnaire with 28 items: 14 questions for ICT usage and 14 (items/questions) for autonomous learning. The data were analyzed using Pearson Product Moment Correlation Coefficient in SPSS 25 application. The findings revealed that ICT usage and autonomous learning are correlated. The other findings are Indonesians EFL students like to have discussions with peers, while Moroccans like to look for information themselves. Moreover, Indonesians have very high self-awareness and low self-confidence, meanwhile Moroccans have very high self-effort and autonomy in planning. This study brings significance to teaching practice to inform how far ICT usage contributes to autonomous learning, especially in the Covid-19 outbreak. The researcher recommended that future researchers widen the participants’ total and use the other variables outside this study’s variables since ICT usage only contributes 22.1% to autonomous learning. Keywords: ICT use; autonomous learning; EFL students Abstrak: Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan kebutuhan dasar di kehidupan jaman sekarang, termasuk pendidikan. Banyak orang percaya bahwa TIK dapat memicu otonomi belajar siswa. Maka dari itu, penelitian ini diadakan untuk menemukan korelasi antara penggunaan TIK dan otonomi belajar siswa serta membandingkan sikap mahasiswa Bahasa Inggris sebagai Bahasa Asing Indonesia dengan Maroko. Penelitian ini menggunakan desain korelasi kuantitatif. Pesertanya adalah 97 mahasiswa jurusan Sastra Inggris Universitas Negeri Malang. Instrumennya menggunakan kuesioner yang terdiri dari 28 item, 14 untuk penggunaan TIK dan 14 untuk otonomi belajar. Data dianalisis menggunakan Pearson Product Moment Correlation Coefficient pada aplikasi SPSS 25. Hasilnya, penggunaan TIK dan otonomi belajar saling berhubungan. Temuan lainnya yaitu mahasiswa Indonesia suka berkomunikasi dengan teman, sedangkan mahasiswa Maroko suka mencari informasi sendiri. Selain itu, mahasiswa Indonesia memiliki kesadaran diri yang sangat tinggi dan kepercayaan diri yang rendah, sedangkan mahasiswa Maroko memiliki kemandirian dan otonomi perencanaan yang sangat tinggi. Penelitian ini membawa signifikansi pada praktik mengajar karena menginformasikan sejauh mana penggunaan TIK berkontribusi terhadap belajar mandiri, terutama di masa wabah Covid-19. Peneliti merekomendasikan peneliti selanjutnya untuk memperluas total peserta dan menggunakan variabel lain di luar variabel penelitian ini karena penggunaan TIK hanya berkontribusi 22,1% terhadap belajar mandiri. Kata kunci: penggunaan TIK; belajar mandiri; siswa bahasa Inggris sebagai bahasa asing
Penciptaan Humor pada Penampilan Stand up Comedy Indonesia (SUCI) Season 6 Fitriyanti Bunga; Dawud Dawud
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 9 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (441.504 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i92021p1201-1216

Abstract

Abstract: This study focuses on a form of humor creation in the form of language, logic, action, and identity utilization with social distance parameters by a comic Indra Jegel in Stand-up Comedy Indonesia (SUCI) Season 6 that is aired on Kompas TV. His skill in presenting jokes into comedy is very interesting. Many language and logic aspects that are played by Indra Jegel that make him able to produce a comedy that is not only entertaining, but also filled with moral messages to the audience. This study used a qualitative approach. The data collection technique that was used was documentation participation by collecting the data sources, observing, and transcribing into written form to ease the data observation. The results of this study showed that the process of creating humor by Indra Jegel for his stand-up comedy performance used four kinds of humor anatomy utilization which were the utilization of language, logic, action, and identity with three parameters of social distance communication. They were parameters of age, gender, and familiarity level. It was found that there were 179 data of language utilization spread into three social distance parameters, whereas there were 115 data of logic utilization. Moreover, there were 43 data of action utilization and 145 data of identity utilization spread into three social distance parameters. Keywords: humor creation; stand-up comedy; Indra Jegel Abstrak: Penelitian ini berfokus pada bentuk penciptaan humor berupa pendayagunaan bahasa, logika, aksi, dan identitas dengan parameter jarak sosial komika Indra Jegel dalam Stand up Comedy Indonesia (SUCI) Season 6 yang ditayangkan di Kompas TV. Kepiawaiannya dalam menyajikan lawakan menjadi sajian komedi sangat menarik. Banyak aspek kebahasaan dan logika yang dimainkan oleh Indra Jegel sehingga mampu melahirkan komedi yang tidak hanya menghibur, tetapi juga sarat dengan pesan-pesan moral kepada penonton. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi dengan cara mengumpulkan sumber data, menyimak, dan melakukan transkrip ke dalam bentuk tulisan untuk mempermudah pengamatan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses penciptaan humor komika Indra Jegel dalam penampilan stand up comedy didapatkan empat macam pendayagunaan anatomi humor berupa pendayagunaan bahasa, logika, aksi, dan identitas dengan tiga parameter jarak sosial komunikasi, yaitu parameter usia, gender, dan tingkat keakraban. Pendayagunaan bahasa ditemukan sebanyak 179 data yang tersebar ke dalam tiga parameter jarak sosial, sedangkan pendayagunaan logika ditemukan sebanyak 115 data. Adapun pendayagunaan aksi ditemukan sebanyak 43 data yang tersebar ke dalam tiga parameter jarak sosial dan pendayagunaan identitas ditemukan sebanyak 145 data.   Kata kunci: penciptaan humor, stand up comedy, Indra Jegel
Klasifikasi dan Identifikasi Topeng Sandur Manduro dari Grup “Gaya Rukun” di Desa Manduro Kabupaten Jombang Dyva Agnecia; Lilik Indrawati; Agnisa Maulani Wisesa
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 9 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.328 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i92021p1217-1231

Abstract

Abstract: Sandur Manduro is a performing art in the form of a traditional theater which includes music, dance, fine arts, theater, and literature. Research on the Sandur Manduro Mask art from the "Gaya Rukun" group is deemed necessary because this group is the only Sandur group in Jombang Regency. Because the art of the sandur manduro mask is a banner instrument, the sandur mask figure has differences in its characteristics. This research seeks to; (1) classify the visuals of the Sandur Manduro mask in the "Rukun Style" group, (2) identify the visuals for the Sandur Manduro mask in the "Rukun style" group, using a descriptive research design. Data collection techniques used the method of observation, interviews, and document analysis. From the results of the study, it was found that the visualization of the protagonist and antagonist roles in Sandur Manduro's mask had differences in the color, nose shape, eyebrows shape, moustache shape and decoration. Meanwhile, the visualization of the role of the supporting character on Sandur Manduro's mask has similarities with the protagonist's role in addition to the color of the face which has two colors, namely red and white. Keywords: Visual classification, visual identification, masks, performing arts Abstrak: Sandur Manduro adalah seni pertunjukan berbentuk teater tradisional yang di dalamnya mengandung seni musik, seni tari, seni rupa, teater dan sastra. Penelitian tentang kesenian Topeng Sandur Manduro dari grup “Gaya Rukun” ini dirasa perlu dilakukan karena grup ini merupakan satu-satunya grup Sandur yang ada di Kabupaten Jombang. Karena kesenian Topeng Sandur Manduro merupakan instrument Panji tokoh topeng Sandur memiliki perbedaan pada karakteristiknya. Penelitian ini berupaya untuk; (1) mengklasifikasi visual Topeng Sandur Manduro grup “Gaya Rukun, (2) mengidentifikasi visual Topeng Sandur Manduro grup “Gaya Rukun, dengan memanfaatkan rancangan penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Dari hasil penelitian ditemukan bahwa visualisasi peran protagonis dan antagonis pada Topeng Sandur Manduro memiliki perbedaan yang terdapat pada warna, bentuk hidung, bentuk alis, bentuk kumis dan ragam hias. Sedangkan visualisasi pada peran tokoh pembantu pada Topeng Sandur Manduro memiliki kemiripan dengan peran protagonis selain warna muka yang memiliki dua warna yaitu merah dan putih. Kata-kata kunci: klasifikasi visual, identifikasi visual, topeng, seni pertunjukan
Deceptive Utterances Captured in Rian Johnson's Knives Out Miftakhul Khoiroh
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 9 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (197.706 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i92021p1232-1244

Abstract

Abstract: This research aims to analyze the deceptive utterances in a movie entitled Knives Out (2019). Different from previous research, this research does not only focus on one character, but also the other characters who are potentially being deceptive. By doing analysis based on theory of types of deception, this qualitative research analyzed the video of the movie along with the script to solve the research problems regarding how the utterances in the movie can be categorized as deceptive utterances. Moreover, this research also used the theory of deception motive to investigate the relationship between motive and the type of deception employed by the characters. The results show that the movie contains 23 deceptive utterances, and the motive influences the characters in determining what type of deception strategy they should use. This research contributes to the existing knowledge of deception by pointing out that each character uses deception in two different kinds of purposes: deception to achieve their goal, and deception to save them in unfavorable circumstances. Keywords: deceptive utterances, motives, types of deception strategy, Knives Out Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis ujaran-ujaran menipu dalam film berjudul “Knives Out” (2019). Berbeda dengan penelitian sebelumnya, penelitian ini tidak hanya fokus pada satu karakter saja, tetapi juga pada karakter lain yang juga berpotensi menipu. Dengan melakukan analisis berdasarkan teori jenis-jenis penipuan, penelitian kualitatif ini menganalisis video film beserta naskahnya untuk memecahkan masalah penelitian tentang bagaimana ujaran-ujaran dalam film dapat dikategorikan sebagai ujaran-ujaran menipu. Selain itu, penelitian ini juga menggunakan teori motif penipuan untuk menyelidiki hubungan antara motif dan jenis penipuan yang digunakan oleh karakter. Hasil penelitian menunjukkan bahwa film tersebut mengandung 23 ujaran penipuan dan motif mempengaruhi karakter dalam menentukan jenis penipuan apa yang harus mereka terapkan. Secara umum, motif dibagi menjadi dua: penipuan untuk mencapai tujuan mereka, dan penipuan untuk menyelamatkan mereka dalam keadaan yang tidak menguntungkan. Kata kunci: ujaran menipu; motif; jenis strategi penipuan;  “Knives Out”

Page 9 of 28 | Total Record : 275