cover
Contact Name
Muhammad Khoiruddin Harahap
Contact Email
publikasi@itscience.org
Phone
+6282251583783
Journal Mail Official
publikasi@itscience.org
Editorial Address
Jl. Pancasila Gg. M. Nur Desa Paya Gambar, Deli Serdang Sumatera Utara
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Digital Transformation Technology (Digitech)
ISSN : -     EISSN : 28079000     DOI : https://doi.org/10.47709
Core Subject : Science,
Digital Transformation Technology (Digitech) merupakan Jurnal ilmiah Sains dan transformasi Teknologi Digital, terbitan ini berisi artikel bidang Rekayasa Perangkat Lunak, Technology 5.0 Society, Teknologi Industri dan lainnya dengan diterbitkan secara berkala 6 bulanan yaitu Maret dan September.
Articles 121 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024" : 121 Documents clear
Aplikasi Sistem Informasi Repository Skripsi Berbasis Web Menggunakan Algoritma K-Means Pada Universitas Dipa Makassar Khasmawaru, Khasmawaru; Oktavianus, Michael; Nasaruddin, Nasaruddin
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4677

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi repository skripsi berbasis web di Universitas Dipa Makassar dengan menerapkan algoritma K-Means. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari dan mengakses referensi skripsi berdasarkan program studi, yang sebelumnya dilakukan secara manual dan memakan waktu. Algoritma K-Means digunakan untuk mengelompokkan skripsi berdasarkan kesamaan program studi dengan menghitung jarak antara data menggunakan metode Euclidean, sehingga setiap skripsi dikelompokkan ke dalam prodi yang sesuai. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam pencarian referensi skripsi dan membantu pustakawan dalam pengelolaan dan pengarsipan data skripsi secara lebih terstruktur. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kemudahan akses informasi akademik dan meningkatkan kualitas layanan di Universitas Dipa Makassar, khususnya dalam pelayanan akses dan pencarian skripsi mahasiswa.
Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Informatika Setyawan, Antonius Edy; Anyan, Anyan
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4701

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi menggunakan microsoft power point. Media pembelajaran dirancang untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran informatika. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis dilakukan studi pendahuluan sebagai tahap awal mendapatkan data yang nantinya akan dapat digunakan sebagai acuan dasar dalam melakukan penelitian pengembangan, tahap desain membuat storyboard sebagai gambaran untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga dapat mempermudah proses pembuatannya, sementara tahap pengembangan melibat pembuatan menggunakan microsoft power point, pada tahap implementasi media pembelajaran game edukasi diuji coba kepada sekelompok siswa yang meliputi uji skala kecil, uji skala luas, dan uji efektivitas. Evaluasi dilakukan untuk mengukur efektivitas media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Alat pengumpulan data berupa soal tes, lembar observasi, lembar angket dan dokumen. Berdasarkan validasi ahli media mendapatkan hasil 95% sedangkan ahli materi mendapatkan hasil 94%. Dari hasil uji coba penelitian skala kecil dengan rata-rata nilai siswa pretest sebesar 55,35 dan nilai posttes 85,71. Pada uji coba skala luas diperoleh hasil nilai siswa pada pretest sebesar 58,22 dan nilai postest sebesar 88,02. Nilai siswa pada kelas kontrol pretest 51,11 dan postest 83. Sedangkan hasil respon siswa pada skala kecil dengan rata-rata nilai sebesar 85,00 dengan kategori “sangat baik”. Sedangkan respon siswa pada skala luas dengan rata-rata nilai sebesar 85,57 dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan game edukasi yang telah dilakukan oleh peneliti mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Nusantara Indah Sintang.
Terapan Sistem Pendukung Keputusan dalam Mengukur Indeks Kepuasan Masyarakat terhadap Pelaksanaan Program Coorporate Social Responsibility Tetiawadi, Henri; Abijono, Heri
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4745

Abstract

PT MA Tbk. memiliki komitmen cukup tinggi untuk mengembangkan kemandirian masyarakat di sekitar wilayah kerjanya untuk menanggulangi kemiskinan, yang dapat dilihat melalui pelaksanaan program Coorporate Social Responsibility (CSR) yang memiliki tahapan perencanaan, pelaksanaan, pemantauan, evaluasi, dan sampai tahap keberlanjutan. Survei terhadap Indeks Kepuasan Masyarakat (IKM) merupakan salah satu rangkaian evaluasi seberapa besar tingkat kepuasan masyarakat terhadap kinerja perusahaan dalam menyelenggarakan program pengembangan masyarakat tersebut. Dengan menggunakan metode pada sistem pendukung keputusan (SPK), penelitian ini melakukan analisis terhadap pengukuran IKM untuk mengetahui kekurangan/kelemahan masing-masing aspek dalam pelaksanaan program CSR, sehingga hasil dari analisis SPK dapat dipakai untuk tiga tujuan, yaitu untuk mengetahui kinerja pelaksanaan program CSR yang dilakukan oleh Departemen CSR perusahaan, sebagai rekomendasi bahan pertimbangan pihak manajemen sebelum menetapkan kebijakan yang akan diambil terhadap upaya yang akan dilakukan untuk memperbaki maupun mengembangkan program CSR, dan dapat dipakai untuk mengetahui seberapa besar kepuasan masyarakat terhadap hasil dari pelaksanaan program CSR.
Peningkatan Critical Thingking Siswa Melalui Blanded Learning Media Pembelajaran Game Word Wall Ayustyaningtias, Rochma; Alinurdin, Enjang; Wahyudin , Asep
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4778

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur Critical Thinking Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika menggunakan Game Word Wall. Kemajuan Teknologi dan Informasi saat ini sangat pesat dan cepat yaitu era digital 4.0 dan bahkan 5.0. Era digital ditandai dengan berkembangnya teknologi secara pesat dan memberi dampak yang tidak dapat dipandang sebelah mata terutama dalam dunia pendidikan. Banyaknya bahan ajar yang dapat menunjang proses pembelajaran baik secara daring maupun luring merupakan wujud dari kemajuan teknologi di bidang pendidikan. Salah satu strategi yang bisa diterapkan pada era digital adalah strategi blended learning. Dalam penelitian ini penulis menggunakan model flex. Bentuk pelayanan pendidikan yang diberikan oleh guru kepada siswa tidak terlepas dari media pembelajaran yang merupakan bagian dari implikasi globalisasi. Peningkatan mutu dan kualitas media pembelajaran dapat disempurnakan melalui kegiatan pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam penelitian ini menggunakan ADDIE dengan menggunakan model One-Group-Pretest-Posttest Design. Hasil penelitian menyatakan bahwa model pembelajaran blended learning berbantukan Games Word Wall dapat memberi pembelajaran yang lebih interaktif. Media pembelajaran Game Word Wall dengan model pembelajaran blended learning berpengaruh terhadap peningkatan critical thinking dengan peningkatan nilai sebesar 46.67%. Tanggapan siswa terhadap Game Word Wall dengan metode blended learning pada kategori positif dengan persentase TAM (Technology Acceptance Model) pada materi sebesar 86%.
Rancang Bangun Aplikasi Pencatatan Poin Pelanggaran Siswa Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Web Mulyanto, Yudi; Susanto, Eri Sasmita; Barokah, Alfin
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4885

Abstract

MA Al-Khairiyah Tegalbuntu adalah salah satu lembaga yang bergerak dibidang pendidikan formal yang mengedepankan moral, akhlak, sopan santun, dan sikap disiplin,dengan itu diberlakukannya sistem poin yang berfungsi untuk membuat siswa mentaati peraturan yang ada. Namun dalam pencatatan pelanggaran ini, MA AL-Khairiyah Tegalbuntu masih menggunakan manual. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian terkait rancang bangun aplikasi pencatatan poin pelanggaran siswa menggunakan metode waterfall berbasis web pada MA Al-Khairiyah Tegalbuntu dengan menggunakan pendekatan kualitatif dan metode pengembangan perangkat lunak dengan metode waterfall dan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP) dengan menggunakan framework CodeIgniter. Penelitian ini berhasil dilakukan dan membuat sistem poin pelanggaran siswa yang dikenal Rancang Bangun Aplikasi Pencatatan Poin Pelanggaran Siswa Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Web Pada MA Al-Khairiyah Tegalbuntu. Manfaat dari sistem ini adalah untuk mempermudah pihak sekolah dalam mengolah data pelanggaran siswa serta membantu orang tua dalam mengontrol anaknya selama berada di lingkungan sekolah.
Transformasi Digital UMKM Papua: Meningkatkan Daya Saing Melalui Website Berbasis Wix Rumetna, Matheus Supriyanto; Ninia Lina, Tirsa; Ferdinandus, Wiesje; Santoso, Agustinus Budi; Karay, Jeni; Barreto, Cesario
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4917

Abstract

UMKM milik Ibu Sara Rumbino yang bergerak dalam penjualan aksesoris khas Papua mengalami tantangan dalam meningkatkan daya saing akibat bertambahnya pesaing, keterbatasan promosi, dan jangkauan pasar yang sempit. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kendala tersebut dengan memanfaatkan teknologi informasi melalui pembuatan website berbasis Wix sebagai media promosi dan penjualan online. Metode yang digunakan dalam pengembangan website adalah metode Waterfall, yang meliputi tahap Requirement Analysis, System Design, Implementation, Testing, Deployment, dan Maintenance. Alat yang digunakan untuk membangun website ini adalah platform Wix Builder, yang dipilih karena kemudahan penggunaannya bagi pelaku UMKM tanpa latar belakang teknis. Pengujian website dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk memastikan fungsi-fungsi penting seperti menu Home, Shop, About, Contact, fitur Search, Quick View, Cart, View Cart, dan Chat berjalan dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa website berbasis Wix ini mampu meningkatkan visibilitas dan memperluas jangkauan pasar UMKM, sehingga dapat mendukung pertumbuhan usaha dan memperkuat daya saing aksesoris khas Papua di pasar yang lebih luas.
Strategi Pembelajaran Berdiferensiasi Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran pada Mata Pelajaran Informatika Sari, Anisa Permata; Wahyudin , Wahyudin
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4923

Abstract

Pembelajaran berdiferensiasi merupakan strategi penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam konteks pendidikan informatika yang memerlukan pendekatan adaptif untuk memenuhi kebutuhan siswa yang beragam. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pembedaan strategi pembelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata pelajaran informatika. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah tinjauan pustaka, dengan menganalisis berbagai penelitian terdahulu yang membahas efektivitas pendekatan ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi pembelajaran diferensiasi dapat meningkatkan hasil belajar siswa, kemampuan berpikir kritis, dan motivasi belajar. Strategi ini terbukti efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih bermakna bagi siswa dengan latar belakang kemampuan yang beragam. Kesimpulan penelitian ini menekankan pentingnya penerapan pembelajaran berdiferensiasi sebagai pendekatan yang relevan dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan informatika di era digital.
Prototype Video Recognition Menggunakan Face API Untuk Keamanan Ruang Kritikal Berbasis Web Sanjaya , Herno Aji; Purba, Arif Budimansyah; Sihombing, J. Rolles Herwin; Mulyana, Jajang
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4926

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pengenalan wajah sebagai alat keamanan ruangan. Masalah yang dihadapi adalah sulitnya membedakan pengunjung yang sah dan tidak sah, sehingga sering terjadi pelanggaran keamanan di dalam ruangan. Oleh karena itu, diperlukan sistem pengenalan wajah yang dapat membedakan dengan akurasi yang tinggi antara pengunjung yang sah dan tidak sah. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, yang terdiri dari tahap perancangan, pengembangan, dan evaluasi. Pada tahap perancangan, dirancanglah sistem pengenalan wajah dengan menggunakan metode Deep Learning. Kemudian pada tahap pengembangan, sistem ini diimplementasikan dalam bentuk perangkat keras dan perangkat lunak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pengenalan wajah yang dikembangkan dapat mengenali wajah dengan akurasi yang tinggi, yaitu sebesar 98%. Selain itu, sistem ini juga dapat mengenali wajah dalam berbagai kondisi pencahayaan dan sudut pandang yang berbeda. Pembahasan menunjukkan bahwa penggunaan sistem pengenalan wajah dalam keamanan ruangan dapat memperkuat keamanan ruangan dengan cara memudahkan proses identifikasi pengunjung. Diharapkan dengan pengembangan sistem pengenalan wajah ini, dapat meningkatkan efektivitas pengamanan ruangan dan mengurangi pelanggaran keamanan di dalam ruangan.
Implementasi Algoritma K-Means Data Mining Untuk Clustering Data Transaksi Pengeluaran Toko Sepatu Auli, Nur Adzilla; Simargolang, Muhammad Yasin
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4943

Abstract

Toko Sepatu Ldr. Secondbrand merupakan salah satu toko di Pekan Baru yang belum pernah memanfaatkan data transaksi toko tersebut, terlebih lagi mereka tidak mengetahui bahwa data tersebut dapat diolah yang nantinya akan menciptakan data yang bermanfaat untuk toko itu sendiri. Bersumber pada permasalahan tersebut maka penulis akan melaksanakan riset terkait penerapan algoritma K-Means pada data transaksi pengeluaran guna mengetahui pola pembelian customer, yang nantinya diharapkan dapat dimanfaatkan lebih lanjut oleh toko tersebut. Tujuan penelitian ini untuk mengimplementasikan Data Mining pada transaksi pengeluaran toko sepatu Ldr. Secondbrand, yang menggunakan algoritma K-Means yang visualisasinya akan ditampilkan di web. Data yang di input ke dalam sistem ialah data pengeluaran sewa gedung, data gaji karyawan, air, listrik dan lain-lain yang bersifat pengeluaran. Dari hasil pengujian sistem terlihat bahwa pada cluster 1 biaya pengeluaran terbesarnya sebanyak 72,000,000.00 per tahunya, pada cluster 2 6,600,000.00, pada cluster 3 2,940,000.00 dan pada cluster 4 105,000,000.00. Sistem yang dirancang dapat menyelesaikan permasalahan Clustering data transaksi pengeluaran toko sepatu Ldr. Secondbrand dikarenakan sistem dapat memberikan sebuah informasi mengenai data transaksi pengeluaran yang tersusun secara klasifikasi.
Evaluasi Metode Single Exponential Smoothing dan Long Short-Term Memory pada Prediksi Saham Bank BRI Muhaimin, M. Rizal; Pamuji, Fandi Yulian
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4948

Abstract

Penelitian ini membahas perbandingan kinerja metode peramalan harga saham Bank BRI (BBRI) menggunakan dua pendekatan kuantitatif, yaitu metode Single Exponential Smoothing (SES) dan Long Short-Term Memory (LSTM) yang dioptimasi dengan GridSearchCV. Data historis harga saham BBRI dari periode 2019 hingga 2024 yang diperoleh dari Yahoo Finance digunakan sebagai data utama. Metode SES dipilih karena sederhana dan efektif dalam menangani data deret waktu, sedangkan metode LSTM dipilih karena kemampuannya dalam menangkap pola kompleks dan ketergantungan temporal pada data saham. GridSearchCV digunakan untuk mengoptimalkan parameter LSTM agar menghasilkan akurasi peramalan yang lebih baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode LSTM yang dioptimasi dengan GridSearchCV secara konsisten memberikan performa prediksi yang lebih akurat dibandingkan dengan metode SES, yang ditunjukkan melalui nilai error yang lebih rendah, seperti Mean Absolute Error (MAE) dan Root Mean Square Error (RMSE). Dengan demikian, metode LSTM yang dioptimasi dengan GridSearchCV lebih efektif dalam memodelkan data saham dengan karakteristik jangka panjang seperti harga saham BBRI. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan strategi peramalan dan investasi berbasis data historis.

Page 7 of 13 | Total Record : 121