cover
Contact Name
Muhammad Khoiruddin Harahap
Contact Email
publikasi@itscience.org
Phone
+6282251583783
Journal Mail Official
publikasi@itscience.org
Editorial Address
Jl. Pancasila Gg. M. Nur Desa Paya Gambar, Deli Serdang Sumatera Utara
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Digital Transformation Technology (Digitech)
ISSN : -     EISSN : 28079000     DOI : https://doi.org/10.47709
Core Subject : Science,
Digital Transformation Technology (Digitech) merupakan Jurnal ilmiah Sains dan transformasi Teknologi Digital, terbitan ini berisi artikel bidang Rekayasa Perangkat Lunak, Technology 5.0 Society, Teknologi Industri dan lainnya dengan diterbitkan secara berkala 6 bulanan yaitu Maret dan September.
Articles 575 Documents
Klasterisasi Tanah Untuk Pemilihan Kualitas Tanah Pada Budidaya Tanaman Jahe Gajah (Zingiber Officinale Var. Roscoe) Dengan Menerapkan Algoritma K-Means Hekmaah, Alfi Nuriyatul; Zulkarnain, Ismail Abdurrozzaq; Sugianti, Sugianti
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4519

Abstract

Jahe (Zingiber officinale) adalah salah satu tumbuhan yang dapat dijadikan sebagai rempah-rempah dan bahan baku untuk pengobatan dari segi tradisional. Tanaman jahe juga berpeluang besar untuk dibudidayakan karena mempunyai nilai jual ekonomi yang besar. Salah satu hal yang penting dalam membudidayakan tanaman jahe adalah dengan mengetahui kualitas tanah yang baik, pemilihan jenis tanahnya, tingkat keasaman tanah, kelembapan dan suhu udara di lingkungan budidaya. Tanah yang baik untuk menanam jahe yaitu dengan suhu optimum yang berkisar antara 25? hingga 30 ?, memiliki kelembapan udara yang cukup tinggi yaitu 80%, dengan tingkat keasaman tanah atau pH yang ideal berkisar di angka 6,8 hingga 7,0. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan jenis tanah untuk memperoleh jenis tanah yang baik dengan memperhatikan pengukuran suhu, pH tanah, dan kelembapan tanah dengan menerapkan algoritma K-Means. Algoritma K-Means adalah bagian dari algoritma klastering berbasis jarak yang memiliki kemampuan untuk membagi data ke dalam sejumlah klaster. K-Means adalah algortima yang dapat mengklasterisasi ke dalam beberapa kelompok, K-Means juga banyak digunakan di berbagai bidang karena mudah mengimplementasikan data serta algoritma yang mampu mengklaster data dalam jumlah yang besar.
Strategi Peningkatan Jangkauan Pasar Nadhifa Shop melalui Website Berbasis Wix Rumetna, Matheus Supriyanto; Lina, Tirsa Ninia; Santoso, Agustinus Budi; Komansilan, Reinhard; Karay, Jeni
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4534

Abstract

Nadhifa Shop, yang didirikan pada tahun 2017 oleh Ibu Dita Artanti Willa, awalnya merupakan bisnis kecil yang berfokus pada penjualan produk kecantikan. Seiring berkembangnya tren belanja online, toko ini mulai menjual berbagai produk tambahan seperti pakaian dan perabotan rumah tangga. Namun, Nadhifa Shop menghadapi tantangan dalam promosi produk dan memperluas jangkauan pasar. Untuk mengatasi ini, diusulkan pembangunan website berbasis platform Wix menggunakan metode pengembangan Prototype dengan 6 tahapan yaitu requirements gathering, quick design, build prototype, user evaluation, refining prototype, hingga implementation/final product untuk menyempurnakan prototipe yang dihasilkan. Website ini memiliki beberapa menu yaitu Beranda, Tentang, Kontak, dan Toko serta beberapa fitur lainnya yang dapat memperluas jangkauan pasar, meningkatkan visibilitas, dan pada akhirnya, mendorong pertumbuhan bisnisnya.
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) Dalam Pengklasifikasian Tingkat Kematangan Buah Nangka Berdasarkan Citra Warna Kulit Santi, Santi; Susanto, Cucut; Muhardi, Muhardi; Patasik, Madyana; Nurlina, Nurlina
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.4550

Abstract

Nangka (Artocarpus heterophyllus Lamk) adalah buah tanaman tropis yang berasal dari India yang memiliki aroma khas dan tajam serta daging buah berwarna kuning segar dengan rasa yang manis. Buah ini bisa dikonsumsi langsung sama seperti buah pada umumnya, bisa juga diolah menjadi masakan seperti sayur, cemilan atau menjadi bahan campuran dessert. Namun faktanya, masih banyak orang yang belum bisa membedakan antara buah nangka yang masih mengkal, matang dan yang sudah sangat matang dari warna kulit buah dengan beberapa faktor yang dapat mempengaruhi seperti karena usia, buta warna, dan lain-lain. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi pengklasifikasian tingkat kematangan buah nangka yang berbasis android. Untuk mencapai tujuan ini, metode Hue, Saturation, Value (HSV) diterapkan dalam pengekstraksian warna kulit buah dan algoritma K-Nearest Neighbor (KNN) untuk mengklasifikasikan tingkat kematangan buah nangka tersebut. Penelitian ini dimulai dengan studi literatur, desain sistem/aplikasi, pengumpulan data, menganalisis dan mengolah data. Aplikasi dirancang menggunakan bahasa pemrograman flutter dan Python. Sebanyak 99 citra buah nangka (33 citra per kategori) sebagai data training dan sebanyak 30 citra buah nangka sebagai data testing dan hasil klasifikasi menunjukkan tingkat akurasi sebesar 78%. Kesimpulannya adalah bahwa perpaduan antara algoritma KNN dengan metode HSV dapat diandalkan dalam pengklasfikasian tingkat kematangan buah.
Analisis Faktor Status Depresi Kehidupan Mahasiswa Menggunakan Machine Learning Sumantiawan, Dody Indra; Amaliyah, Shofwatun; Narulita, Siska; Kholilurrahman, Muhammad; Suharmanto, Abraham Yano
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 1 (2024): Periode Maret 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i1.4577

Abstract

Depresi dan Mahasiswa, kurang tidur pola makan yang buruk dan kurang olahraga merupakan penyebab depresi dikalangan mahasiswa. Stres yang muncul akibat dunia akademis. Faktor kehidupan kampus sangat berkontribusi terhadap faktor resiko. Mahasiswa yang tidak siap menghadapi kehidupan kampus akan cepat mengalami depresi yang mempengaruhi kehidupan dan pendidikan akademisnya. Depresi merupakan faktor resiko terbesar keinginan bunuh diri dan resiko lainnya, seperti: narkotika dan perilaku menyakiti diri sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk meneksplorasi dan mengidentifikasi hubungan antara variabel dan tingkat depresi mahasiswa. Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data terkait kehidupan mahasiswa, data mahasiswa yang digunakan memiliki karakteristik yang menggambarkan mahasiswa ilmu komputer dan bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat depresi pada mahasiswa. Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini meliputi eksplorasi data, pembersihan data dan analisis data. Langkah awal adalah melakukan eksplorasi data dengan memeriksa variabel yang memiliki 10 variabel dengan karakteristik data. Dalam tabel kolom “kelas” menunjukan jenis variabel yang mencakup kelas numerik dan kelas faktor. Temuan dalam penelitian ini memberikan wawasan berharga terkait kesehatan mental mahasiswa. Hubungan yang signifikan antara status tingkat depresi dan gender serta kinerja akademis menjadi sorotan bagian intervensi. Program kesehatan mental khusus gender dan layanan dukungan akademis dapat berperan penting dalam mengurangi prevalensi depresi di kalangan mahasiswa.
Perancangan Aplikasi Kasir Aira Motor Berbasis Android Menggunakan Firebase Realtime Database Riswanto, Beny; Fahrudin, Imam
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4593

Abstract

Saat ini banyak orang yang lebih tertarik dengan teknologi yang menawarkan kemudahan, terutama dalam hal aplikasi dan penggunaan. Salah satu contoh teknologi informasi yang diperlukan adalah aplikasi mesin kasir. Aplikasi checkout dapat dengan cepat dan akurat menghitung jumlah total pembelian dan memberikan laporan penjualan. Biasanya, aplikasi ini digunakan oleh toko retail, warung, dan bengkel sepeda motor dalam bentuk aplikasi desktop, web, atau seluler. Namun, masih banyak bengkel sepeda motor, termasuk Aira Motor Padangjaya yang belum menggunakan teknologi ini. Selama ini Aira Motor Padangjaya masih menggunakan sistem manual dengan menggunakan kuitansi dan menyimpan daftar harga di buku catatan. Dalam keseluruhan penelitian ini, rancangan aplikasi kasir yang didasarkan pada kebutuhan pemilik bengkel dan kasir, penggunaan Firebase Realtime Database sebagai basis data, dan pengujian sistem menggunakan blackbox testing telah menghasilkan sebuah aplikasi kasir yang memudahkan proses transaksi di bengkel Aira Motor Padangjaya. Aplikasi kasir yang dikembangkan oleh penulis memberikan manfaat berkelanjutan bagi bengkel, mempercepat proses transaksi, mengurangi risiko kesalahan dalam pencatatan, serta memungkinkan pemilik bengkel untuk lebih fokus pada strategi pengembangan bisnis. Dampak positif ini juga berdampak pada pengalaman kasir dalam melaksanakan kegiatan proses transaksi berlangsung. Dengan adanya teknologi aplikasi kasir ini, bengkel dapat meningkatkan daya saingnya di pasar dan tetap relevan di era digital.
Peminjaman Buku Perpustakaan Modern Lampung Berbasis Android Nurrahman, Daffa Arif; Agustina, Dian Resha
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4595

Abstract

Perpustakaan Modern Provinsi Lampung adalah institusi penting dalam pendidikan dan informasi yang menawarkan koleksi buku kaya dan beragam untuk masyarakat. Namun, proses manual peminjaman dan pengembalian buku seringkali rumit dan memakan waktu. Untuk mengatasi ini, penelitian ini merancang aplikasi peminjaman buku berbasis Android yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi layanan perpustakaan. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk mencari, memeriksa ketersediaan, memesan, memperpanjang periode pinjaman, dan mengetahui waktu pengembalian buku melalui ponsel. Menggunakan metode User Created Design (UCD), penelitian ini berfokus pada kebutuhan dan kesulitan pengguna untuk merancang aplikasi yang intuitif dan efektif. Hasilnya menunjukkan bahwa sistem ini berhasil dalam membantu pencatatan dan pengelolaan peminjaman buku, memberikan informasi yang jelas dan terstruktur, serta mempermudah pengguna dalam proses peminjaman dan pengembalian buku. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi pelayanan di Perpustakaan Modern Lampung.
Implementasi Algoritma K-Nearest Neighbor Dalam Klasifikasi Indeks Pembangunan Manusia Provinsi Sumatera Selatan Tahun 2023 Safitri, Ira; Satria, Ardika; Badri, Rizty Maulida
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4614

Abstract

Indeks Pembangunan Manusia (IPM) merupakan indikator yang sangat penting dalam mengukur tingkat kesejahteraan suatu daerah. IPM memiliki tiga dimensi penting seperti kesehatan, pengetahuan dan standar hidup yang layak. Dimensi kesehatan dapat diukur melalui angka harapan hidup saat lahir, sementara dimensi pengetahuan menggunakan kombinasi indikator harapan lama sekolah dan rata-rata tahun sekolah. Sedangkan dimensi standar hidup yang layak mengacu pada kemampuan daya beli masyarakat dalam memenuhi kebutuhan pokok, dilihat dari rata-rata pengeluaran per kapita yang disesuaikan. Pada penelitian ini, IPM  Tahun 2023 di Provinsi Sumatera Selatan diklasifikasikan menjadi 2 kategori yaitu IPM rendah (IPM < 70) dan IPM tinggi (IPM >70). Klasifikasi kategori IPM dilakukan menggunakan metode KNN dengan teknik validasi silang Leave-One-Out Cross Validation (LOOCV). Metode ini dilakukan dengan mencari k objek dalam data latih yang paling dekat dengan objek pada data uji. Penelitian ini memiliki tujuan agar mengetahui akurasi klasifikasi IPM dengan metode k-NN dengan nilai k sebesar 1, 3, dan 5. Berdasarkan hasil evaluasi model KNN menggunakan confusion matrix didapatkan nilai k = 1 dengan akurasi sebesar 88,89%, sedangkan k = 3 tingkat akurasi 83,33% kemudian nilai k = 5 didapatkan akurasi 77,78%. Hasil evaluasi model KNN didapatkan nilai k = 1 untuk mendapatkan klasifikasi data yang optimal dengan tingkat akurasi sebesar 88,89%.
Penentuan Epochs Hasil Model Terbaik: Studi Kasus Algoritma YOLOv8 Jonathan, Jasen; Dedy Hermanto
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4640

Abstract

Salah satu pengembangan machine learning yaitu deep learning merupakan salah satu metode inti dalam artificial intelligence yang sedang berkembang dengan pesat, dikarenakan kemampuannya dalam mempelajari informasi dalam jumlah besar. Salah satu cabang dari deep learning adalah computer vision, dan Convolutional Neural Network (CNN) yang merupakan metode yang paling banyak digunakan untuk melakukan pemrosesan citra. YOLOv8 merupakan salah satu algoritma yang menggunakan CNN yang telah dimodifikasi sebagai dasar, YOLOv8 merupakan algoritma open-source yang paling banyak digunakan dikarenakan menghasilkan hasil pengenalan objek yang akurat, cepat, dan mudah untuk di implementasikan. Proses pelatihan model dari YOLOv8 membutuhkan perangkat yang cukup memadai dengan jumlah epochs yang ditentukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui jumlah epoch yang dibutuhkan dalam membuat model YOLOv8 sesuai dengan kriteria yang di tentukan pada penelitian ini. Pelatihan akan dilakukan dengan menggunakan 50 epochs, 100 epochs, 150 epochs, 200 epochs, 250 epochs, dan 300 epochs. Pelatihan akan di jalankan dengan menggunakan dataset citra bibit ikan lele yang terdiri dari 753 gambar bibit ikan lele yang telah di anotasikan. Pelatihan dijalankan dengan menggunakan CPU Ryzen 5 4600H. Berdasarkan dari hasil pelatihan didapatkan bahwa 50 epochs memiliki waktu pelatihan tercepat dengan hasil yang kurang baik. Hasil terbaik terdapat pada 200-300 epochs dengan rata-rata precision sebesar 96% dengan waktu pelatihan yang cukup lama.
Aplikasi Sistem Informasi Repository Skripsi Berbasis Web Menggunakan Algoritma K-Means Pada Universitas Dipa Makassar Khasmawaru, Khasmawaru; Oktavianus, Michael; Nasaruddin, Nasaruddin
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4677

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem informasi repository skripsi berbasis web di Universitas Dipa Makassar dengan menerapkan algoritma K-Means. Aplikasi ini dirancang untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari dan mengakses referensi skripsi berdasarkan program studi, yang sebelumnya dilakukan secara manual dan memakan waktu. Algoritma K-Means digunakan untuk mengelompokkan skripsi berdasarkan kesamaan program studi dengan menghitung jarak antara data menggunakan metode Euclidean, sehingga setiap skripsi dikelompokkan ke dalam prodi yang sesuai. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam pencarian referensi skripsi dan membantu pustakawan dalam pengelolaan dan pengarsipan data skripsi secara lebih terstruktur. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kemudahan akses informasi akademik dan meningkatkan kualitas layanan di Universitas Dipa Makassar, khususnya dalam pelayanan akses dan pencarian skripsi mahasiswa.
Pengembangan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Pada Mata Pelajaran Informatika Setyawan, Antonius Edy; Anyan, Anyan
Digital Transformation Technology Vol. 4 No. 2 (2024): Periode September 2024
Publisher : Information Technology and Science(ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/digitech.v4i2.4701

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi menggunakan microsoft power point. Media pembelajaran dirancang untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMK pada mata pelajaran informatika. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahap analisis dilakukan studi pendahuluan sebagai tahap awal mendapatkan data yang nantinya akan dapat digunakan sebagai acuan dasar dalam melakukan penelitian pengembangan, tahap desain membuat storyboard sebagai gambaran untuk mengembangkan media pembelajaran sehingga dapat mempermudah proses pembuatannya, sementara tahap pengembangan melibat pembuatan menggunakan microsoft power point, pada tahap implementasi media pembelajaran game edukasi diuji coba kepada sekelompok siswa yang meliputi uji skala kecil, uji skala luas, dan uji efektivitas. Evaluasi dilakukan untuk mengukur efektivitas media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Alat pengumpulan data berupa soal tes, lembar observasi, lembar angket dan dokumen. Berdasarkan validasi ahli media mendapatkan hasil 95% sedangkan ahli materi mendapatkan hasil 94%. Dari hasil uji coba penelitian skala kecil dengan rata-rata nilai siswa pretest sebesar 55,35 dan nilai posttes 85,71. Pada uji coba skala luas diperoleh hasil nilai siswa pada pretest sebesar 58,22 dan nilai postest sebesar 88,02. Nilai siswa pada kelas kontrol pretest 51,11 dan postest 83. Sedangkan hasil respon siswa pada skala kecil dengan rata-rata nilai sebesar 85,00 dengan kategori “sangat baik”. Sedangkan respon siswa pada skala luas dengan rata-rata nilai sebesar 85,57 dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengembangan game edukasi yang telah dilakukan oleh peneliti mampu meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran informatika di SMK Nusantara Indah Sintang.