cover
Contact Name
Ana Tsalitsatun Ni'mah
Contact Email
edutic@trunojoyo.ac.id
Phone
+6285366622280
Journal Mail Official
edutic@trunojoyo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura Jl.Raya Telang Kamal, Bangkalan, 69192, Jawa Timur Telp. (031) 30127924
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika
ISSN : 24074489     EISSN : 25287303     DOI : https://doi.org/10.21107/edutic
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmiah Edutic Pendidikan dan Informatika is a journal published by the Informatics Education Study Program, Universitas Trunojoyo Madura. Eductic contains publications on the results of thoughts and research in the field of education and information technology. Eductic is published twice a year, namely in May and November. FOCUS & SCOPE Edutic scientific journals focus, but are not limited to, articles within the scope of Education and Informatics. Therefore Edutic will only process and publish articles submitted in the areas of: Informatics Education (E-Learning, Multimedia Education, Vocational Learning Media, Vocational Education Psychology, Vocational Learning Strategies, Vocational Learning Theory, Vocational Learning Models, Vocational Learning Methods, Vocational Teaching Approaches, Vocational Learning Evaluation, Vocational Learning Planning). Informatics (Information Systems, Data Mining, Computer Networks, Database Systems, Electronics, Image Processing, Gaming Technology, Artificial Intelligence, Information Retrieval Systems)
Articles 171 Documents
Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Smk Antartika 1 Sidoarjo Akbar Wiguna
EDUTIC Vol 8, No 2 (2022): MEI 2022
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (914.716 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i2.14654

Abstract

Penelitian dikembangkan bertujuan untuk menguji bagaimana pengembangan dan kelayakan instrumen pembelajaran Adobe Flash pada mata pelajaran Komputer dan jaringan dasar. Jenis pengembangan ini adalah penelitian R and D dan Model pengembangan yang digunakan adalah 4-D. Penelitian ini dilaksanakan di SMK Antartika 1 Sidoarjo. Hasil validasi media ditunjukan oleh validasi score oleh ahli media dan ahli materi sejumlah 92% yang dikategorikan “Sangat Layak” untuk di aplikasikan kepada siswa. Dari penelitian pengembangan tersebut dapat dipastikan bahwa instrumen pembelajaran berdasar Adobe Flash Mata Pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK Antartika 1 Sidoarjo diakui sangat layak digunakan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TERPADU DI SDN PACARKELING 5 SURABAYA Triuli Novianti
EDUTIC Vol 1, No 2 (2015): MEI 2015
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1419.624 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v1i2.1545

Abstract

Abstrak Pemanfaatan teknologi komputer khususnya di sekolah dapat menggunakan kemajuan komputer dalam pengelolaan data secara online. Dengan sistem ini administrator dapat menyimpan dan mengunduh data yang telah tersimpan dan web bisa dibuka dimana saja dan kapan saja. Penelitian ini membahas tentang rancang bangun sistem informasi sekolah terpadu di SDN Pacarkeling 5 Surabaya meliputi : pendataan siswa, nilai dan perkembangan siswa serta penyampaian berbagai info tentang sekolah.  Tujuan dari perancangan dan pembuatan sistem informasi sekolah terpadu di SDN Pacarkeling 5 Surabaya berbasis website menggunakan PHP dan MySql ini antara lain : memudahkan pendataan siswa, mempermudah penyampaian informasi kepada orang tua siswa dan masyarakat serta sebagai pusat informasi baik untuk orang tua dan masyarakat. Sistem informasi sekolah terpadu di SDN Pacarkeling V berbasis web ini : memudahkan admin untuk pendataan siswa, mempermudah sekolah untuk menyampaikan informasi-informasi tentang sekolah kepada orang tua dan masyarakat dan mempermudah orang tua untuk mengetahui perkembangan putra-putrinya. Kata kunci : sistem informasi sekolah, PHP, MySql
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE INSIDE-OUTSIDE CIRCLE (IOC) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK AL-HIKAM BANGKALAN nuraniya nuraniya; Puji Rahayu Ningsih; Muchamad Arif
EDUTIC Vol 6, No 2 (2020): MEI 2020
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (168.411 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i2.7338

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe Inside-Outside Circle (IOC) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital kelas X TKJ di SMK Al-Hikam Bangkalan yang dilihat dari 1) Hasil belajar siswa, 2) keterlaksanaan pembelajaran, dan 3) respon siswa terhadap pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan Quasi Eksperimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan adalah sampel jenuh, semua anggota populasi dijadikan sampel yaitu kelas X TKJ di SMK Al-Hikam Bangkalan sebanyak 84 siswa yang terdiri dari 42 siswa kelas eksperimen dan 42 siswa kelas kontrol. Instrumen yang digunakan adalah tes hasil belajar berupa pretest dan posttes, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa, dan angket respon siswa. Hasil penelitian diperoleh rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 76,54 dan posttest kelas kontrol sebesar 67,73. Berdasarkan hasil uji statistic diperoleh thitung =4,4565 lebih dari ttabel 2,0211, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe Inside-Outside Circle (IOC) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Hal ini diperkuat dengan hasil observasi aktivitas guru sebesar 97% dengan kategori sangat baik dan aktivitas siswa sebesar 84% dengan kategori baik. Kemudian dari perhitungan angket respon diperoleh hasil 90% dengan kategori sangat kuat. Kata-kata Kunci: Hasil Belajar, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Inside-Outside Circle (IOC), Simulasi DigitalAbstract        This study aims to determine the effect of cooperative learning model of Inside-Outside Circle (IOC) type on student learning outcomes in the subjects of digital simulation of class X TKJ in SMK Al-Hikam Bangkalan seen from: 1) Student learning outcomes, 2) Implementation of learning, and 3) response students towards learning. This research is a quantitative research using Quasi Experimental Design with Noquivalent Control Group Design research design. The sample used is saturated samples, all members of the population sampled the class X TKJ in SMK Al-Hikam Bangkalan as many as 84 students consisting of 42 students experimental class and 42 students of control class. Instrument used is test result of learning in the form of pretes and posttes, observation sheet of teacher activity, observation sheet of student activity, and student response questionnaire.The result showed that the average of experimental class experimental learning result was 76,54 and posttest of control class was 67,73. Based on the statistical test results obtained thitung = 4.4565 less than ttable 2.0211, then Ho is rejected and Ha accepted, meaning there is a significant influence on the use of cooperative learning model type Inside-Outside Circle (IOC) on student learning outcomes on the subject of simulation digital. This is reinforced by the results of teacher activity observation of 97% with very good category and 84% student activity with very good category. Then from the questionnaire responses obtained 90% results with very strong category.  Key Words: Learning Outcomes, Cooperative Learning Model Type Inside-Outside Circle (IOC), Simulation Digital.
PENGEMBANGAN MEDIA “AGUS TRAINER” UNTUK PEMBELAJARAN ROBOTIKA Agus Efendi
EDUTIC Vol 5, No 1 (2018): NOVEMBER 2018
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (916.482 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v5i1.4468

Abstract

ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk 1) Menciptakan  media AGUS Trainer (Arduino General Unit Sensor) yang layak untuk meningkatkan pemahaman belajar robotika, 2)  Mengetahui keefektifan “AGUS TRAINER”  dalam meningkatkan hasil belajar robotika  di program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK). Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Research and Development. Prosedur pengembangan produk media yang digunakan adalah langkah-langkah pengembangan produk adopsi dari model pengembangan ADDIE. Langkah-langkah pengembangan produk “AGUS TRAINER mencakup (1) analisis kebutuhan media pembelajaran robotika; (2) desain media trainer sensor robotika berbasis mikrokontroler Arduino ; (3) pengembangan media trainer sensor robotika ; (4) implemetasi  media trainer sensor robotika sebagai bahan belajar (produk); dan (5) evaluasi penggunaan media trainer sensor pada pembelajaran robotika di Program studi Pendidikan teknik informatika dan Komputer (PTIK) FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta. Keunggulan media trainer sensor robotika ini adalah menciptakan  pembelajaran yang  berlangsung efektif, yang lebih memperhatikan elemen bagaimana orang belajar dan menggabungkan pengetahuan ketika mengembangkan sistem sesuai tujuan pembelajaran tertentu yang akan dicapai. Kata kunci: Robotika, Trainer sensor, Arduino
IMPLEMENTASI VOIP (VOICE OVER INTERNET PROTOCOL) SERVER BERBASIS RASPBERRY PI SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI Husnul Khuluq
EDUTIC Vol 3, No 1 (2016): NOVEMBER 2016
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (243.281 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v3i1.2560

Abstract

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Sparkol Videoscribe pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Rafiud Ilmudinulloh
EDUTIC Vol 8, No 1 (2021): NOVEMBER 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (672.554 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i1.11988

Abstract

Pembelajaran abad 21 mendorong guru untuk meningkatkan kompetensi teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe yang layak digunakan pada mata pelajaran bahasa Inggris, oleh karenanya metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R and D). Model pengembangan dalam penelitian ini diadaptasi dari Sadiman yang meliputi tahapan – tahapan: 1) Identifikasi Kebutuhan, 2) Perumusan Tujuan, 3) Perumusan Butir-Butir Materi, 4) Perumusan Instrumen Penilaian, 5) Penulisan Naskah Media, 6) Uji Coba, 7) Revisi, dan 8) Siap Produksi. Jenis data terdiri dari data verbal, dan data numerik. Instrumen penelitian terdiri dari wawancara terbuka, observasi dan angket. Teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Sparkol Videoscribe memenuhi kriteria kelayakan setelah menyelesaikan tahapan – tahapan pengembangan adaptasi Sadiman. Ahli materi dan media memberikan peniliaan dengan kualifikasi baik dan tidak perlu direvisi. Dan uji coba lapangan mendapat penilaian dengan kualifikasi sangat baik dan tidak perlu direvisi.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN SUARA PEMILUKADA BERBASIS OPEN SOURCE DI KABUPATEN JOMBANG M. Kirom
EDUTIC Vol 1, No 1 (2014): NOVEMBER
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (879.079 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v1i1.400

Abstract

Pemilihan umum (Pemilu) merupakan kesempatan bagi warga negara untuk memilih pejabat-pejabat pemerintah dan memutuskan apakah yang mereka inginkan untuk dikerjakan oleh pemerintah. Hasil pemilihan umum hanya dapat dilihat di Tempat Pemungutan Suara dan data yang diberikan belum dapat memberikan informasi secar maksimal serta pengelolaan beberapa data masih konvensional. Sistem Informasi Geografis (SIG) didefinisikan sebagai alat atau media untuk memasukkan, menyimpan, mengambil, memanipulasi, menganalisa dan menampilkan data-data beratribut geografis (data spasial). SIG dapat menampilkan informasi yang beragam dalam suatu bidang gambar. Salah satu sistem informasi yang dapat dikembangkan untuk memberikan informasi hasil suara pemilihan umum kepala daerah di Kabupaten Jombang adalah dengan menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis open source. Sistem ini dibangun dengan mengunakan software SIG yang open source. Sistem ini memiliki fitur menampilkan data Daftar Pemilih Tetap, persentase perolehan suara, persentase golput, jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur dan jenis kelamin, mata pencaharian penduduk yang disajikan dalam bentuk grafis (peta). Teknologi SIG berbasis web dalam sistem ini dapat menjadi media informasi yang dapat membantu pihak yang berkepentingan dalam pengambilan keputusan, terutama pihak yang berkaitan dalam proses politik.
PENGARUH MODEL EXPERIENTIAL LEARNING TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI SMK NEGERI 2 BANGKALAN Kholifatul Fithriyah; Muchamad Arif; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.394 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6389

Abstract

Abstrak Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) pengaruh model experiential learning terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; 2) pengaruh model experiential learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; 3)i keterlaksanaan model experiential learning terhadap motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital; dan 4)  respon siswa terhadap penggunaan model experiential learning pada mata pelajaran simulasi digital. Penelitian ini merupakan peneltian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan jenis sampel jenuh. Instrumen yang digunakan adalah angket motivasi pretest-posttest, tes hasil belajar pretest-posttest, lembar observasi aktivitas guru dan siswa, serta angket respon siswa. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 2,650 lebih dari ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Berdasarkan hasil uji signifikan (uji-t) diperoleh nilai thitung sebesar 3,070 lebih dari ttabel sebesar 2,101. Sehingga dapat disimpulkan bahwa model experiential learning berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi digital. Hasil observasi aktivias guru sebesar 81,65% dengan kategori sangat baik, aktivitas siswa sebesar 73,375% dengan kategori baik, dan angket respon diperoleh hasil 81,87% dengan kategori sangat baik. Kata-kata Kunci :  model experiential learning, motivasi belajar, hasil belajar Abstract The objectives of this study are to know to effect: 1) the effect experiential learning model on students learning motivation in digital simulation subject; 2) the effect of experiential learning model on students learning outcomes in digital simulation subject; 3) e the feasibility of experiential learning model on students learning motivation and learning outcomes in digital simulation subject; 4)the students’ responses on the use of experiential learning model in digital simulation subject. This study is a quantitative research that uses Quasi Experimental Design with Nonequivalent Control Group Design as research design. Sampling in this study uses nonprobability sampling technique with a type of saturated sample, which means that all members of population are sampled. The instruments that used are pretest-posttest motivation questionnaire, pretest-posttest learning outcomes test, teacher and student activity observation sheet and students’ response questionnaire. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount is 2,650 more than ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning motivation in digital simulation subject. Based on the results of significant test (t-test), it is obtained the value of tcount is 3,070 more than ttable is 2,101. Thus, it can be concluded that the experiential learning model has an effect on students learning outcomes in digital simulation subject. The results of teacher activity observation that is 81.65% with very good category, student activity that is 73.375% with good category, and from the calculation of response questionnaire, it is obtained the result of 81.87% with very good category.  Key words : experiential learning model, learning motivation, learning outcomes
REGRESI LINEAR DAN DKL 3.01 UNTUK ANALISIS PEMBANGUNAN PEMBANGKIT LISTRIK MINIHIDRO MOBUYA 3X1000 KW DI SULAWESI UTARA Taufik Hidayatullah
EDUTIC Vol 2, No 2 (2016): MEI 2016
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.359 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v2i2.1575

Abstract

ABSTRAK  Distribusi Listrik saat sekarang belum sepenuhnya menjangkau daerah-daerah terpencil di Indonesia. Padahal listrik atau penerangan sangat dibutuhkan oleh daerah tersebut agar daerah tersebut tidak ketinggalan dalam memperoleh informasi yang bertujuan untuk memajukan daerah tersebut dan dapat meningkatan produktifitas masyarakatnya.  Oleh karena itu untuk memenuhi kebutuhan listrik pada daerah terpencil perlu diciptakan alat yang dapat menjangkau tempat terpencil dengan harga murah dan ramah lingkungan.Kebutuhan energi listrik di kabupaten Bolaang Mangondow, Sulawesi utara dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring dengan meningkatnya kegiatan pembangunan serta kebutuhan domestik, sementara kapasitas pembangkit listrik yang ada adalah tenaga Diesel yang diharapkan mensuplai energi listrik di daerah tersebut mengalami penurunan.  Pada tahun 2000 jumlah penduduk kabupaten Bolaang Mongondow sebesar 429.475 jiwa. Dari jumlah tersebut sebagian besar penduduk masih masuk kedalam kategori usia muda. Jumlah penduduk tahun 2005 adalah sebesar 479.841 jiwa. Angka ini merupakan hasil pendataaan registrasi penduduk tahun 2005. laju pertumbuhan penduduk rata-rata sebesar 1,47 % per tahun selama periode 1991 - 2005. Pertumbuhan penduduk tersebut tergolong tinggi karena penduduknya kebanyakan masih tergolong usia produktif.Melihat topografi daerah yang sebagian besar gunung dan hutan dapat dipastikan mempunyai potensi air yang banyak. Untuk mengatasi tingginya permintaan akan kebutuhan listrik tersebut, maka muncul konsep pembangkit listrik yang bertumpu pada masyarakat di daerah terpencil. Konsep ini berbasis pada teknologi Pembangkit Listrik Tenaga Minihidro (PLTM). Istilah minihidro biasanya dipakai untuk pembangkit listrik yang menghasilkan output 3000 kW. PLTM merupakan salah satu alternatif solusi yang dapat menembus keterbatasan akses transportasi, teknologi hingga biaya.Kata kunci: Minihidro, DKL 3.01, Regresi.
PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL REALITY TENTANG PERKAPALAN DAN STRATEGI PEPERANGAN LAUT DALAM CERITA RAKYAT JOKOTOLE PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMP NEGERI 1 PASEAN PAMEKASAN Prita Dellia; Ahmad Jami'ul Amil
EDUTIC Vol 7, No 2 (2021): MEI 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (512.591 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v7i2.10607

Abstract

Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran bahasa, sastra, dan pengajarannya berbasis Virtual Reality untuk keterampilan menulis dengan tujuan memudahkan proses pembelajaran sastra dan transfer pengetahuan lokal tentang kapal dan strategi peperangan laut dengan perawatan, pemahaman cerita Jokotole dan menghadapi persoalan yang dijumpai ya dengan memanfaatkan pengetahuan lokal. Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development, ada tujuh tahapan penelitian yaitu, identifikasi masalah, pengumpulan informasi, desain produk, uji coba produk, revisi desain, validasi desain, dan revisi produk. Hasil penelitian ditemukan sebagai berikut; (1) Penyusunan media (story board) yang bersumber dari legenda Jokotole khusus pada perkapalan dan peperangan, software yang digunakan adalah unity, Kemudian episode terbatas pada lima kejadian. Strategi peperangan laut memuat pengaruh atas kewibawaan tokoh Jokotole dan pengaruhnya karena kepandaiannya dalam merebut hati masyarakat Madura Pengembangan menggunakan Virtual Reality yang dinamakan Jokotole A Perang. Sedangkan Pada aspek teknologi perkapalan dan alat perang penggunaan celurit, golok, dan cemeti. Tidak lupa kapal (cadik) menjadi ala transportasi untuk melakukan perlawanan, (2) Proses pembelajaran sastra menggunakan VR membuat siswa lebih bersemangat, dan memudahkan mereka dalam menulis kaitannya dengan penggalian ide, karena media tersebut sangat atraktif. Selain itu, media VR bisa dijadikan alternatif utama dalam pembelajaran sastra sub pokok menuliskan kembali isi cerita rakyat.

Page 5 of 18 | Total Record : 171