cover
Contact Name
Dirasatul Ibtidaiyah
Contact Email
dirasatulibtidaiyah@uinsyahada.ac.id
Phone
+6285261307293
Journal Mail Official
dirasatulibtidaiyah@uinsyahada.ac.id
Editorial Address
http://jurnal.iain-padangsidimpuan.ac.id/index.php/IBTIDAIYAH/about/editorialTeam
Location
Kota padangsidimpuan,
Sumatera utara
INDONESIA
Dirasatul Ibtidaiyah
ISSN : 27974588     EISSN : 27972410     DOI : https://doi.org/10.24952/ibtidaiyah/
Core Subject : Education,
DIRASATUL IBTIDAIYAH adalah jurnal yang berfokus pada studi kritis tentang pendidikan dasar. Menyelidiki dinamika pembelajaran siswa di jenjang pendidikan dasar / madrasah ibtidaiyah (sekolah dasar islam). Selain fokus pada pengembangan pengajaran di pendidikan dasar. Fokus dan ruang lingkup DIRASATUL IBTIDAIYAH dapat dilihat secara detail di sini DIRASATUL IBTIDAIYAH diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan. Terbit dua kali dalam setahun, yaitu Edisi 1 pada bulan Juni dan edisi 2 pada bulan November Tahun 2021. Jurnal Dirasatul Ibtidaiyah telah memiliki nomor registrasi p-ISSN: 2797-4588 dan e-ISSN:2797-2410 diterbitkan oleh Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI).
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH" : 10 Documents clear
ANALISIS PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN SISWA KELAS 5 SDN 122351 SELAMA MASA PANDEMI MELALUI PROGRAM KELOMPOK BELAJAR DI DAERAH NAGA BONAR KOTA PEMATANGSIANTAR Nadia Pratiwi Harahap; Lita Try Pasurida; Rio Aldimar Panjaitan
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1010.536 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4701

Abstract

AbstractDuring the COVID-19 pandemic, learning that occurs in schools is carried out online, where teaching and learning activities are currently carried out using various distance learning applications. The main purpose of this research is to see how the learning abilities of 5th graders at SD Negeri 122351 are improved during the pandemic and before the COVID-19 pandemic through a study group program held in the Jalan Naga Bonar area, Pematangsiantar City. The method used in this study is a qualitative research method and uses participatory observation data collection techniques. The results of this study are that the stage of development of grade 5 students during the pandemic experienced a decline in the learning process. With the study group program that has been implemented, it will help the online learning process which is less effective. Keywords: Study Group, Learning, Online AbstrakSelama masa pandemi covid 19 pembelajan yang terjadi di sekolah dilakukan secara daring, dimana dalam kegiatan belajar mengajar yang saat ini dilakukan dengan menggunakan berbagai aplikasi pembelajaran jarak jauh. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu untuk melihat bagaimana peningkatan kemampuan belajar siswa kelas 5 SD Negeri 122351 selama masa pandemi dan sebelum adanya masa pandemi covid 19 melalui program kelompok belajar yang dilaksanakan di daerah Jalan Naga Bonar Kota Pematangsiantar. Metode yang dipakai didalam penelitian ini yaitu metode penelitian kualitatif dan menggunakan teknik pengumpulan data  observasi  partisipatif.  Hasil penelitian ini yaitu tahap perkembangan siswa kelas 5 selama masa pandemi mengalami penurun dalam proses pembelajaran. Dengan adanya program kelompok belajar yang telah dilaksanakan maka akan membantu proses pembelajaran daring yang kurang efektif. Kata Kunci: Kelompok Belajar, Pembelajaran, Daring 
UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS HASIL BELAJAR SISWA PADA POKOK BAHASAN MULTIKULTURAL MENGGUNAKAN MEDIA VIDEO DI SD Hasibuan, Sulhan Efendi; Harahap, Asriana; Delfianis, Delfianis
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (856.334 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4727

Abstract

AbstractThe background of this study aims to determine how the description in cycle I and cycle II in an effort to improving the quality of the student learning outcomes (interest) on multicultural subjects using video media for classes IV at SDN 347 Batahan Mandailing Natal. Researchers also aims to determine changes after carrying out a cycle in the learning process so that the quality of the student learning outcomes increases with multicultural subjects using video media. The problems discussed in this thesis are how the students' interest in learning on multicultural subjects at SDN 347 Batahan, because in this school it seems clear that there is a lack of student interest in learning when attending lessons without any media assistance and is more related to Citizenship Education subjects so that students will tend to saturated. So the researcher is interested in conducting this research with the help of video media that is displayed on each material and in class meetings, so the researcher can see changes in student interest when carrying out the learning process from before. This researcher uses a qualitative type of classroom action research (CAR) model conducted at SDN 347 Batahan Mandailing Natal and the data collection instruments used were tests, observations, and interviews. To obtain data in this study, field research was carried out. Based on the discussion and research results, it can be seen that using video media on multicultural subjects to increase interest in learning at first can be assessed as less. However, the existence of this Classroom Action Research makes student interest in learning increase, this can be stated by an increase in interest in learning based on test results and observations. The results of student learning tests in the first cycle an average of 62.28% in the second cycle an average of 82.57%. While the results of observations on the teacher at each meeting in the first cycle of meeting I an average of 60% in the second meeting 75% and in the second cycle of the first meeting an average of 85%, the second meeting an average of 90%. Thus there is an increase in interest in learning in each cycle. Keywords: Quality Learning Outcomes, Video Media
ANALISIS KEEFEKTIFAN PENERAPAN APLIKASI AKSI (ASSESMEN KOMPETENSI SISWA INDONESIA) DI SD NEGERI 130002 KEC. SEI TUALANG RASO, KOTA TANJUNG BALAI Risky Adinda Syafitri; Sri Ayu Anggraini BN; Suci Meiken Saragi
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1029.036 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4716

Abstract

AbstractThis study aims to determine how the use of the Action Application (Indonesian Student Competency Assessment) in SD Negeri 130002 Kec. Sei Tualang Raso, Tanjung Balai City. Where the research method used is descriptive qualitative method. The population of this study were teachers and students at SD 130002 while the sample of this study was 21 people who were willing to be interviewed directly. The object of research is learning outcomes. The data collection technique used is in the form of direct in-depth interviews. The results of the research are summarized into three components, namely (1) understanding, (2) acceptance, and (3) effectiveness. The analysis in the use of applications is divided into 2 categories, namely the analysis of the implementation of the use of applications for 6 teachers in understanding and using applications by 80% and implementation of the use of the application to 21 students by 45%. With the AKSI application, it can improve students' abilities in literacy and numeracy subjects and facilitate teaching and learning activities with teachers. Keywords: Effective, AKSI (Indonesian Student Competency Assessment) Application, Students, Teachers  AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan Aplikasi Aksi ( Assessment Kompetensi Siswa Indonesia ) di SD Negeri 130002 Kec. Sei Tualang Raso, Kota Tanjung Balai. Dimana Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualtatif. Populasi dari penelitian ini adalah guru serta siswa di SD 130002 sedangkan sampel dari penelitian ini sebanyak 21 orang yang bersedia diwawancarai secara langsung. Objek penelitian adalah hasil belajar. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah berupa wawancara mendalam secara langsung. Hasil penelitian yang di rangkum menjadi tiga komponen yaitu (1) pemahaman, (2) Penerimaan, dan (3) efektifitas, Analisis dalam penggunaan aplikasi dibagi dalam 2 kategori yaitu analisis pelaksanaan penggunaan aplikasi terhadap 6 guru dalam memahami dan menggunakan aplikasi sebesar 80% dan pelaksanaan penggunaan aplikasi terhadap 21 siswa sebesar 45%. Dengan adanya aplikasi AKSI  dapat meningkatkan kemampuan dalam mata pelajaran literasi dan numerasi siswa dan mempermudah kegiatan proses belajar mengajar dengan guru. Kata kunci : Efektif, Aplikasi AKSI (Assesmen Kompetensi Siswa Indonesia), Siswa, Guru
APLIKASI RUANG GURU UNTUK PEMBELAJARAN DI ERA COVID-19 Suriani, Irda; Marini, Yushita; Marina, Nisha; Nasution, Muhammad Muslim; Lubis, Maulana Arafat
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2081.794 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4752

Abstract

AbstractThe COVID-19 era requires the world of education to transform its learning system towards application-based digitalization. The current learning application that is widely discussed is Ruangguru. Ruangguru is an application that is intended to help students learn because the content is based on subjects by the curriculum in Indonesia. This study aims to explore the effectiveness of the Ruangguru application for learning, especially in the scope of elementary schools. This research method is descriptive quantitative through the survey. The population of this study were elementary/MI students in the city of Padangsidimpuan, North Sumatra. The sampling technique used in this study is probability sampling which includes simple random sampling, so the number of students who respond is 81 people. Data collection techniques using a Google Form-assisted questionnaire. Analysis of research data using descriptive statistics assisted by STATCAL software. The results of this study found data that the Ruangguru application seemed to be effectively used for learning for SD/MI students in the Padangsidimpuan City area of North Sumatra Province during the COVID-19 pandemic with an average percentage of 80.25%. Keywords: Ruangguru application; Learning; COVID-19 AbstrakEra COVID-19 menuntut dunia pendidikan bertransformasi sistem pembelajarannya menuju digitalisasi berbasis aplikasi. Aplikasi pembelajaran saat ini yang banyak diperbincangkan ialah Ruangguru. Ruangguru adalah aplikasi yang diperuntukkan membantu siswa dalam belajarnya karena isinya berdasarkan mata pelajaran yang sesuai kurikulum di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk menelusuri keefektifan aplikasi Ruangguru untuk pembelajaran khususnya di lingkup sekolah dasar. Metode penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif melalui survei. Populasi penelitian ini adalah siswa SD/MI yang berada di wilayah Kota Padangsidimpuan, Sumatera Utara. Teknik sampelyang digunakan dalam penelitian ini ialah probability sampling yang meliputi simple random sampling, jadi siswa yang merespon berjumlah 81 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner berbantuan Google Form. Analisis data penelitian memakai statistik deskriptif berbantuan software STATCAL. Hasil penelitian ini menemukan data bahwa aplikasi Ruangguru terlihat efektif digunakan untuk pembelajaran bagi siswa SD/MI di wilayah Kota Padangsidimpuan Provinsi Sumatera Utara selama masa pandemi  COVID-19 dengan memiliki rata-rata persentase 80,25%. Kata kunci: Aplikasi Ruangguru; Pembelajaran; COVID-19
PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI MEDIA PERMAINAN DAKON MATERI OPERASI BILANGAN BULAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA Rina Juliana; Rini Agustini; Dedi Yuisman
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1316.067 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4718

Abstract

Abstrack There are problems related to not optimal student learning outcomes of subject matter, especially integer operation material, so the researcher tries to provide a solution by offering interesting learning media as an alternative learning media. The media referred to in this research is the dakon game media. The problem in this study is how to improve student learning outcomes by using dakon playing media on integer operations in Mathematics? The purpose of this study was to determine the improvement of student learning outcomes by using dakon playing media on integer operations in Mathematics. This type of research is Classroom Action Research (PTK), with the type of PTK collaboration with subject teachers. The selection of this type of research is based on the problems to be studied, namely those related to learning activities using the dakon game media in increasing student learning motivation, the field of mathematics studies. Based on the results of this study it can be concluded that the use of dakon game media can improve learning outcomes in mathematics subjects. The data displayed shows a significant change in student learning outcomes. At the end of Cycle I, as many as 12 students or 60.86% succeeded in achieving the set KKM. In Cycle II, 18 students or 82.60% succeeded in achieving the KKM and exceeding the indicators set. Keywords: Motivation to Learn, Media and Games Dakon AbstrakAdanya permasalahan terkait belum optimalnya motivasi belajar siswa terhadap materi pelajaran khususnya materi Operasi bilangan bulat, maka peneliti mencoba memberikan solusi dengan menawarkan media pembelajaran yang menarik sebagai salah satu alternatif media pembelajaran. Media yang dimaksud dalam penelitian ini yaitu media permainan dakon. Permasalahan pada penelitian ini ialah bagaimana peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media permainan dakon pada materi operasi bilangan bulat mata pelajaran Matematika? Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa dengan menggunakan media permainan dakon pada materi operasi bilangan bulat mata pelajaran Matematika. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan jenis PTK kolaborasi dengan guru mata pelajaran. Pemilihan jenis penelitian ini didasarkan pada permasalahan yang akan diteliti yakni yang berkaitan dengan aktifitas belajar dengan menggunakan media permainan dakon dalam meningkatkan motivasi belajar siswa, bidang studi matematika. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Penggunaan media permainan dakon dapat meningkatkan motivasi belajar pada mata pelajaran matematika. Data-data yang ditampilkan menunjukkan perubahan yang signifikan terhadap motivasi belajar siswa. Pada akhir Siklus I sebanyak 12 siswa atau  60,86% berhasil mencapai KKM yang ditetapkan. Pada Siklus II sebanyak 18 siswa atau 82,60% berhasil mencapai KKM dan melebihi indikator yang ditetapkan. Kata Kunci: Motivasi Belajar, Media dan Permainan Dakon 
PENERAPAN MODEL INDEX CARD MATCH DALAM UPAYA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PERKALIAN DENGAN BANTUAN MEDIA Almira Amir
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1269.72 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4724

Abstract

AbstractThe background of this research is the low understanding of students' concepts in mathematics for multiplication material. Students find it difficult to understand the concept of multiplication and apply it in everyday life. Inappropriate learning strategies and the absence of media use are one of the causes of students' low understanding of the concept of multiplication material. The purpose of this study was to improve students' conceptual understanding of multiplication material by applying the Index Card Match model with the help of learning media at MIN 2 Padangsidimpuan. The learning media used is the rule of thumb. This research is a classroom action research which consists of two cycles and each consists of four main activities, namely planning, action, observation, and reflection. The subjects of this study were students of class IV MIN 2 Padangsidimpuan, totaling 30 people. The instrument for collecting data was a test sheet to measure students' conceptual understanding and an observation sheet to observe learning activities using the Index Card Match model with the help of learning media. Based on the results of the study, it was found that students' conceptual understanding increased in multiplication material through the Index Card Match learning model with the help of learning media, this can be seen from the increase in students' concept understanding test results where the average test increased, namely in the initial test 54.67 increased to 55.17 in the first cycle test 1 meeting and 59.33 in the first cycle test meeting 2. In the second cycle there was an increase of 65.00 in the second cycle meeting 1 and increased to 71.83 in the second cycle meeting 2. Keywords: Concept Understanding, Index Card Match Learning Model, Learning Media. AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman konsep siswa pada materi perkalian. Siswa kesulitan memahami konsep perkalian dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Strategi pembelajaran yang tidak tepat dan tidak adanya penggunaan media menjadi salah satu penyebab rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep materi perkalian. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi perkalian dengan menerapkan model Index Card Match dengan bantuan media pembelajaran di MIN 2 Padangsidimpuan. Media pembelajaran yang digunakan adalah rule of thumb. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus dan masing-masing siklus terdiri dari empat kegiatan utama, yaitu perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas IV MIN 2 Padangsidimpuan yang berjumlah 30 orang. Instrumen pengumpulan data berupa lembar tes untuk mengukur pemahaman konsep siswa dan lembar observasi untuk mengamati aktivitas pembelajaran menggunakan model Index Card Match dengan bantuan media pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa pemahaman konsep siswa meningkat pada materi perkalian melalui model pembelajaran Index Card Match dengan bantuan media pembelajaran, hal ini terlihat dari peningkatan hasil tes pemahaman konsep siswa dimana rata-rata tes meningkat yaitu pada tes awal 54,67 meningkat menjadi 55,17 pada tes siklus I pertemuan 1 dan 59,33 pada tes siklus I pertemuan 2. Pada siklus II terjadi peningkatan 65,00 pada siklus II pertemuan 1 dan meningkat menjadi 71,83 pada pertemuan siklus II. Kata Kunci: Pemahaman Konsep, Model Pembelajaran Index Card Match, Media Pembelajaran
VALIDITAS PERANGKAT PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW DALAM MENUMBUHKAN MOTIVASI, SELF-EFFICACY DAN HASIL BELAJAR SISWA Marzuki Marzuki Ahmad; Dwi Putria Nasution; Toharuddin Harahap
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4658

Abstract

AbstractThe purpose of this study was to describe the validity of learning tools in fostering students' motivation, self-efficacy and mathematics learning outcomes through jigsaw cooperative learning. Learning tools consist of syllabus, lesson plans, student activity sheet, learning motivation questionnaire, self-efficacy questionnaire and learning outcomes tests which include pretest and posttest. This type of research is descriptive. The research instrument is a learning device validation sheet. The research subject is a learning device. The object of research is the level of validity of the learning device. The results showed that the validated learning tools obtained a validity index in the valid category where the syllabus was 0.78, lesson plan was 0.80, student activity sheet was 0.79, Learning Motivation Questionnaire was 0.85, Learning self-efficacy questionnaire was 0.84. , test (Pre-test) learning outcomes of 0.80, test (post-test) Learning Outcomes of 0.84, the total average value of learning devices is 0.81. Based on the results of the study, it was concluded that the Jigsaw type cooperative learning tool in fostering motivation, self-efficacy and student learning outcomes was valid. Keywords: Validity, Cooperative tipe Jigsaw, Motivation, Self-efficacy, Learning Outcomes AbstrakTujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan validitas perangkat pembelajaran dalam menumbuhkan motivasi, self-efficacy dan hasil belajar matematika siswa melalui pembelajaran kooperatif tipe jigsaw. Perangkat pembelajaran terdiri dari Silabus, RPP, LAS, Angket motivasi belajar, Angket Self-efficacy dan tes hasil belajar yang meliputi pretes dan postes. Jenis penelitian ini adalah deskriptif.  Instrumen penelitian adalah lembar validasi perangkat pembelajaran. Subjek penelitian adalah perangkat pembelajaran. Objek penelitian adalah tingkat validitas perangkat pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran yang divalidasi memperoleh indeks validitas dalam kategori valid dimana Silabus sebesar 0,78, RPP sebesar 0,80, LAS sebesar 0,79, Angket Motivasi Belajar sebesar 0,85, angket self-efficacy Belajar sebesar 0,84, tes (Pretes) hasil belajar sebesar 0,80, tes (postes) Hasil Belajar sebesar 0,84, nilai rata-rata total dari perangkat pembelajaran sebesar 0,81. Berdasaikan hasil penelitian disimpulkan bahwa perangkat pembelaajaran kooperatif tipe Jigsaw dalam menumbuhkan motivasi, self-efficacy dan hasil belajar siswa adalah valid. KataKunci: Validitas, Kooperatif tipe Jigsaw, Motivasi, Self-efficacy, Hasil Belajar
PEMBERDAYAAN MASYARAKAT BUTA AKSARA PADA ANAK USIA 7-9 TAHUN MELALUI TAMAN BELAJAR Hayaturraiyan, Hayaturraiyan; Harahap, Efridawati; Harahap, Asriana
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (990.114 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4725

Abstract

AbstractThe purpose of this study is to narrate the implementation of the learning park to empower village communities and to facilitate needs that can solve problems in the community in Suka Rema village. This study used descriptive qualitative method. This activity was carried out in IX Suka Rema village, kecamatan Lenek, Kabupaten Lombok Timur, by conducting observations and interviews to obtain information and data about the village community. The results showed that the management of the learning park carried out by several students was carried out transparently and open to the public, so that residents could participate in these activities. Management of the learning park is made in groups so that it can be used for the community. The results showed that the supporting factors for the learning park in empowering the community were the support from formal education, the community and the facilities provided to the community. The inhibiting factor is the lack of required media. Keyword: Empowerment, Learning Park AbstrakTujuan dari penelitian ini adalah untuk menarasikan pelaksanaan taman belajar untuk memberdayakan masyarakat desa dan untuk memfasilitasi kebutuhan yang dapat menyelesaikan permasalahan dalam masyarakat di Desa Sukarema, kecamatan Lenek, Kabupaten Lombok Timur. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Kegiatan ini dilakukan di Desa Sukarema, kecamatan Lenek, Kabupaten Lombok Timur, dengan melakukan observasi dan wawancara untuk mendapatkan informasi dan data mengenai masyarakat desa. Hasil penelitian menunjukan bahwa pengelolaan taman belajar yang dilakukan beberapa mahasiswa dilakukan secara transparan dan terbuka untuk umum, sehingga warga dapat berpartisipasi dalam kegiatan tersebut. Pengelolaan taman belajar dibuat secara berkelompok sehinga dapat di gunakan untuk masyarakat. Hasil penelitian menujukkan bahwa factor pendukung taman belajar dalam memberdayakan masyarakat adalah dukungan dari pendidikan formal, masyarkat dan fasilitas yang diberikan untuk masyarakat. Faktor penghambat adalah kurangnya media – media yang dibutuhkan. Kata kunci: Pemberdayaan, Taman Belajar.
GAMIFIKASI PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN KAHOOT PADA MATA KULIAH PPKn MI/SD Maulana Arafat Lubis; Nisha Marina; Marhamah Marhamah; Nashran Azizan
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (984.661 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4686

Abstract

AbstractThe trend of gamification is currently increasingly popular in the field of education. Gamification such as Kahoot is increasingly being used in learning environments to increase students' interest, motivation, and learning outcomes. This study aims to see the effectiveness of Kahoot in learning in MI/SD PPKn courses. This research is quantitative by using the survey research method. Students of the PGMI IAIN Padangsidimpuan Study Program as the population in this study. The sampling technique used in this study is probability sampling with the type of simple random sampling. The sample was determined using the calculator.net platform. The sample was 104 respondents from 729 populations. A Google Form-assisted questionnaire was used as a data collection technique in this study. STATCAL software is used as a machine to analyze the data of this research. The study results explained that, on average, the survey who responded agreed there were 64 (61.17%) students, while those who responded strongly agreed there were 32 (30.33%) students. So, the Kahoot application as learning gamification in MI/SD PPKn courses at the PGMI IAIN Padangsidimpuan Study Program looks effective. Keywords: Gamification of learning, Kahoot, PPKn MI/SD AbstrakTren gamifikasi saat ini semakin populer di bidang pendidikan. Gamifikasi seperti Kahoot semakin banyak digunakan di lingkungan belajar sebagai cara untuk meningkatkan minat, motivasi, dan hasil belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektifan Kahoot dalam pembelajaran pada mata kuliah PPKn MI/SD. Riset ini berjenis kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian survey. Mahasiswa Prodi PGMI IAIN Padangsidimpuan sebagai populasi dalam penelitian ini. Teknik sampel yang digunakan probability sampling dengan jenis sampel random sampling. Sampel ditentukan berbantuan platform calculator.net, sampelnya ialah 104 responden dari 729 populasi. Kuesioner berbantuan Google Form dijadikan sebagai teknik pengumpulan data dalam penelitian ini. Software STATCAL dijadikan sebagai mesin untuk menganalisis data penelitian ini. Hasil penelitian memaparkan bahwa rata-rata survey yang merespon setuju ada 64 (61,17%) mahasiswa, sedangkan yang merespon sangat setuju ada 32 (30,33%) mahasiswa. Jadi, aplikasi Kahoot sebagai gamifikasi pembelajaran dalam mata kuliah PPKn MI/SD di Prodi PGMI IAIN Padangsidimpuan terlihat efektif. Kata kunci: Gamifikasi pembelajaran, Kahoot, PPKn MI/SD
PENINGKATAN PROSES PEMBELAJARAN KOSAKATA DENGAN PERMAINAN TEKA–TEKI BERGAMBAR ANAK USIA DASAR Ali Wardhana Manalu; Dina Khairiah
DIRASATUL IBTIDAIYAH Vol 1, No 2 (2021): DIRASATUL IBTIDAIYAH
Publisher : Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Padangsidimpuan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (989.233 KB) | DOI: 10.24952/ibtidaiyah.v1i2.4726

Abstract

AbstractImproving the vocabulary learning process with picture puzzle games for students of the religion school teacher education program. The lack of opportunities for students to experience the language learning process in accordance with the development of their thinking power makes the Indonesian language learning situation in schools rigid. Such conditions underlie this research, in addition to complaints submitted by teachers that some students in their class do not follow Indonesian language learning well. The indicator can be seen from several students carrying out other activities when the teacher explains material that has an impact on student learning outcomes which are less than the maximum value of students in semester 2 of the 2019 school year with an average of 6.8 and there are still 34% of students who get grades below the school KKM 6 ,5.This study aims to offer alternative learning strategies that can create students' creativity in learning Indonesian, especially in the field of vocabulary, by utilizing picture puzzle games and the method used is descriptive research method in the form of classroom action research with research producers in the form of planning implementation of observation and reflection. results. and skills training method This skill training method is a teaching method by training students' skills or soft skills by making, designing, or utilizing something. Keywords: Vocabulary, Picture Puzzle, Students. AbstrakPeningkatan proses pembelajaran kosakata dengan permainan teka-teki bergambar siswa program pendidikan guru madrasah ibtidaiyah. Kurangnya kesempatan siswa untuk mengalami proses pembelajaran bahasa sesuai dengan perkembangan daya pikirnya membuat situasi pembelajaran bahasa indonesia di sekolah terlihat kaku. kondisi seperti itu melatarbelakangi penelitian ini, disamping keluhan yang disampaikan guru bahwa sebagian siswa dikelasnya kurang mengikuti pembelajaran bahasa indonesia dengan baik. Indikatornya terlihat dari beberapa siswa melakukan aktivitas lain pada saat guru menjelaskan materi yang berdampak pada hasil belajar siswa yang kurang maksimal nilai siswa pada semester 2 tahun pelajaran 2020 dengan rata-rata 6,8 dan masiterdapat 34% siswa yang memperoleh nilai di bawa KKM sekolah 6,5.Penelitian ini bertujuan untuk menawarkan alternatif strategi pembelajaran yang dapat menciptakan kreativitas siswa dalam pembelajaran bahasa indonesia khususnya bidang kosakata, dengan memanfaatkan permainan teka-teki bergambar dan metode yang digunakan adalah metode penelitian deskriptif dalam bentuk penelitian tindakan kelas dengan produser penelitian berupa perencanaan pelaksanaan observasi dan refleksi hasil. dan metode latihan keterampilan metode latihan keterampilan ini merupakan metode mengajar dengan melatih keterampilan siswa atau soft skill dengan cara membuat, merancang, atau memanfaatkan sesuatu. Kata Kunci : Kosakata; Teka-teki Bergambar; Siswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 10