cover
Contact Name
Erna Meiliana
Contact Email
ernameiliana@trisakti.ac.id
Phone
+6287840093703
Journal Mail Official
jurnaldimensidkv@trisakti.ac.id
Editorial Address
Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Trisakti Jl.Kyai Tapa No.1 Grogol Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Published by Universitas Trisakti
ISSN : 25027425     EISSN : 25497766     DOI : https://doi.org/10.25105/jdd
Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain was published by Faculty of Art and Design Trisakti University in 2016. This journal is published regularly 2 (two) times a year, every April and October. Articles in Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain include knowledge, studies, research, intellectual ideas and ideas related to the science of art, culture especially those related to Visual Communication Design, such as advertising, graphic design, digital multimedia, typography, illustration and photography. Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa is published both in print and online versions. The aim of Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain to publish original papers , conceptual frameworks, analytical and simulation models, case studies, empirical research, and book reviews .Also to develop and communicate widely the development of art and design theoretical and pragmatic.
Articles 170 Documents
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU ILUSTRASI FOBIA SPESIFIK UMUM “DI DALAM PIKIRAN MEREKA” SEBAGAI MEDIUM EDUKASI REMAJA TERHADAP FOBIA Gabriella Calista; Julianto
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16691

Abstract

Abstract Visual Communication Design General Specific Phobia Illustration Book “In Their Minds” as a Medium for Adolescents Education Against Phobia. The design of the Final Project in the form of an illustrated book entitled “In Their Minds” is motivated by one of the psychological problems that adolescents have, phobias. Phobias are said to be at risk in everyday life if they are not addressed immediately. The purpose of this research is to design an illustrated book that contains information and education about common specific phobias and how to overcome them. The design method uses a creative strategy through a positive visual approach that is fun and playful in order to attract teenagers aged 12-17 years who have sensitive personalities, a high sense of empathy, and imagination. The designs applied contain illustrations, typography, layouts, and grids that are adjusted to the target audience. The result of this design is expected to add insight and knowledge to adolescents regarding general specific phobias and persuade adolescents to be more confident in dealing with their phobias. Keywords: illustrated books, book design, adolescents’ education, common specific phobia Abstrak Perancangan Komunikasi Visual Buku Ilustrasi Fobia Spesifik Umum “Di Dalam Pikiran Mereka” Sebagai Medium Edukasi Remaja Terhadap Fobia. Perancangan Tugas Akhir berupa buku ilustrasi yang berjudul “Di Dalam Pikiran Mereka” ini dilatarbelakangi oleh salah satu masalah psikologi yang dimiliki oleh remaja yaitu fobia. Fobia dikatakan berisiko dalam kehidupan sehari-hari apabila tidak segera diatasi. Tujuan penelitian ini adalah merancang buku ilustrasi yang memuat informasi dan edukasi mengenai fobia spesifik umum beserta cara mengatasinya. Metode perancangan ini menggunakan strategi kreatif melalui pendekatan visual yang positif yaitu fun dan playful agar dapat menarik remaja berusia 12-17 tahun yang memiliki kepribadian yang sensitif, rasa empati yang tinggi, dan pemikiran yang imajinatif. Perancangan desain yang diaplikasikan memuat ilustrasi, tipografi, layout, dan grid yang disesuaikan dengan target audiens. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan remaja mengenai fobia spesifik umum dan mempersuasi remaja untuk lebih percaya diri dan memiliki pemikiran optimis dalam menghadapi fobianya. Kata kunci: buku ilustrasi, desain buku, edukasi remaja, fobia spesifik umum
PENGEMBANGAN VISUAL BRAND IDENTITY DE GROOMING SEBAGAI STRATEGI PENGEMBANGAN LAYANAN PET GROOMING Jemima Katherine Lemuela; Edy Chandra
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16692

Abstract

Abstract Visual Development of De Grooming Brand Identity as a Pet Grooming Service Development Strategy. The development of ownership and maintenance of pets (pets) during the pandemic to the endemic period experienced a significant increase, especially the maintenance of cats and dogs. Most of the owners are office workers who have high activity. The amount of logistical needs for pets has increased from 2014 to 2021. Based on statistical data, the consumption volume of Pet Food Indonesia between 2014-2021 increased from 512.2 in 2014 to 942.2 in 2021. Apart from the statistical data, there are other factors that will encourage the emergence of new independent entrepreneurs or franchises in logistics and pet care services. Currently, one of the needs for pet care mobility services is a great opportunity for one of the Hi Pets micro, small and medium units (MSMEs) to develop additional mobility services for their prospective customers. The solution provided in this study is in the form of visual development using the linear design strategy method from Alina Wheeler. The result is a brand identity called De Grooming. Keywords: brand identity, mobile pet grooming, logo Abstrak Pengembangan Visual Brand Identity De Grooming Sebagai Strategi Pengembangan Layanan Pet Grooming. Perkembangan kepemilikan dan pemeliharaan terhadap hewan peliharaan (pet) semasa pandemi hingga masa endemi mengalami peningkatan yang cukup signifikan, terutama pemeliharaan terhadap hewan kucing dan anjing. Para pemiliknya sebagian besar adalah dari kalangan pekerja kantor yang memiliki aktivitas tinggi. Jumlah kebutuhan logistik untuk hewan peliharaan meningkat sejak tahun 2014 hingga tahun 2021. Berdasarkan data statistik volume konsumsi Pet Food Indonesia antara tahun 2014-2021 mengalami kenaikan pada nilai 512,2 pada tahun 2014 menjadi 942,2 di tahun 2021. Selain data statistik angka tersebut tentunya ada faktor lainnya yang akan mendorong munculnya para wirausaha baru secara mandiri atupun waralaba di bidang logistik dan pelayanan perawatan hewan peliharaan (pet). Saat ini salah satu kebutuhan akan layanan mobilitas perawatan pet menjadi peluang besar untuk salah satu unit mikro kecil menengah (UMKM) Hi Pets untuk mengembangkan tambahan layanan mobilitas bagi calon konsumennya. Solusi yang diberikan dalam penelitian ini adalah dalam bentuk pengembangan visual dengan menggunakan metode strategi perancangan linier dari Alina Wheeler. Hasilnya berupa brand identity yang diberi nama De Grooming. Kata kunci: brand identity, mobile pet grooming, logo
KOMPARASI VISUAL POSTER FILM “PEREMPUAN BERKALUNG SORBAN” DAN “HOMELAND” SEASON 4 Hayfa Putri Alifia; Elda Franzia Jasjfi
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16693

Abstract

Abstract Visual Comparison of the “Perempuan Berkalung Sorban” Movie Poster and “Homeland” Season 4. The movie poster is a synopsis in graphic form. Movie posters must be carefully considered in order to communicate effectively. “Perempuan Berkalung Sorban” is a drama genre movie that first aired in 2009. While “Homeland“ Season 4 is a TV series movie that aired around October 5, 2014. The two posters are interesting to study because there are similarities but also contradictions. This research generally aims to find out the meaning behind the visuals on the poster. This study uses descriptive qualitative research methods to analyze visual objects, colors, layouts, and typography. The visual analysis uses Roland Barthes' semiotic theory. The results of the study reveal that the two movie posters have many similarities and differences. Both posters use similar objects, colors, and compositions, and the use of objects as backgrounds are similar. However, these two posters also have differences in terms of meaning. Keywords: visual comparison, visual meaning, movie poster, poster semiotics Abstrak Komparasi Visual Poster Film “Perempuan Berkalung Sorban” dan “Homeland” Season 4. Poster film merupakan sebuah sinopsis dalam bentuk grafis. Pembuatan poster film harus dipertimbangkan secara matang agar dapat berkomunikasi secara efektif. “Perempuan Berkalung Sorban” merupakan film drama yang pertama kali tayang pada 2009 silam. Sementara “Homeland” Season 4 merupakan film serial TV yang ditayangkan sekitar 5 Oktober 2014. Kedua poster tersebut menarik untuk diteliti karena ada kemiripan namun juga ada kontradiksi. Penelitian ini secara umum bertujuan untuk mengetahui makna di balik visual pada poster. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif untuk menganalisis objek visual, warna, layout dan tipografi. Analisis visual menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa kedua poster film tersebut memiliki banyak persamaan dan perbedaan. Kedua poster sama-sama menggunakan objek, warna dan komposisi yang mirip, serta penggunaan objek menjadi background yang serupa. Namun kedua poster ini juga mempunyai perbedaan dari segi maknanya. Kata kunci: komparasi visual, makna visual, poster film, semiotika poster
DAMPAK LINGKUNGAN DARI FAST FASHION: MENINGKATKAN KESADARAN DI KALANGAN MILENIAL MELALUI MEDIA SOSIAL Vera Jenny Basiroen; Mita Purbasari Wahidiyat; Anjanette Kalinemas
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v8i1.16694

Abstract

Abstract The Environmental Impact of Fast Fashion: Raising Awareness Among Millenials Through Social Media. Jakarta's fashion industry is particularly prone to this issue as it follows current trends. Despite the increasing awareness of the environmental impact, the rise of fast fashion, characterized by cheap manufacturing, frequent consumption, and short-lived clothing, has led to a surge in discarded clothing. The rapid changes in fashion trends and excessive consumption have a tremendous environmental effect. Millennials, especially those in metropolitan cities like Jakarta, are particularly susceptible to following the latest fashion trends, making it crucial to understand how they dispose of their used clothes. This increased consumption has resulted in millions of tons of textile waste in landfills and unregulated settings. To address this problem, the authors used an innovative method called the Design Thinking Process by IDEO Design and Riverdale Country School New York. This method involves five stages: research and discovery, analysis, ideation, experimentation, and implementation. The research process involved observations, interviews, and a literature study to collect and analyze informative videos. The authors presented the results of their findings using infographic posters and social media, intending to raise awareness among the younger generation about the negative impact of the fast fashion industry and minimize the amount of textile waste damaging the environment. Keywords: fast fashion, environmental impact, millennials, social media campaigns, awareness Abstrak Dampak Lingkungan dari Fast Fashion: Meningkatkan Kesadaran di Kalangan Milenial Melalui Media Sosial. Industri fesyen di Jakarta sangat rentan terhadap masalah ini karena mengikuti tren yang ada. Terlepas dari meningkatnya kesadaran akan dampak lingkungan, munculnya fast fashion, yang ditandai dengan produksi yang murah, konsumsi yang sering, dan pakaian yang berumur pendek, telah menyebabkan lonjakan pakaian yang dibuang. Perubahan cepat dalam tren fesyen dan konsumsi yang berlebihan memiliki dampak lingkungan yang luar biasa. Generasi milenial, terutama yang tinggal di kota metropolitan seperti Jakarta, sangat rentan untuk mengikuti tren mode terbaru, sehingga sangat penting untuk memahami bagaimana mereka membuang pakaian bekas mereka. Konsumsi yang meningkat ini telah menghasilkan jutaan ton limbah tekstil di tempat pembuangan akhir dan tempat yang tidak diatur. Untuk mengatasi masalah ini, para penulis menggunakan metode inovatif yang disebut Proses Pemikiran Desain (Design Thinking Process) oleh IDEO Design dan Riverdale Country School New York. Metode ini melibatkan lima tahap yaitu penelitian dan penemuan, analisis, ide, eksperimen, dan implementasi. Proses penelitian melibatkan observasi, wawancara, dan studi literatur untuk mengumpulkan dan menganalisis video informatif. Para penulis mempresentasikan hasil temuan mereka menggunakan poster infografis dan media sosial, dengan tujuan untuk meningkatkan kesadaran di kalangan generasi muda tentang dampak negatif dari industri fast fashion dan meminimalkan jumlah limbah tekstil yang merusak lingkungan. Kata kunci: fast fashion, dampak lingkungan, generasi milenial, kampanye media sosial, kesadaran
Front and Back Front and Back
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 8 No. 1 (2023): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Front and Back
ANALOGI DAN METAFORA DALAM IKLAN KREATIF (STUDI KASUS: KAMPANYE UNIVERSITAS) Irwan Harnoko; Nugroho Widya Prio Utomo; Agung Zainal Muttakin Raden
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v9i1.17597

Abstract

AbstractAnalogies and Metaphors in Creative Advertising (Case Study: University Campaign). Visual communication design plays a crucial role in conveying a strong and compelling message to the audience. This research reviews the work of students of the Campaign Design course at Pradita University, who faced the challenge of differentiating themselves from their competitors with parity advertising. The method used is a qualitative method using Mario Pricken's metaphor and analogy approach. The results of this analysis found that some of the student works were appropriate in applying metaphors and analogies, but other works were less appropriate in applying metaphors and analogies to advertising works.Keywords: analogy, metaphor, campaign design, university campaign, advertising AbstrakAnalogi dan Metafora Dalam Iklan Kreatif (Studi Kasus: Kampanye Universitas). Desain komunikasi visual memainkan peran krusial dalam menyampaikan pesan yang kuat dan menarik bagi khalayak. Penelitian ini mengulas hasil karya mahasiswa mata kuliah Desain Kampanye di Universitas Pradita, yang menghadapi tantangan dalam membedakan diri dari pesaingnya dengan iklan paritas. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan menggunakan pendekatan metafora dan analogi dari Mario Pricken. Hasil dari analisis ini ditemukan bahwa karya-karya mahasiswa tersebut beberapa sudah sesuai penerapan metafora dan analogi, namun karya lain kurang tepat dalam menerapkan metafora dan analogi pada karya iklan.Kata kunci: analogi, metafora, desain kampanye, kampanye universitas, iklan  
ARTWORK BOARD GAME “MY PET” SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TANGGUNG JAWAB PADA ANAK Maximilianus Novaryant; Jasson Prestiliano; Peni Pratiwi; T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v9i1.18450

Abstract

AbstractArtwork Board Game "My Pet" as an Introduction to Children’s Responsibility. Pets can be good friends for children, but it is important to teach children how to be responsible for their pets. In the board game, there is one element that is important for the smooth delivery of the board game message, namely the visual artwork element. “My Pet” board game is a game designed with artwork to educate children about the responsibility of their pets. The method used in this research is a mixed method with the strategy used being cyclic. The “My Pet” board game artwork is implemented and arranged in such a way based on the visual perception and visual tastes of children 7-8 years old so that the board game is attractive, interactive, communicative, and the information message on the board game can be received properly and clearly by children. The design result is made into a prototype and then continues to the board game artwork testing stage. From this research, it can be concluded that board game artwork which is designed by taking into account the visual perception and visual tastes of the target audience, in this case, children aged 7-8 years, can help children understand the content of the message the board game wants to convey, namely introducing children to responsibility in taking care of his pets.Keywords: pets, board game, visual artwork, illustration, children AbstrakArtwork Board Game “My Pet” Sebagai Media Pengenalan Tanggung Jawab pada Anak. Hewan peliharaan dapat menjadi teman yang baik bagi anak-anak, tetapi penting untuk mengajarkan anak bagaimana bertanggung jawab terhadap hewan peliharaannya. Pada board game ada salah satu elemen yang penting bagi kelancaran penyampaian pesan board game yaitu elemen visual artwork. Board game “My Pet” adalah game yang dirancang dengan artwork untuk mengedukasi anak tanggung jawab pada hewan peliharaannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode mixed method dengan strategi yang digunakan yaitu cyclic. Artwork board game My Pet diimplementasikan dan diatur sedemikian rupa dengan berdasarkan persepsi visual dan selera visual anak 7-8 tahun agar board game menarik, interaktif, komunikatif, dan pesan informasi pada board game dapat diterima dengan baik dan jelas oleh anak. Hasil perancangan dibuat menjadi prototype yang kemudian dilanjutkan ke tahap pengujian artwork board game. Dari penelitian ini didapatkan simpulan bahwa artwork board game yang dirancang dengan memperhatikan bagaimana persepsi visual dan selera visual target audience dalam kasus ini anak usia 7-8 tahun, dapat membantu anak dalam memahami isi pesan yang ingin disampaikan oleh board game yaitu mengenalkan anak tanggung jawab dalam merawat hewan peliharaannya.Kata kunci: hewan peliharaan, permainan papan, karya seni visual, ilustrasi, anak
GAYA ARSITEKTUR NEO GOTIK PADA GEREJA KATEDRAL JAKARTA Shania Cantika; Erlina Novianti; Silviana Amanda Aurelia
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v9i1.18831

Abstract

AbstractNeo-Gothic Architecture Style at Jakarta Cathedral Church. The Jakarta Cathedral Church has a protective name, the Church of the Virgin Mary Ascending into Heaven. The church was inaugurated on April 21, 1901, or after 94 years the Indonesian Catholic church was first approved by the Vatican in 1807. This research aims to visualize the neo-gothic architectural style in the Jakarta Cathedral Church through photography. The research method uses the field observation research method namely the 'practice by research', by taking the photoshoot three times. The result is the architectural photography works by displaying neo-gothic characteristics, uses architectural techniques by paying attention to the perspective composition of three vanishing points, two vanishing points, one vanishing point, a leading line, and shadows and highlights. The photoshoot uses lighting in the form of available lighting and mixed lighting to highlight neo-gothic details in the Jakarta Cathedral Church. It also requires the use of bracketing techniques in the shooting process due to the lack of lighting at the shooting location and to display the overall details of the object being photographed. The editing process carried out to bring out the highlights and shadows in the details of the neo-gothic characteristics of the Jakarta Cathedral Church. Keywords: architecture, visual elements, architectural photography, Jakarta cathedral church, neo gothic AbstrakGaya Arsitektur Neo Gotik Pada Gereja Katedral Jakarta. Gereja Katedral Jakarta memiliki nama pelindung Gereja Santa Perawan Maria Diangkat ke Surga. Gereja ini diresmikan pada tanggal 21 April 1901 atau setelah 94 tahun gereja katolik Indonesia pertama kali direstui Vatikan pada tahun 1807. Tujuan penelitian ini adalah untuk memvisualisasikan gaya arsitektur neo gotik pada Gereja Katedral Jakarta melalui karya fotografi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode observasi lapangan yaitu practice by research dengan melakukan proses pemotretan sebanyak 3 kali. Hasilnya adalah karya fotografi arsitektur dengan menampilkan karakteristik neo gotik, yang secara teknikal menggunakan teknis arsitektur dengan memperhatikan komposisi perspektif tiga titik hilang, dua titik hilang, satu titik hilang, leading line, dan shadow and highlight. Pemotretan menggunakan available lighting dan mix lighting untuk menampilkan detail neo gotik pada Gereja Katedral Jakarta. Pemotretan juga menggunakan teknik bracketing pada proses pemotretan dikarenakan minimnya pencahayaan pada tempat pemotretan dan untuk menampilkan detail detail secara menyeluruh pada objek yang dipotret. Proses editing dilakukan untuk memunculkan highlight dan shadow pada detail dari karakteristik neo gotik pada Gereja Katedral Jakarta. Kata kunci: arsitektur, elemen visual, fotografi arsitektur, gereja katedral jakarta, neo-gotik
PERSEPSI DAN CARA MAHASISWA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL DALAM PEMBUATAN MOODBOARD (STUDI KASUS: MAHASISWA DESAIN GRAFIS UNIVERSITAS PELITA HARAPAN) Brian Alvin Hananto; Ellis Melini; Kartika Magdalena Suwanto; Shannon Glenda Tenardi
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v9i1.19729

Abstract

Abstract AbstractPerceptions and Ways Visual Communication Design Students in Moodboards Making (Case Study: Graphic Design Students of Universitas Pelita Harapan). Moodboard is a technique in the design process that is also studied in design education. This researchexamines the perception and how to design moodboards that students in the Visual Communication Design Study Program at Pelita Harapan University have carried out. This research was conducted with a qualitative approach using the case study method of nine informants by conducting interviews and making moodboard samples. In the end, the informants judged that moodboarding was an essential design method, by assessing its importance based on the context in which the design was to be carried out. Methodically, informants who created moodboards with each keyword were also found separately, but some used all keywords cohesively. This research also gives three recomendations of moodboards for design.Keywords: moodboard, idea, design education, graphic design AbstrakPersepsi dan Cara Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Dalam Pembuatan Moodboard (Studi Kasus: Mahasiswa Desain Grafis Universitas Pelita Harapan). Moodboard merupakan sebuah teknik dalam proses mendesain yang dipelajari juga dalam pendidikan desain. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti mengenai persepsi dan cara merancang moodboard yang selama ini dilakukan oleh mahasiswa-mahasiswa di Program Studi Desain Komunikasi Visual di Universitas Pelita Harapan. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dengan menggunakan metode studi kasus terhadap sembilan informan dengan melakukan wawancara dan membuat sampel moodboard. Pada akhirnya, para informan menilai bahwa moodboard merupakan sebuah metode yang penting dalam desain, dengan menilai seberapa pentingnya berdasarkan konteks perancangan yang akan dilakukan. Secara metode, ditemukan juga informan yang membuat moodboard dengan masing-masing kata kunci secara terpisah, namun ada juga yang menggunakan semua kata kunci secara kohesif. Penelitian ini juga memberikan tiga rekomendasi moodboard yang dapat digunakan dalam perancangan.Kata kunci: moodboard, ide, pendidikan desain, desain grafis
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT TENTANG NARKOBA MUSUH GENERASI MUDA Ika Putri Puspitasari; Daniar Wikan Setyanto
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 9 No. 1 (2024): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v9i1.19730

Abstract

AbstractDesigning Public Service Advertisement about Drugs, the Enemy of the Young Generation. Drug abuse among teenagers in Indonesia is a serious problem that has an impact on the welfare of individuals and society. This article discusses the negative impacts and factors causing drug use by teenagers, accompanied by statistical data that describes the prevalence of drug use. Using an educational approach, a public service advertisement in the form of a poster is designed to provide an understanding of the dangers of drugs and invite teenagers to fight drug trafficking. This research aims to design public service advertisements that are effective in educating the younger generation about the dangers of drugs, with the hope of reducing the amount of drug abuse in Indonesia. The research method used is a qualitative description method. The analysis method used is the framing analysis method. The result of the design is a poster containing invitations and information about teenagers against drugs using a digital imaging visual style for teenagers. This poster uses attractive visuals, short sentences and calls to action, and is directed to be published on social media platforms frequently used by teenagers. The poster will be applied as a wall poster, billboard, banner, and social media poster.Keywords: drug, public service advertisement, poster, framing analysis, youth AbstrakPerancangan Iklan Layanan Masyarakat Tentang Narkoba Musuh Generasi Muda. Penyalahgunaan narkoba di kalangan remaja di Indonesia menjadi permasalahan serius yang berdampak pada kesejahteraan individu dan masyarakat. Artikel ini membahas dampak negatif serta faktor penyebab penggunaan narkoba oleh remaja, disertai dengan data statistik yang menggambarkan prevalensi penggunaan narkoba. Melalui pendekatan edukatif, iklan layanan masyarakat berupa poster ini dirancang untuk memberikan pemahaman tentang bahaya narkoba dan mengajak remaja untuk melawan peredaran narkoba. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan perancangan iklan layanan masyarakat yang efektif dalam mengedukasi generasi muda mengenai bahaya narkoba, dengan harapan dapat mengurangi jumlah penyalahgunaan narkoba di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskripsi kualitatif. Metode analisis yang digunakan adalah metode analisis framing. Hasil dari perancangan adalah poster yang berisikan ajakan dan informasi mengenai remaja lawan narkoba dengan menggunakan gaya visual digital imaging untuk remaja. Poster ini menggunakan visual menarik, kalimat singkat, dan ajakan aksi, serta diarahkan untuk dipublikasikan di platform media sosial yang sering digunakan oleh remaja. Poster tersebut akan diaplikasikan menjadi poster dinding, billboard, banner dan poster media sosial.Kata kunci: narkoba, iklan layanan masyarakat, poster, framing, remaja