cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 193 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025" : 193 Documents clear
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MENINGKATKAN PENGETAHUAN REMAJA BALI TENTANG SEJARAH PERANG JAGARAGA Wikramaditya, I Made Phalguna; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perang Jagaraga, yang terbagi menjadi dua pertempuran di tahun 1848 dan 1849, merupakan salah satu peristiwa penting dalam sejarah perjuangan rakyat Bali melawan kolonialisme Belanda. Namun, kisah ini masih asing bagi banyak remaja di Bali. Penelitian ini bertujuan untuk merancang storyboard animasi 2D yang menarik dan informatif untuk meningkatkan pengetahuan remaja Bali tentang Perang Jagaraga. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data kualitatif melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil penelitian menunjukkan bahwa storyboard animasi 2D dengan judul "Perancangan Storyboard Animasi 2d Untuk Meningkatkan Pengetahuan Remaja Bali Tentang Sejarah Perang Jagaraga" dapat menjadi media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pengetahuan remaja Bali tentang Perang Jagaraga. Storybaord ini menceritakan latar belakang Perang Jagaraga, strategi dan keberhasilan Gusti Ketut Jelantik, peran Jero Jempiring, dan nilai-nilai patriotisme dan persatuan yang dapat dipelajari dari peristiwa ini. Diharapkan storyboard animasi 2D ini dapat menumbuhkan rasa cinta tanah air dan semangat patriotisme di kalangan remaja Bali. Kata kunci: Animasi 2D, pembelajaran sejarah, patriotism, Perang Jagaraga, remaja Bali,
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D Nadifa, Shafira; Fiandra, Yosa; Rezaldi, Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keberagaman budaya unik dan dari Sabang sampai Merauke. Salah satu budaya unik yang dimiliki Indonesia adalah seni bela diri bernama Debus. Debus adalah seni bela diri yang berasal dari Banten, yang menampilkan kemampuan pelaku budaya untuk kebal terhadap senjata tajam, benda keras, dan benda berbahaya lainnya sambil diiringi alat musik dan do’a. Selain itu, Debusjuga digunakan sebagai media untuk menyebarkan agama Islam di Banten. Namun, seiring berjalannya waktu, seni bela diri ini mulai menyebar ke daerah lain di Indonesia, termasuk Bandung. Meskipun demikian, dengan perkembangan zaman dan modernisasi, budaya ini perlahan-lahan mulai dilupakan oleh masyarakat. Perancangan storyboard animasi 2D tentang debus ini memiliki tujuan untuk menciptakan sebuah promosi dan memberikan edukasi kepada para anak muda yang berumur 12-24 tahun di kota Bandung dengan berbasis animasi 2D mengenai seni bela diri debus. Setelah hasil produksi akhir dari storyboard berupa animasi 2D selesai, maka dilakukan penayangan kepada beberapa audiens untuk menghitung seberapa efektif animasi 2D debus ini dalam menyampaikan informasi dan edukasi mengenai seni bela diri debus desa Ciburial. Setelah data diambil dari audiens, dapat disimpulkan bahwa masih banyak anak muda yang masih belum mengetahui tentang seni bela diri Debus sehingga mereka tertarik untuk mempelajari lebih lanjut mengenai budaya tersebut setelah menonton hasil akhir animasi 2D Debus. Kata Kunci : agama, animasi 2D, bela diri, budaya, debus, seni, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI 2D TRAILER GAME EDUKASI MENGENAI PENTINGNYA SUARA MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA Ariandi, Syafina Zaskia; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ini mengambil fenomena pentingnya suara mahasiswa dalampemilu negara Indonesia. Salah satu peranan mahasiswa adalah sebagai agen perubahan,yang dimana peranan tersebut penting bagi negaranya sendiri. Berdasarkan hal tersebutmahasiswa dihimbau untuk menggunakan hak pilih mereka dengan bijak dengan tidakgolput. Untuk mengedukasikan hal ini ke khalayak luas, membutuhkan media yang bisaditerima oleh semua orang. Media yang akan digunakan dalam perancangan ini adalahgame edukasi. Sebuah game memiliki trailer sebagai pengenalan gamenya dan trailertersebut dikemas dengan animasi 2D. Dalam pembuatan animasi dibutuhkannyastoryboard. Ada tahapan yang harus dilewati dalam pembuatan storyboard dan berbagaiaspek yang penting agar menghasilkan storyboard yang memuaskan. Hasil dariperancangan ini adalah storyboard, animatic storyboard dan kemudian akan dianimasikanuntuk trailer game edukasi. Perancangan ini bisa bermanfaat sebagai referensi dansebagai sarana informasi mengenai seputar pembuatan storyboard. Kata kunci: mahasiswa, pemilu, game, storyboard, animasi.
PERANCANGAN STORYBOARD PADA FILM ANIMASI HYBRID PANATAYUNGAN PANJALU SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA SITU LENGKONG PANJALU Pudavi, Adrian Kiyan Hilmi; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia berpotensi untuk menarik banyak para wisatawan baik secara lokal maupun luar agar Indonesia makin di kenal oleh dunia. Salah satu kekayaan yang dimiliki Indonesia adalah Wisata Situ Lengkon Panjalu yang berada di Desa Panjalu, Kabupaten Ciamis. Wisata Situ Lengkong Panjalu adalah sebuah Danau yang berluas 57.95 Hektar dengan sebuah pulau yang berada di tengah tengah danau yang memiliki luas sekitar 9.25 Hektar yang bernama Pulau Nusa Larang, yang dimana dulunya Pulau Nusa Larang merupakan sebuah kerajaan yang bernama Kerajaan Panjalu. Namun, dengan seiring berjalannya teknologi menyebabkan banyaknya generasi muda kehilangan minat dalam melestarikan budaya dan juga kesadaran terhadap kekayaan Indonesia, dalam era digital ini juga, minimnya pemanfaatan sebuah media juga merupakan salah satu kendala dalam memperkenal kekayaan Indonesia kepada generasi muda. Oleh Karena itu, Perancangan Storyboard ini bertujuan untuk mengenalkan wisata Situ Lengkong Panjalu dalam bentuk media animasi =Panatayungan Panjalu=. Metode yang digunakan untuk mengumpulkandata dan informasi dari Wisata Situ Lengkong Panjalu adalah Kualitatif, yang dilakukan dengan Observasi & Studi Pusaka. Berdasarkan data dan informasi yang didapatkan, pembuatan Storyboard akan sangat membantu untuk menyajikan sebuah cerita dan juga visual untuk menarik audiens agar mengetahui Wisata Situ Lengkong Panjalu lebih banyak, dan pesan yang ingin disampaikan dalam Animasi =Panatayungan Panjalu tersampaikan dengan baik dan menjadikan Animasi =Panatayungan Panjalu= menjadi media Informasiyang berguna bagi masyarakat Indonesia. Kata Kunci: animasi, Situ Lengkong, Panjalu, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD TRAILER GAME TENTANG NILAI SOSIAL TRADISI NGARUMAT PUSAKA DI DESA LEBAKWANGI Tumangger, Adeodatus Joslan Mario; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ngarumat Pusaka merupakan tradisi dilaksanakan di Desa Lebakwangi-Batukarut, Kabupaten Bandung, untuk membersihkan benda pusaka sebagai menghormati para leluhur dan ungkapan syukur kepada leluhur dan Tuhan. Ngarumat Pusaka memiliki nilai sosial dalam pelaksanaannya, namun sampai saat ini ada keterbatasan media untuk dalam penyampaian nilai sosial dalam Ngarumat Pusaka, terlebih kepada anak-anak di desa Lebakwangi. Tujuan perancangan ini untuk merancang storyboard trailer game sebagai media dalam menyampaikan nilai sosial dalam Ngarumat Pusaka. Metode penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif dengan observasi dan wawancara, studi pustaka serta kuisioner terkait tradisi ngarumat pusaka. Data yang didapatkan, bahwa masyarakat Lebakwangi-Batukarut memiliki keterikatan nilai sosial terhadap tradisi Ngarumat Pusaka, namun untuk anak-anak di desa Lebakwangi, sebagai khalayak sasaran melalui responden kuisioner mayoritas belum mengetahui tradisi Ngarumat Pusaka. Berdasarkan data yang didapatkan, penulis melakukan pengerjaan storyboard untuk membawakan konsep visual dan pesan dalam trailer game Ngarumat Pusaka sebagai media dalam pengenalan nilai sosial dalam tradisi Ngarumat Pusaka bagi anak-anak. Kata Kunci : ngarumat pusaka, nilai sosial, trailer game, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI WAYANG SEROK SEBAGAI UPAYA ADAPTASI MEDIA Wafi, Abdurrahman; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Wayang merupakan salah satu pertunjukkan seni yang berkembang sejak 1500 SM. Pada awalnya, pertunjukkan wayang diperuntukkan sebagai media pemanggil arwah leluhur. Hingga pada abad ke 10, wayang digunakan sebagai penyampai hiburan dan dakwah hingga saat ini. Dari sekian banyak jenis wayang, terdapat wayang yang menggunakan barang-barang bekas yaitu Wayang Serok. Saat ini, Wayang Serok memiliki masalah dimana tidak terdapat penerus serta kesenian Wayang Serok mengalami kepunahan. Hal ini dibenarkan oleh Abah Adang selaku pencipta Wayang Serok, dimana Wayang Serok tidak dikenal oleh masyarakat sehingga terancam punah. Oleh karena itu, untuk memperkenalkan kembali kesenian Wayang Serok, penulis merancang storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi sejarah kesenian Wayang Serok. Penulis menggunakan metode penelitian mix method, dengan cara pengumpulan data observasi, wawancara, studi pustaka, serta penyebaran kuesioner terkait topik yang diteliti. Kemudian data dianalisis secara konten untuk mendapatkan konsep sebagai acuan dalam membuat perancangan storyboard untuk memperkenalkan kembali kesenian Wayang Serok, agar masyarkat mengetahui dan berminat untuk membuat serta memainkan kesenian Wayang Serok. Kata kunci: adaptasi, storyboard, Wayang Serok.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI PERATURAN BAGI PENDAKI TAMAN NASIONAL GUNUNG GEDE PANGRANGO Prawira, Naufal Lukita; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Nasional Gunung Gede Pangrango (TNGGP) di Jawa Barat merupakandes琀椀nasi pendakian populer dengan luas 24.270,80 hektar, namun kepopuleran dankeramaian pengunjung ini membawa tantangan dalam pengelolaan dan dampaklingkungan. Dari ak琀椀vitas pendakian yang dilakukan di TNGGP ini masi 琀椀dak terlepas daripelanggaran peraturan, kurangnya penyampaian perarutan dan panduan pendakiankepada calon pendaki menjadi salah satu penyebab terjadinya pelanggaran yang terjadi.Untuk mengatasi pelanggaran peraturan dan kurangnya informasi kepada pendaki,penggunaan media animasi 2D diusulkan sebagai solusi. Media ini diharapkan dapatmenyampaikan informasi tentang peraturan dan keselamatan pendakian di TamanNasional Gunung Gede Pangrango (TNGGP). Dengan demikian penulis mencoba untukmerancang storyboard berdasarkan pengumpulan data dan hasil analisis dengan metodeobservasi, wawancara, kuesioner, dan studi dokumen terkait dengan peraturan pendakiandi Taman Nasional Gunung Gede Pangrango (TNGGP). Kata Kunci: animasi 2D, pendakian, peraturan, storyboard, Taman Nasional Gunung GedePangrango (TNGGP).
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK MENDUKUNG PROSES PRODUKSI ANIMASI 2D MENGENAI PENTINGNYA MENJAGA JEJAK DIGITAL UNTUK PERSONAL BRANDING MAHASISWA Ramaputri, Anneta; Fiandra, Yosa; Rezaldi, Muhammad Yudhi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jejak digital adalah rekaman dari semua kegiatan yang dilakukan oleh seorang individu ketika menggunakan laman internet. Karena Indonesia sudah memasuki era digital, pembahasan akan hal tersebut menjadi topik hangat terutama jika hal tersebut dapat mempengaruhi akan penggunaan personal branding mereka dalam kesempatan untuk berkarir. Personal branding yang merupakan citra diri seorang untuk membantu dalam proses pengembangan karir rentan untuk tidak dimaksimalkan ketika jejak digital seorang individu tidak dijaga sehingga merusak citra diri yang sudah dikembangkan. Untuk itu, perancangan storyboard untuk animasi 2D ini bertujuan sebagai media edukasi untuk meningkatkan kesadaran untuk menjaga jejak digital dan memaksimalkan penggunaan personal branding dalam prosesnya. Dengan memberikan narasi yang sesuai dan visualisasi akan cerita tersebut untuk menarik perhatian para mahasiswa yang berkuliah di Bandung untuk membangun karier dan keselamatan mereka dalam menjaga jejak digital. Pengumpulan data dilaksanakan secara mandiri melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner. Hasil analisis pun menunjukkan adanya kesadaran umum yang dimiliki para mahasiswa mengenai jejak digital, walau pengetahuan mengenai pengelolaan tersebut belum sepenuhnya diketahui. Kata kunci: Jejak digital, personal branding, storyboard, animasi 2D, mahasiswa
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK TRAILER ANIMASI ADVENTURE OF SEROK Abiyoso, Rahardian; Sumarlin, Rully; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Baros merupakan salah satu dari 75 desa wisata terbaik se-Indonesia yangterletak di Kecamatan Arjasari, Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Desa ini memiliki potensialam dan kesenian tersendiri yang pada akhirnya dijadikan desa wisata sejak bulan Juni2021 oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Krea}f. Wayang Serok adalah salah satudari kesenian desa wisata tersebut yang memiliki keunikan tersendiri dari wayang wayangyang ada di Indonesia, tetapi terancam hilang atau punah. Maka dari itu, dibutuhkanupaya untuk melestarikan kesenian tersebut melalui media. Media yang akan digunakanadalah animasi untuk sebuah game, yang berfungsi untuk melestarikan wayang seroksecara luas terhadap generasi muda melalui media social. Metode yang digunakan yaituobservasi secara langsung ke lapangan, melakukan wawancara dengan narasumber, danstudi literatur. Perancangan karya Tugas Akhir ini dibuat untuk membantu melestarikankesenian wayang serok Baros Arjasari dan dapat dikenal oleh generasi muda. Kata Kunci: pengenalan, Wayang Serok, animasi game, dan storyboard
PERANCANGAN STRATEGI BRAND EXPERIENCE APLIKASI TINDER UNTUK PENGGUNA GENERASI MILLENIAL Ramadhan, Al-Rito Fajar; Syafikarani, Aisyi; Aulia, Rahmiati
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi, terjadi peningkatan jumlah pengguna aplikasi pencari jodoh sehingga segmentasi user meluas. Hal ini menjadi kendala bagi sebagian demografik masyarakat khususnya Millennial di ibukota dengan laju hidup yang cepat akibat dampak dari budaya hustle culture yang berdampak pada aspek personal yaitu kehidupan percintaan dikarenakan generasi Millennial tidak mempunyai ruang berekspresi dan berujung mendapatkan kegagalan dalam menjalin hubungan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan strategi promosi yang efektif, menarik dan mendorong terjadinya interaksi antar pengguna yang tepat sasaran menggunakan kualitatif deskriptif dengan metode AISAS sehingga solusinya menaikan jumlah pengguna dan memunculkan brand awareness. Brand activation Tinder ini adalah sebagai wadah bagi Millenial yang merasa hubungan percintaannya selalu gagal dan merasa minim interaksi akibat dampak hustle culture yang membutuhkan hiburan sebagai hiburan dari kesibukan berkarir. Dalam perancangan strategi kreatif brand activation di media seperti billboard dan iklan sosial media digunakan dalam upaya menjangkau target pasar. Peletakan media pun sangat diperhatikan yaitu pada daerah pekerja-pekerja Millenial Jakarta yang diharapkan pengguna dapat berinteraksi langsung tanpa menggunakan citra yang direkayasa internet. Sehingga koneksi antar personal yang terbangun lebih nyata dan berkelanjutan. Kata kunci: Tinder, strategi kreatif, brand activation, hustle culture, millennial