cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 193 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025" : 193 Documents clear
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG FENOMENA PARASOSIAL PADA PENGGEMAR JKT48 Halimma, Fannia Ammalia; Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena parasosial merupakan fenomena psikologis terkait hubungan satu arah antar penggemar dengan tokoh idola di media. Fenomena ini diawali dengan tingginya interaksi antara penggemar dengan idolanya, yang kemudian menyebabkan penggemar melakukan kegiatan yang mengganggu privasi dan keamanan tokoh idola. Kesadaran terkait fenomena parasosial perlu di sadari oleh pelaku parasosial itu sendiri, terutama penggemar JKT48. Berdasarkan fenomena dan masalah yang terjadi maka dibuatlah perancangan animasi motion graphic sebagai media edukasi tentang fenomena parasosial pada penggemar JKT48 sehingga dapat meningkatkan kesadaran penggemar untuk mengontrol diri dalam kegiatan mengidolakan JKT48. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian campuran dengan metode analisis campuran bertahap. Hasil dari perancangan ini yaitu berupa animasi motion graphic yang menjelaskan terkait konsep parasosial dengan visual pendukung yang menarik dan dinamis. Animasi motion graphic ini dapat digunakan sebagai media edukasi terkait fenomena parasosial pada kalangan penggemar maupun masyarakat umum. Kata kunci : animasi, JKT48, media edukasi, motion graphic, parasosial
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D ARKA SEBAGAI MEDIA PENCEGAHAN MASALAH STUNTING ANAK DI KIARACONDONG KOTA BANDUNG Adisuryo Utomo, Riwan; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Stunting atau yang biasa disebut dengan pertumbuhan lambat yang mempengaruhi keadaan fisik dan kognitif pada anak. Permasalahan stunting ini dapat mempengaruhi kondisi tumbuh kembang anak dalam jangka waktu panjang yang disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kekurangan gizi, kondisi lingkungan dan ekonomi, dan faktor sosial mengenai kesadaran pentingnya gizi pada anak. Maka diperlukannya pencegahan untuk menyadarkan pentingnya masalah stunting pada anak dengan cara memperhatikan gizi dan asupan yang diberikan pada anak, menciptakan lingkungan yang bersih dan akses pelayanan kesehatan yang memadai guna mengurangi angka stunting yang terjadi di Indonesia, salah satunya di Kota Bandung. Selain itu juga penting untuk memberikan pendidikan mengenai stunting melalui edukasi pada orang tua, calon orang tua dan remaja. Salah satu media yang dapat mudah diiterima oleh berbagai kalangan yaitu animasi 2D yang dijadikan sebagai media informasi dalam penyampaian tentang stunting yang dikemas dalam sebuah cerita. Animasi 2D yang dikemas dengan menarik dan mudah dipahami agar penyampaian mengenai dampak stunting dapat tersampaikan dengan baik. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah dengan pengumpulan data melalui studi pustaka serta kajian visual melalui animasi sejenis. Perancangan ini diharapkan menghasilkan sebuah animasi 2D yang dikemas dengan cerita bertemakan kesehatan dan masalah stunting dengan menggunakan teknik frame by frame dan mengaplikasikan 12 prinsip animasi.
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI PERATURAN BAGI PENDAKI TAMAN NASIONAL GUNUNG GEDE PANGRANGO Balakosa, Zhafif; Sudaryat, Yayat; Taufik Afif, Riky T
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Nasional Gunung Gede Pangrango (TNGGP) merupakan salah satu taman nasional yang boleh dikunjungi oleh umum sebagai pendaki gunung. Namun, masalah muncul di TNGGP salah satunya masalah buang sampah sembarangan dan kecelakaan saat pendakian. TNGGP masih memilih ruang dalam media penyampaian informasi karena belum adanya media animasi dalam penyampaian peraturan TNGGP .Dari sinilah masalah terhadap penyebaran peraturan yang ada di TNGGP yang masih dapat dikembangkan dengan membuat animasi mengenai peraturan bagi pendaki Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Media yang akan digunakan dalam tugas akhir ini adalah animasi dua dimensi. Pengumpulan data, berupa data kualitatif. Data kualitatif diperoleh dari observasi partisipatif yaitu mengikuti pendakian langsung di TNGGP, wawancara pengurus TNGGP, kuesioner, dan analisis karya sejenis. Dengan pembuatan karya tugas akhir ini harapannya para pendaki TNGGP dapat lebih mudah mengakses informasi tentang peraturan di TNGGP dengan format animasi 2D dan mengetahui peraturan penting apa saja yang harus dipatuhi saat mendaki gunung. Kata kunci: animasi, informasi, peraturan pendakian, Taman Nasional Gunung Gede Pangrango
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK PERILAKU FEAR OF MISSING OUT DALAM MEMENGARUHI GAYA HIDUP KONSUMTIF Putri, Widya Adriyati; Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, penggunaan media sosial seperti Tiktok, Instagram, dan X telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan oleh kehidupan sehari-hari. Namun, penggunaan media sosial secara berlebihan dapat menyebabkan ketergantungan dan memicu perilaku Fear of Missing Out (FoMO) di kalangan mahasiswa yang aktif di media sosial. Perancangan ini bertujuan untuk membuat animatic storyboard sebagai media informasi yang efektif untuk mengedukasi mengenai dampak perilaku FoMO terhadap gaya hidup konsumtif mahasiswa. Animatic storyboard diharapkan dapat menyampaikan informasi mengenai fenomena ini, karena mampu menyampaikan pesan secara visual dan narasi yang mudah dipahami. Metode perancangan ini melibatkan beberapa metode seperti kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pustaka yang kemudian data-data tersebut diolah menggunakan analisis mixed method dengan pendekatan fenomenologi. Hasil dari studi dan perancangan ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang bermanfaat untuk membantu mahasiswa dalam membuat keputusan yang lebih bijaksana terkait konsumsi mereka. Kata Kunci : media sosial, mahasiswa, fear of missing out, perilaku konsumtif, animatic storyboard
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI CARA ORANG TUA MENDIDIK ANAK AUTIS DALAM MERAWAT DIRI Al Rahmah, Lutfia; Rahadianto, Irfan Dwi; Fiandra, Yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa anak lahir dengan kebutuhan khusus salah satunya autisme. Autisme merupakan gangguan perkembangan saraf otak yang menyebabkan masalah interaksi sosial, komunikasi, dan dalam mempelajari sesuatu terutama dalam merawat diri. Dibutuhkan peran orang tua dalam tumbuh kembang anak autis. Namun orang tua yang baru memiliki anak autis kebingungan merawat anak mereka karena tidak memiliki pengetahuan tentang autisme. Sebagai salah satu upaya dalam memberikan pemahaman kepada orang tua dalam mengasuh autisme yaitu melalui media film animasi. Dalam pembuatan animasi terdapat tahap perancangan storyboard yang berguna sebagai acuan dalam membuat animasi. Metode penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara, serta observasi. Dalam perancangan ini menghasilkan storyboard animasi 2D mengenai pengasuhan kepada anak autis. Kata kunci: autisme, merawat diri, orang tua, storyboard, animasi 2D
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI CARA ORANG TUA MENDIDIK ANAK AUTIS DALAM MERAWAT DIRI Al Rahmah, Lutfia; Rahadianto, Irfan Dwi; fiandra, yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa anak lahir dengan kebutuhan khusus salah satunya autisme. Autisme merupakan gangguan perkembangan saraf otak yang menyebabkan masalah interaksi sosial, komunikasi, dan dalam mempelajari sesuatu terutama dalam merawat diri. Dibutuhkan peran orang tua dalam tumbuh kembang anak autis. Namun orang tua yang baru memiliki anak autis kebingungan merawat anak mereka karena tidak memiliki pengetahuan tentang autisme. Sebagai salah satu upaya dalam memberikan pemahaman kepada orang tua dalam mengasuh autisme yaitu melalui media film animasi. Dalam pembuatan animasi terdapat tahap perancangan storyboard yang berguna sebagai acuan dalam membuat animasi. Metode penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara, serta observasi. Dalam perancangan ini menghasilkan storyboard animasi 2D mengenai pengasuhan kepada anak autis. Kata kunci: autisme, merawat diri, orang tua, storyboard, animasi 2D
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA BALI UNTUK GENERASI MUDA Sasmita Prayoga, I Kadek Dhiyo; Dwija Putra, I Dewa Alit; Yantami , Rizki
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak bahasa daerah, termasuk bahasa Bali. Namun, bahasa Bali mulai ditinggalkan oleh generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran bahasa Bali yang menarik dan mudah digunakan oleh generasi muda. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan aplikasi dengan fitur interaktif dan menggunakan elemen gamifikasi. Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan wawancara dengan generasi muda Bali serta ahli bahasa Bali dan ahli UI/UX. Data yang diperoleh kemudian diolah menggunakan analisis matriks perbandingan untuk mengidentifikasi pola dan tren yang relevan. Aplikasi ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman generasi muda terhadap bahasa Bali. Aplikasi ini memiliki fitur seperti permainan edukatif, kuis, dan materi pembelajaran dalam bentuk audio-visual. Aplikasi pembelajaran bahasa Bali yang interaktif dan multimedia sangat efektif dalam mengatasi penurunan penggunaan bahasa Bali di kalangan generasi muda. Penggunaan elemen gamifikasi dalam aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar. Penelitian ini membantu upaya pelestarian bahasa dan budaya Bali serta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa daerah lainnya. Kata kunci: Bahasa Bali, Aplikasi Pembelajaran, Gamifikasi, Pelestarian Bahasa, Multimedia Interaktif.
PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN KOTA BANDUNG Payatei Wibowo, Verena Ogilvie; Wahab, Taufiq; Ayu, Intan Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital ini, perpustakaan harus bertransformasi untuk memenuhi tuntunan zaman dengan menyediakan akses yang lebih mudah, cepat, dan inklusif terhadap informasi. Melalui perannya yang luas dan beragam, perpustakaan tetap menjadi salah satu pilar utama dalam memajukan pendidikan, literasi dan pengetahun di masyarakat. Namun ada kesulitan bagi orang yang mencari buku di perpustakaan karena tidak tersedia daftar koleksi buku sehingga harus pergi ke perpustakaan lain yang membuang waktu dan energi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran dari pihak yang kesulitan saat mencari buku. Metode utama pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara secara mendalam sesuai dengan pedoman yang telah dibuat. Analisis data yang digunakan adalah matriks perbandingan, yaitu dengan membandingkan jawaban dari subjek yang telah diberi beberapa pertanyaan Kesimpulan dari penelitian menunjukkan bahwa dua pihak merasa kesulitan saat mencari buku yang mereka cari dan harus pergi ke Dinas Arsip dan Perpustakaan kota Bandung yang membuat mereka membuang waktu dan energi. Dengan dibuatnya aplikasi perpustakaan digital dapat melacak keberadaan buku yang dicari atau yang tersedia di Dinas Arsip dan Perpustakaan kota Bandung dan bisa digunakan juga untuk perpustakaan lainnya dengan target pasar 17 – 22 tahun. Kata Kunci: Perpustakaan digital, aplikasi koleksi buku, pelacakan buku
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D TENTANG PEMBAHARUAN CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA JAWA BARAT Nabil Zuhdi, Muhammad; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cerita Legenda adalah cerita dan kepercayaan rakyat zaman dahulu dari suatu daerah yang diwariskan secara lisan atau tertulis. Cerita Legenda memiliki berbagai tujuan, seperti hiburan atau mengandung pesan moral. Cerita Legenda di Indonesia, terutama di Jawa Barat pada abad ke-20, sudah tak menarik bagi generasi muda. Remaja remaja Bandung umur 13-18 yang menyukai animasi.yg tidak tahu dan tidak tertarik dengan Cerita legenda Indonesia. Minat generasi muda terhadap budaya lokal menurun karena tidak ada animasi modern yang berkualitas yang menyampaikan Cerita legenda tersebut. Penulis bersama dengan kelompok penulis ingin membuat animasi 2D yang bertujuan untuk mempertahankan atau mempreservasi cerita legenda yang ada di Indonesia. Cerita Legenda yang digarap oleh kelompok penulis adalah cerita legenda Telaga warna yang berasal dari Puncak Jawa Barat. Cerita ini menceritakan tentang Kerajaan sunda yang tenggelam menjadi danau dikarenakan kekikiran seorang putri. Penulis memiliki jobdesk sebagai Background artist. Penulis harus memperlajari banyak didalam ranah pembuatan background. hal seperti dipelajari penulis seperti penggambaran style background yang sesuai supaya disukai oleh remaja zaman sekarang. Dan Penggambaran Environment background yang sesuai dengan zaman yang diceritakan dalam Cerita Legenda Telaga warna. Kata kunci : background, cerita legenda, Jawa Barat, preservasi Abstract : Legends are stories and beliefs of ancient people from an area that were passed down orally or in writing. Legend stories have various purposes, such as entertainment or containing a moral message. Legendary stories in Indonesia, especially in West Java in the 20th century, are no longer attractive to the younger generation. Teenagers who lived in Bandung that aged 15-18 years who do not
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Koswara, Hanif Miftah; Deanda, Tiara Radinska; Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi yang dikenal sebagai sebuah tembang macapat Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat umum sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yangtidak menggunakan bahasa Jawa. Namun, bagi banyak orang, Lingsir Wengi telah berubah menjadi lagu horor yang menakutkan dan membuat mereka tidak nyaman. Beberapa orang bahkan salah mengartikan Lingsir Wengi sebagai Kidung Rumekso Ing Wengi, sebuah doa yang Sunan Kalijaga gunakan saat berdakwah. Muncul kekhawatiran bahwa jika tembang ini terus dikaitkan dengan hal-hal yang mengerikan, makna aslinya akan hilang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan penjelasan tentang asal-usul, makna, dan tujuan dari tembang Lingsir Wengi. Selain itu, dengan menggunakan media animasi, penelitian ini bertujuan untuk mengubah pandangan yang tidak baik yang orang miliki tentangnya. Data yang dikumpulkan melalui metode campuran dan pendekatan eksplanatoris sekuensial termasuk data primer dari observasi, dokumentasi, kuesioner, dan wawancara, serta data sekunder dari sumber informasi seperti jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan diperiksa melalui analisis deskriptif. Salah satu komponen penting dalam pembuatan animasi adalah peran penulis dalam penelitian ini sebagai Background Artist. Background yang baik akan membantu visualisasi cerita dari animasi menjadi lebih baik dan lebih efektif, dan juga akan memastikan bahwa animasi yang dibuat akan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: background, lagu horor, Lingsir Wengi, media animasi, makna asli

Page 4 of 20 | Total Record : 193