cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 177 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025" : 177 Documents clear
Board Game Pemilahan Sampah Untuk Usia 7 Sampai Dengan 12 Tahun Di Sekolah Kreatif Si Doel Linati Sabila, Vidya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingkungan yang sehat bebas dari sampah organic dan anorganik yangdibuang sembarangan. Penimbunan sampah di Indonesia mencapai 21,1 juta tondengan 34,29% tidak dapat dikelola dengan baik. Pemilahan sampah menjadi salahsatu cara agar mengurangi adanya penumpukan sampah. Sampah organik dapatdijadikan sebagai pupuk dan anorganik dapat di daur ulang menjadi suatu barangyang bernilai. Melibatkan anak sejak dini dalam pembelajaran pemilahan sangatlahbagus, dengan harapan dapat menjadi salah satu perubahan di masa depan.Penerapan daur ulang sampah anorganik telah dilakukan oleh Sekolah Kreatif Si Doel.Namun, pembelajaran tentang pemilahan sampah belum terlaksana secara optimalkarena keterbatasan media pembelajaran yang menarik untuk anak usia 7 sampaidengan 12 tahun. Metode perancangan yang digunakan adalah metode kualitatifmenggunakan analisis 5W+1H sebagai acuan dalam perancangan. Metodeperancangan menggunakan metode dasar game berupa mechanics, story, aesthetics,dan technology. Karya perancangan ini berupa board game pemilahan sampahmencakup pengertian dan juga jenis sampah. Hasil perancangan ini dibuat sebagaimedia alternatif pembelajaran yang dapat digunakan di Sekolah Kreatif Si Doelataupun sekolah dasar lainnya.Kata kunci: Board game, pemilahan sampahm edukasi lingkungan
Environmental Graphic Design sebagai Identitas Budaya Kampung Tenun Ikat di Kota Kediri Bilqiis Fauziyyah, Ifa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang Environmental Graphic Design (EGD) sebagai representasi identitas budaya Kampung Tenun Ikat Kota Kediri. Kawasan ini menyimpan kekayaan budaya berupa kain tenun ikat tradisional dengan motif khas yang sarat nilai sejarah dan estetika lokal. Namun, minimnya sistem informasi visual menghambat pengalaman wisata edukatif seperti walking tour. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif-deskriptif, dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan studi literatur. Perancangan difokuskan pada elemen EGD seperti wayfinding, signage, supergraphic, dan media pendukung(guidemap, Instagram, website, katalog, dan banner) yang mengangkat filosofi motif tenun dan unsur visual lokal. Hasil perancangan menunjukkan bahwa EGD berkontribusi dalam memperkuat identitas visual kampung, meningkatkan navigasi dan estetika lingkungan, sertamendukung keberlanjutan UMKM lokal. Perancangan ini membuktikan bahwa EGD dapat menjadi strategi pelestarian budaya berbasis desain komunikasi visual.Kata Kunci: Environmental Graphic Design, tenun ikat, identitas budaya, kampung wisata
Perancangan Destination Branding Gua Sunyaragi Untuk Meningkatkan Brand Awareness Ardhan Wicaksono, Mohammad; Ramadhan, Gilang; Pawestri Utami, Gladi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gua Sunyaragi, sebuah situs cagar budaya di Cirebon yang kaya sejarah dan spiritual, memiliki citra kurang menarik bagi wisatawan muda karena dianggap membosankan, kurang terawat, dan memiliki stigma negatif masa lalu. Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun kembali citra Gua Sunyaragi melalui destination branding, menekankan identitasnya sebagai "ruang sunyi" di tengah hiruk pikuk kota, dan meningkatkan brand awareness. Pendekatan kualitatif (observasi, wawancara, kuesioner, studi literatur) digunakan untuk menganalisis potensi dan kebutuhan visual. Hasil perancangan mencakup Graphic Standard Manual (GSM) sebagaimedia utama, serta media pendukung seperti media sosial, signage, merchandise, dan peta lipat. Semua elemen visual dirancang modern namun selaras nilai lokal, untuk menarik audiens muda dan memperkuat kesan Gua Sunyaragi sebagai ruang reflektif dan damai. Diharapkanperancangan ini menciptakan citra positif dan meningkatkan brand awareness destinasi.Kata Kunci: Gua Sunyaragi, branding destinasi, ruang sunyi.
Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Sebagai Media Edukasi Secure Attachment Riandini, Pusbo
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelekatan (attachment) adalah hubungan dasar antara bayi dan pengasuh, yang memengaruhi perkembangan emosional anak. Individu dengan kelekatan aman cenderung nyaman dalam hubungan, sedangkan kelekatan tidak aman berkaitan dengan rendahnya harga diri. Penelitian ini bertujuan mengedukasi orang tua tentang pentingnya kelekatan dalammembentuk komunikasi sehat dengan anak melalui iklan layanan masyarakat. Dengan pendekatan kualitatif dan metode 5W+1H, data diperoleh dari wawancara dengan psikolog dan anak-anak yang mengalami hambatan komunikasi. Hasilnya menunjukkan bahwa masalah emosional orang tua dapat berdampak negatif pada psikologis anak, seperti kurangnya perhatian dan kesempatan berbicara. Penelitian ini menekankan pentingnya kesadaran orang tua akan peran komunikasi demi perkembangan karakter anak.Kata kunci: Keluarga, Orang Tua, Anak, Kelekatan, Komunikasi
Perancangan Infografis Dampak Pernikahan Dini Terhadap Kesehatan Reproduski Wanita Di Banyumas Riefal Hakim, Sabrina
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pernikahan dini masih menjadi salah satu permasalahan serius di Kabupaten Banyumas, ditandai dengan tingginya angka dispensasi kawin yang berdampak langsung pada kesehatan reproduksi wanita. Kurangnya pemahaman remaja mengenai risiko medis dan psikologis akibat pernikahan usia muda menjadi faktor yang memengaruhi tingginya angka tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media infografis berseri sebagai sarana edukasi visual yang mmebahas berbagai dampak pernikahan dini, seperti risiko kehamilan, penyakit organ reproduksi, gangguan mental pada ibu muda, hingga tekanan psikologis pada ayah muda. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara dengan dokter kandungan, psikolog, serta pihak Balai Diklat KKB Banyumas, dilengkapi studi literatur dan dokumentasi. Analisis data menggunakan teknik SWOT untuk merumuskan strategi visual yang sesuai dengan karakteristik remaja usia 12 sampai 18 tahun. Hasil perancangan berupa infografis dengan gaya ilustrasi, Bahasa ringan, dan visual ramah remaja. Kesimpulannya, infografis ini dapat menjadi media komunikasi visual yang efektifuntuk meningkatkan kesadaran remaja Banyumas mengenai pentingnya menjaga kesehatan reproduksi dan menunda pernikahan sampai usia yang matang.Kata kunci: infografis, pernikahan dini, kesehatan reproduksi, remaja, Banyumas.
Perancangan Visual Branding Kota Cilacap ‘Sheen Of Java’ Sebagai Media Promosi Raudhatul Jannah, Zahira; Putra Pamungkas, Galih; Pawestri Utami, Gladi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kota Cilacap merupakan salah satu daerah di ujung selatan Pulau Jawa yang memiliki kekayaan alam, keberagaman budaya, serta potensi industri yang kuat. Namun, sejauh ini Kota Cilacap belum memiliki identitas visual yang kuat dan terarah untuk mendukung kegiatan promosi pariwisata maupun potensi investasinya. Perancangan ini bertujuan menciptakan visual branding yang mampu merepresentasikan karakteristik Kota Cilacap secara menyeluruh melalui pengembangan branding yang telah ada, yaitu Sheen of Java. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif, melalui wawancara, observasi lapangan, dokumentasi visual, dan studi literatur. Studi kasus terhadap visual branding beberapa kota/kabupaten lain digunakan untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan tantangan dalam membangun identitas kota. Hasil dari perancangan ini adalah buku Brand Guideline yang berfungsi sebagai acuan dalam penerapan elemen visual kota secara konsisten dan menyeluruh. Melalui visual branding yang terarah, terintegrasi, dan berkarakter kuat, Cilacap diharapkan dapat membangun citra yang kuat, berkesan, dan mudah dikenali oleh masyarakat lokal maupun wisatawan luar daerah.Kata kunci: branding, visual branding, kota cilacap, media promosi
DESAIN KATALOG PAMERAN ARSIP PUSA PUSAT KERTAS KARYA SETIAWAN SABANA Salim, Chintya Monica; Nugraha, Novian Denny; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pusa Pusat Kertas merupakan proyek perancangan media informasi pameran arsipyang bertujuan untuk mendokumentasikan secara mendalam eksplorasi medium kertas dalamkarya-karya almarhum Setiawan Sabana. Pameran ini hadir sebagai upaya pelestarian terhadaparsip-arsip yang sebelumnya tersimpan secara terpencar dan belum tertata. Selain itu, proyekini juga bertujuan menyajikan arsip tersebut dalam bentuk media yang kontekstual, komunikatif,dan relevan bagi khalayak masa kini. Melalui pendekatan metode kualitatif termasukwawancara, observasi lapangan, studi pustaka, dan diskusi kelompok terarah (FGD)perancangan ini menghasilkan berbagai media, seperti katalog fisik berbentuk eksperimental,buklet narasi, poster visual, serta buku program acara. Semua media ini dirancang untukmemperkuat pengalaman pengunjung pameran, memperluas jangkauan akses terhadap arsip,dan menghidupkan kembali pemikiran serta gagasan artistik Setiawan Sabana melaluipendekatan visual berbasis kertas. Dengan demikian, Pusa Pusat Kertas tidak hanya bersifatdokumentatif, tetapi juga reflektif dan edukatif.Kata kunci: Media Informasi, Pameran Arsip, Setiawan Sabana
DESAIN PRODUKSI FILM PENDEK “SALIM SIT” TENTANG ANTI KORUPSI DALAM KOMPETISI SEPAK BOLA ANTAR KAMPUNG (TARKAM) Kountul, Marcella Grace Nethanya Geraldine; Putra, Wibisono Tegar Guna
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena praktik kecurangan seperti suap dan pengaturan skor dalampertandingan sepak bola, tidak hanya terjadi di level profesional, tetapi jugamerambah ke liga antar kampung (tarkam). Masalah ini merusak nilaisportivitas dan keadilan dalam olahraga, namun belum banyak diangkatsecara dekat melalui media visual. Perancangan ini bertujuan untukmerancang desain produksi film pendek fiksi berjudul “Salim Sit” sebagaimedia kritik sosial terhadap praktik kecurangan dalam sepak bola tarkam. Perancang menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan observasi,wawancara, studi pustaka, serta analisis visual.Pada tahap pra-produksi,perancang menyusun data untuk membangun konsep visual wardrobe,properti, dan set berdasarkan hasil observasi lapangan. Pada tahap produksi,perancang menerapkan konsep tersebut dalam proses syuting, bekerja samadengan tim artistik, sutradara, dan DOP. Pada tahap pasca-produksi,perancang mengevaluasi efektivitas elemen visual dalam menyampaikanpesan anti-korupsi. Hasil perancangan menunjukkan bahwa elemen visualseperti kostum, warna, properti, dan latar berhasil merepresentasikankarakter serta memperkuat pesan sosial dalam film. Penanda visual sepertikaos tim yang memudar, spanduk seadanya, dan atribut wasit yang dibuatsecara diy menjadi simbol dari ketimpangan dan manipulasi yang terjadi dilapangan. Kesimpulannya, desain produksi memiliki peran penting dalammenyampaikan pesan melalui pendekatan simbolik dan realis serta mampumemperkuat nilai kritik sosial dalam narasi film pendek ini.Kata Kunci: Film, Anti Korupsi, Desainer Produksi, Sepak Bola Tarkam
Efektivitas Visual Storytelling di Instagram sebagai Strategi Pemulihan Citra Merek Pasca Boikot pada Starbucks Indonesia Manar, ada Faris; Fiandra, Yosa; Anwar, Ardy Aprilian
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji efektivitas visual storytelling di Instagram sebagai strategi pemulihan citra merek setelah terjadinya aksi boikot publik akibat isu geopolitik antara Israel dan Palestina, dengan fokus khusus pada kasus Starbucks Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan menggabungkan pendekatan analisis naratif dan teknik analisis Multimodal Discourse Analysis (MDA) untuk mengamati unggahan pada akus resmi Instagram Starbucks Indonesia setelah masa puncak boikot pada awal tahun 2024. Temuan penelitian menunjukkan bahwa Starbucks Indonesia secara konsisten menggunakan tema tanggung jawab sosial perusahaan (CSR), aksi sosial, dan narasi kehidupan masyarakat urban untuk mengalihkan fokus audiens dari isu boikot. Konten naratif pendek ini, yang disampaikan melalui Reels menampilkan situasi yang mudah diasosiasikan oleh audiens dan membangun resonansi emosional. Starbucks Indonesia membentuk narasi alternatif yang berfokus pada hal-hal positif, keterlibatan komunitas, dan koneksi emosional yang dikemas untuk penyampaian pesan secara implisit. Strategi ini terbukti efektif dalam membangun kembali kepercayaan, meredam kerusakan reputasi, dan meningkatkan keterlibatan di platform digital. Penelitian ini menyimpulkan bahwa visual storytelling di Instagram dapat menjadi alat yang halus namun kuat dalam mengelola krisis merek di era digital. Kata kunci: visual storytelling, Instagram, Starbucks Indonesia, pemulihan citra merek, CSR
KAJIAN ELEMEN TEKSTUR PADA DESAIN KATALOG SENI SEBAGAI SARANA PENGALAMAN SENSORI ALTERNATIF BAGI PENGUNJUNG Tamburian, Gabrielle Stephany; Resmadi, Idhar; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam konteks pameran seni, katalog umumnya dianggap sebagai materipendukung yang berfungsi sebagai arsip atau media promosi. Pendekatan ini seringkali mengabaikan potensi katalog sebagai medium pengalaman estetis. Penelitian inimengeksplorasi integrasi elemen taktil dalam desain katalog seni guna memperkayapengalaman audiens secara sensoris. Dengan pendekatan eksperimental, studi inimenganalisis pengaruh tekstur terhadap persepsi, resonansi emosional, daninterpretasi audiens saat berinteraksi dengan replika karya seni dalam katalog. Karyakertas Setiawan Sabana dipilih sebagai studi kasus karena menekankan materialitasdalam praktik seninya. Simulasi booth interaktif di Bandung menunjukkan bahwakatalog taktil mampu mendorong refleksi dan keterlibatan tubuh, walau tidak dapatmenggantikan pameran fisik sepenuhnya. Hasil menunjukkan bahwa elemen taktildapat memperluas fungsi katalog menjadi media apresiasi yang lebih imersif. Studiini mendorong perubahan paradigma terhadap katalog seni—dari sekadardokumentasi visual menjadi objek desain yang memiliki nilai artistik dan interpretatif.Dengan mengedepankan materialitas, katalog seni dapat berperan sebagai bagianaktif dalam ekosistem pameran dan memperluas jangkauan interaksi audiens,bahkan di luar ruang galeri.Kata kunci: Katalog, Tekstur, Taktil, Materialitas, Interaksi.

Page 1 of 18 | Total Record : 177