cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 177 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025" : 177 Documents clear
MENDESAIN KOMIK DIGITAL EDUKASI TENTANG PENTINGNYA KEBERSIHAN DAN KESEHATAN BAGI ANAK Faturrachman, Miftah; Hidayat, Syarip; Nugraha, Novian Denny
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masih banyak diantara anak dan remaja di Indonesia yang tidak memahamipentingnya kebersihan diri serta lingkungan. Hal ini bisa dilihat dari semakin maraknya kasuspenyakit menular seperti diare, cacingan, bahkan ISPA berdasar pada pola hidup yang kurangbersih. Penelitian ini bertujuan untuk mengangkat masalah penggunaan komik sebagai mediapembelajaran agar bisa menyampaikan materi kebersihan dan kesehatan kepada anak disekolah dasar. Pemilihan komik sebagai media karena dapat memberikan pesan melalui ceritaserta visual yang menarik diminati anak dengan karakter berhubungan dekat mengenaiaktivitas sehari-hari mereka. Adapun metode yang akan pakai pada penelitian ini, yaitumetode yang berjenis kualitatif, kombinasi studi wawancara dan tahap perencanaan danproses studi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa suatu bahan ajar dalam bentukkomik mampu meningkatkan motivasi belajar anak dan merangsang daya pikir kreatif merekaserta efektif dalam menerapkan konsep PHBS dalam tingkah laku sehari-hari di sepanjangpendidikan dasar. Diharapkan karya komik ini dapat memperkaya pengembangan mediaserupa di daerah lain.Kata Kunci: Anak-Anak, Kebersihan, dan Kesehatan
PENATA KAMERA FILM ‘SALIM SIT’ TENTANG ANTI KORUPSI DALAM KOMPETISI SEPAK BOLA ANTAR KAMPUNG Riyanto, Muhammad Fajar; Putra, Wibisono Tegar Guna; Al Ansory , Muchammad Zaenal
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Maraknya praktik korupsi seperti match fixing dalam kompetisi sepak bola antar kampung menjadi isu sosial yang memerlukan perhatian publik, terutama karena rendahnya kesadaran masyarakat terhadap bahaya dan dampaknya. Film pendek fiksi bergenre drama komedi Salim Sit dirancang sebagai media alternatif untuk menyampaikan pesan moral anti korupsi melalui pendekatan visual yang komunikatif dan menghibur. Perancangan ini menggunakan metode observasi lapangan, observasi karya sejenis, dan studi literatur, dengan menggunakan analisis tematik dan analisis konten. Pada tahap pra produksi, penata kamera melakukan observasi lokasi, menyusun shotlist dan storyboard, serta menyiapkan peralatan teknis. Tahap produksi mencakup pelaksanaan pengambilan gambar berdasarkan konsep visual yang telah ditentukan, termasuk pemilihan angle, shot size, movement, dan composition. Tahap pasca produksi berfokus pada penyelarasan visual dan komunikasi dengan editor melalui camera report. Hasil perancangan menunjukkan bahwa pendekatan sinematografi yang konseptual dan kontekstual mampu memperkuat atmosfer cerita, membangun kedekatan emosional penonton, dan menyampaikan pesan moral secara efektif. Kesimpulannya, penataan kamera yang dirancang dengan mempertimbangkan konteks sosial dan estetika sinema dapat menjadi sarana komunikasi visual yang kuat dalam mengangkat isu anti korupsi di lingkungan masyarakat. Kata kunci: Korupsi, Penata kamera, Film pendek, Drama komedi
PENYUNTINGAN FILM SALIM SIT TENTANG ANTI KORUPSI DALAM KOMPETISI SEPAK BOLA ANTAR KAMPUNG Abdullah, Nazhif Dhiya; Putra, Wibisono Tegar Guna; Al Ansory , Muchammad Zaenal
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Korupsi dalam sepak bola lokal, khususnya praktik pengaturan skor dan suap dalam kompetisi antar kampung (tarkam), masih dianggap sebagai hal yang biasa di masyarakat. Film pendek Salim Sit hadir sebagai kritik sosial terhadap fenomena ini, dengan menyampaikan pesan anti-korupsi melalui pendekatan komedi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran penyunting gambar dalam membangun pesan tersebut menggunakan teknik penyuntingan visual, tata suara, dan pewarnaan. Metode yang digunakan adalah analisis kualitatif terhadap teknik penyuntingan yang diterapkan dalam tahapan pasca-produksi, dengan teori dari Walter Murch mengenai pemilihan gambar dan teori tata suara oleh Michel Chion. Tahapan produksi film meliputi pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Di pra-produksi, pemilihan lokasi di Kabupaten Purbalingga mewakili dinamika tarkam di Indonesia, sementara bahasa Ngapak digunakan untuk menambah kedekatan dengan karakter lokal. Pada tahap pasca-produksi, teknik penyuntingan visual yang kontras, tata suara dramatis, dan pewarnaan yang disesuaikan, memberikan nuansa humoris namun tetap menyampaikan kritik terhadap praktik korupsi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penyuntingan gambar sejalan dalam memperkuat pesan moral film, menjadikan Salim Sit sebagai media edukasi yang menghibur dan informatif mengenai dampak korupsi dalam sepak bola lokal. Kata Kunci: Korupsi, Tarkam, Penyuntingan Gambar, Bahasa Ngapak, Film Pendek, Komedi Sosial, Purbalingga.
PENYUTRADARAAN FILM ‘SALIM SIT’ TENTANG ANTI KORUPSI DALAM KOMPETISI SEPAK BOLA ANTAR KAMPUNG Burhan, Alyaa Fildzah Rayani; Putra, Wibisono Tegar Guna; Al Ansory , Muchammad Zaenal
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Korupsi dalam bentuk pengaturan skor (match fixing) kerap terjadi di kompetisi sepakbola tingkat lokal (tarkam), namun sering dianggap lumrah oleh masyarakat. Kurangnyaedukasi dan representasi isu ini di media memicu sikap permisif terhadap praktik curangtersebut. Perancangan ini bertujuan merancang film pendek fiksi berjudul Salim Sitsebagai media edukasi mengenai korupsi match fixing dalam sepak bola tarkam, denganpendekatan drama komedi dan bahasa Ngapak. Metode yang digunakan meliputiobservasi, wawancara mendalam, dan studi literatur. Pendekatan yang diterapkan adalahnaratif (Todorov), mise-en-scène (Bordwell & Thompson), dan montase (Eisenstein). Hasilperancangan menunjukkan bahwa unsur humor, bahasa lokal, dan gaya visual yangekspresif mampu menjembatani penyampaian pesan serius secara membumi dankomunikatif. Kesimpulannya, film pendek dapat menjadi alat yang berpengaruh untukmengangkat isu sosial, membangun kesadaran publik, dan mengedukasi audiens luas.Karya ini juga memberi manfaat teoritis bagi studi penyutradaraan film sosial sertamanfaat praktis sebagai media edukasi mengenai antikorupsi.Kata kunci: sepak bola tarkam, korupsi, film pendek, penyutradaraan, drama komedi,match fixing, media edukasi
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI EVOLUSI GEOLOGI CEKUNGAN BANDUNG, BERBASIS PENELITIAN MALIK ARRAHIEM Dzaaki, Muhammad Ilyas Adz; Nugraha, Novian Denny; Hidayat, Syarip
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya pemahaman anak-anak kepada hal-hal atau keilmuan yang rumit, serta kurangnya media pendukung pembelajaran seputar ilmu geologi untuk anak usia 7-11 tahun yang efektif dan menarik. Penelitian tugas akhir ini merancang buku ilustrasi yang mengusung tema utama geologi Cekungan Bandung melalui cerita visual berdasarkan masalah lingkungan yang relevan dengan masyarakat dan lingkungan Bandung. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui literasi penelitian dan jurnal, wawancara, observasi, dan analisis media sejenis. Buku ini dirancang dengan ilustrasi dan narasi yang sederhana, visual lansekap dan suasana yang dominan untuk memceritakan proses kejadian alam kepada anak. Perancangan buku ilustrasi ini menyederhanakan konsep geologi Cekungan Bandung yang kompleks menjadi media edukatif yang menarik dan ilustratif. Kombinasi ilustrasi visual dan narasi sederhana terbukti cocok untuk anak, dalam menyampaikan materi serta membangkitkan minat belajar dan kepedulian lingkungan, serta dapat menjadi alat bantu bagi orang tua dan pendidik dalam mengajarkan materi geologi dan kepekaan lingkungan sejak dini. Kata Kunci: Buku Ilustrasi, Anak, Geologi, Cekungan Bandung
PERANCANGAN APLIKASI EDUKASI LITERASI KEUANGAN BAGI ANAK USIA 6-12 TAHUN Charlilo, Chres; Adriyanto, Andreas Rio; Prabawa, Bijaksana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya literasi keuangan di Indonesia berdampak pada rendahnyakemampuan individu dalam mengelola keuangan secara bijak. Anak-anak usia 6–12tahun merupakan kelompok penting untuk diperkenalkan pada konsep dasarkeuangan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi edukasiberbasis digital yang dapat memperkenalkan nilai kerja, menabung, dan mengelolauang kepada anak secara menyenangkan. Metode yang digunakan adalah Design Thinking dengan pendekatan user-centered design. Proses dimulai dari pengumpulandata melalui observasi, wawancara, dan kuesioner, dilanjutkan dengan pembuatanprototipe dan pengujian usability. Kemudian ada juga perancangan mediapendukung untuk aplikasi Wandr seperti sosial media, poster, banner, dan mediapromosi lainnya. Hasil menunjukkan bahwa aplikasi Wandr dapat diterima denganbaik oleh anak dan orang tua, dengan nilai SEQ 6,7 dan SUS 86,5. Aplikasi inidilengkapi fitur tugas harian, dompet digital anak, dan quiz harian. Penelitian inimenunjukkan bahwa media interaktif dapat menjadi alternatif edukatif yang efektifdalam membentuk kebiasaan finansial anak sejak dini.Kata kunci: anak-anak, aplikasi edukasi, gamifikasi, literasi keuangan, UI/UX
PERANCANGAN APLIKASI NITIP-U UNTUK MAHASISWA KOTA BANDUNG DESIGNING THE NITIP-U APPLICATION FOR STUDENTS IN BANDUNG CITY Taaj Zaki, Muhammad Elzha; Siswanto, Riky Azharyandi; Desintha, Siti
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Layanan yang dikenal sebagai Jasa Titip (Jastip) yang popular di kalangan masyarakat Indonesia, terutama dalam lingkungan Mahasiswa, sebagai alternatif untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari seperti makanan, alat tulis, dan barang kebutuhan lainnya. Namun demikian, kendala dari mahasiswa yaitu waktu, jarak perjalanan, dan biaya yang terkait dengan layanan kurir menghadirkan hambatan besar yang terlibat dalam kegiatan yang padat. Sebaliknya, sejumlah besar mahasiswa juga mencari peluang kerja yang tidak mengganggu akademik, sementara Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) yang terletak di sekitar kampus menghadapi tantangan dalam mencapai pesaing pasar digital yang luas. Dalam masalah ini, penelitian dan perancangan berusaha untuk menemukan solusi inovatif yang diwujudkan dalam bentuk aplikasi layanan jasa titip bernama Nitip-U, yang khusus dirancang untuk mahasiswa di Kota Bandung. Aplikasi ini tidak hanya memfasilitasi mahasiswa dalam pengadaan komoditas penting dengan harga murah secara ekonomi tetapi juga memberi mahasiswa peluang untuk pekerjaan paruh waktu sebagai kurir, sehingga meningkatkan aksesibilitas pasar UMKM melalui kerangka pemesanan digital. Penelitian ini menggunakan metodologi kombinasi (mixed method), memanfaatkan teknik pengumpulan data seperti kuesioner, wawancara, dan Studi Pustaka, dan kemudian dianalisis melalui kerangka kerja SWOT, analisis matriks, dan metode pengambilan sampel non-probabilitas. Temuan penyelidikan ini diharapkan dapat menumbuhkan ekosistem digital simbiosis di kalangan pengguna mahasiswa, kurir mahasiswa, dan UMKM, sekaligus memberikan kontribusi yang berarti untuk mempromosikan tujuan pembangunan berkelanjutan khususnya SDGs 1 dan memperkuat pertumbuhan ekonomi lokal di sekitar kampus Kota Bandung. Kata Kunci: Aplikasi layanan jasa, Mahasiswa, Bandung.
PERANCANGAN APLIKASI SMART CAMPUS GUIDE – FIND MY BUILDING Yusup, Sandi; Adriyanto, Andreas Rio; Prabawa, Bijaksana
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesulitan dalam mencari informasi gedung di kawasan Telkom University menjadi permasalahan bagi mahasiswa baru, mahasiswa aktif, dosen, dan pengunjung Telkom University. Terutama system signage atau penunjuk arah yang ada saat ini di kawasan Telkom University belum sepenuhnya optimal dalam memberikan informasi secara menyeluruh. Permasalahan utama yang dihadapi seperti kurangnya informasi lokasi gedung dan arah navigasi. Hal ini mengakibatkan kebingungan, dan keterlambatan bagi pengguna kampus. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukannya perancangan aplikasi navigasi berbasis real-time yang menyediakan informasi terkait lokasi gedung dan informasi lainnya, dengan pendekatan UI/UX. Metode yang diterapkan pada penelitian menggunakan Design Thinking, yang meliputi 5 tahap di antaranya empathize, define, ideate, prototype, serta test. Setelah data terkumpul dilakukannya analisis data dengan menggunakan wawancara, observasi, dan matriks perbandingan. Aplikasi yang dibuat dalam bentuk prototype mobile app yang menampilkan navigasi petunjuk arah secara real-time dan informasi mengenai letak gedung yang ada di kawasan Telkom University. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan aplikasi mobile app yang dapat membantu mahasiswa baru, mahasiswa aktif, dosen, dan pengunjung saat berada di kawasan Telkom University. Diharapkan aplikasi ini dapat membantu pengguna terhadap permasalahan yang ada. Kata kunci: Navigasi Kampus, UI/UX, Aplikasi Digital, Sistem Petunjuk Arah.
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI PENGELOLAHAN MINYAK JELANTAH MENJADI PENGHASILAN TAMBAHAN UNTUK KALANGAN REMAJA AKHIR Kuswanto, Marcella Gratia; Iskandar, Muhammad; Azhari, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia adalah negara penghasil minyak sawit dan menjadi negara yang banyak mengonsumsi minyak goreng salah-satunya di kalangan remaja akhir. Menurut Sensus, wilayah Bandung diisi dengan kalangan mayoritas remaja akhir. Bandung menjadi daerah ke 2 penghasil minyak jelantah. Namun sebagai warga Bandung yang masih belum tahu mengolah minyak goreng yang sudah tidak layak pakai. Hal ini disebabkan kurangnya edukasi tentang dampak buruknya penggunaan minyak goreng bagi kesehatan dan lingkungan perairan. Oleh karena itu, penulis memberikan edukasi kepada remaja akhir dalam menggunakan minyak goreng secara berkala atau disebut minyak jelantah dan menjadi penghasilan tambahan. Untuk mencapai tujuan tersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode kualitatif studi kasus. Teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi secara langsung, wawancara campuran, kuesioner dan studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pentingnya memberikan edukasi dengan media yang menarik untuk target audience, salah satunya adalah perancangan background pada animasi. Kata kunci: Background, Minyak Jelantah, Penghasilan tambahan,Video Animasi.
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Untuk Memahami Kosakata Bahasa Jepang Bagi Pemula Hanuranto, Nadira Lafatushifa; Aditya, Dimas Krisna; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masyarakat Indonesia saat ini mengincar kesempatan bekerja di luar negeri. Salah satunya negara Jepang sehingga mereka harus punya kemampuan berbahasa Jepang dan mengejar sertifikat JLPT atau Japanese Language Profeciency Test dalam waktu dekat sebagai bukti ukur kemampuan bahasa Jepang untuk melamar kerja di sana. Penelitian ini adalah untuk mendukung perkembangan belajar yang lebih mudah dan menyenangkan pada kemampuan kognitif pemula dalam mempelajari kosakata bahasa jepang disertai jenis-jenis hurufnya yakni hiragana dan katakana. Metode yang digunakan ialah metode kualitatif melalui wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Secara rinci, wawancara dilakukan dengan struktur, semi struktur dan tidak struktur. Hasil pengumpulan data menyatakan bahwa urgensi kebutuhannya tenaga kerja dari Indonesia yang mampu berbahasa jepang dengan baik dari pemerintah Jepang. Kemudian, salah satu solusi yang bisa diajukan dalam meningkatkan pemahaman bahasa Jepang lebih menyenangkan adalah media edukasi melalui board game untuk mendukung dan mengasah kemampuan bahasa Jepang bagi pemula serta mempererat komunitas belajar bersama-sama. Kata kunci: Board Game, Edukasi, Bahasa Jepang

Page 2 of 18 | Total Record : 177