cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI JUAL BELI KOLEKSI BARANG K-POP Khotimah Subagyo, Firda; Eridani Naufalina, Fariha; Nugraha, Denny
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dalam beberapa tahun terakhir, fenomena Korean Wave sangat populer menghasilkan banyak penggemar Kpop di dunia termasuk salah satunya adalah Indonesia. Penggemar K-pop sendiri tidak hanya tertarik dengan musik, tetapi juga merchandise atau pernak-pernik yang berhubungan dengan grup idola yang mereka sukai. Namun sayangnya, ketika penggemar membeli barang Kpop ditemukan salah satu masalah seperti sering terjadinya kasus penipuan pembelian koleksi barang Kpop. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan metode kualitatif seperti observasi, wawancara, mendistribusikan kuesioner, dan studi Pustaka. Hasil penelitian menunjukkan yaitu bahwa modus penipuan ini terjadi karena korban melakukan transaksi jual beli yang dilakukan bersifat dua arah, antara pelaku dan korban tanpa melibatkan orang lain. Hal ini terjadi karena kurangnya media yang memberikan informasi dan memfasilitasi penggemar dalam berbelanja barang Kpop di Indonesia. Maka dari itu, diperlukannya media yang dapat memberikan informasi jual beli koleksi barang kpop dan menyediakan sarana transaksi jual beli yang aman untuk meminimalisir terjadinya kasus penipuan.Keyword: K-Pop, koleksi barang Kpop, Aplikasi, UI/UX
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D KISAH DI BALIK PAMALI KELUAR DI WAKTU MAGRIB Anggraeni Rosadi, Alya; Surdayat, Yayat; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Modernisasi yang menyebabkan perubahan gaya hidup manusia dari tradisional menjadi lebih modern karena pengaruh teknologi yang semakin maju membuat masyarakat terutama para generasi muda menjadi lebih percaya pada hal-hal yang bersifat logis dan hanya dapat dibuktikan secara ilmiah. Hal ini mengakibatkan kepercayaan pada Budaya Indonesia yang berhubungan dengan hal-hal mistis seperti pamali jadi menurun, sedangkan pamali sendiri tidak hanya berfungsi untuk menakutnakuti, namun juga sebagai himbauan untuk melindungi diri sendiri. Untuk itu anak-anak zaman sekarang perlu diberitahu mengenai pentingnya nilai dan makna yang ada dalam Pamali terutama Pamali keluar di Waktu Magrib. Dengan melakukan pengumpulan data lewat observasi, studi pustaka, dan wawancara, kemudian dianalisis menggunakan metode kualitatif, maka kisah tentang pamali tersebut akan dirancang dalam bentuk media animasi yang menarik untuk ditonton terutama bagi para generasi muda. Dalam Animasi, environment dan background berperan penting untuk menggambarkan lingkungan tempat para karakter dan objek-objek lainnya saling berinteraksi, sehingga penonton dapat mengetahui tempat seperti apa yang memiliki kepercayaan pamali yang tinggi dalam suatu animasi secara jelas.Kata kunci: Animasi, Background, Modernisasi, Pamali.
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D MERAKI Fida Oktavia, Alya; Rahmansyah, Aris; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Creative Block atau bisa disebut juga sebagai penghalang inspirasi, dapat digambarkan sebagai ketidakmampuan untuk mengakses kreativitas internal seseorang. Dalam mengerjakan suatu karya, orang yang mengalami creative block cenderung untuk mengundur waktu kerja dikarenakan tidak adanya motivasi untuk berkarya. Dalam pengerjaan animasi, creative block dapat muncul kapan saja dan dapat menyebabkan berbagai macm dampak buruk pada animator. Maka dari itu tujuan dari perancangan ini adalah untuk memahami fenomena creative block dan menjadikannya acuan untuk mengetahui visualisasi suasana ruang personal pada kamar animator yang tengah terjebak dalam creative block dalam perancangan background pada media animasi 2D. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini yaitu metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi, begitu pula pengumpulan data dan analisis berupa studi pustaka, wawancara, dan analisis visual. Hasil perancangan akan berupa animasi 2D mengenai animator yang terjebak dalam proses creative block.Kata Kunci: Animasi 2D, Animator, Background, Ruang Personal, Creative Block
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM SEBUAH ANIMASI MOTION COMIC BERJUDUL KECEMASAN: PERJUANGAN TAK TERLIHAT Marchey Alexandra, Queenesha; Sumarlin, Rully; Taufik Afif, Riky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kecemasan merupakan perasaan gelisah atau khawatir yang dapat muncul pada setiap orang. Hal tersebut membuat seseorang merasa tidak semangat dalam menjalankan aktivitas sehari-hari, termasuk hobi yang disukai seseorang. Termasuk beberapa faktor, tidak semua orang memiliki tingkat kecemasan dan mekanisme yang baik untuk mengelolanya. Selain itu, perasaan cemas akan menjadi intens dalam jangka panjang. Sehingga hal tersebut tidak membuat lega dan membuat seseorang merasa cemas berlebihan, overthinking atau bahkan mengalami serangan panik. Namun tidak hanya itu, gejalanya pun jarang terlihat oleh orang lain sehingga membuat tanda-tanda tersebut sangat luput dari perhatian. Untuk mengatasi hal ini, penulis perlu menyebarkan kesadaran akan penyakit ini kepada masyarakat umum dengan cara mengumpulkan data mengenai kecemasan dengan metode pengumpulan data mix method, dan menggunakan platform campuran media berupa Motion Comic, sebuah animasi yang menggabungkan unsur komik cetak dan animasi. Penulis akan membantu proyek dengan membuat latar belakang cerita tentang anxiety yang dialami mahasiswa saat ber-transisi dari kuliah online ke offline. Dengan komik ini, kami ingin membantu untuk terus mengedukasi masyarakat tentang kegelisahan ini dan juga bagaimana cara mengurangi rasa anxiety jika sudah terlalu lama online, dan mulai memasuki masa offline dalam perkuliahan.Kata Kunci: Anxiety, Motion Comic, Animasi, Latar Belakang
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D SOCIAL FIGHTER Naufal Aidia, Azka; Sumarlin, Rully; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Instagram merupakan salah satu sosial media yang banyak digunakan oleh banyak orang di Indonesia untuk berkomunikasi dan juga bisa dijadikan untuk media jual beli, sosial media ini banyak digunakan oleh orang Indonesia terutama pengguna oleh para remaja yang berasal dari kota Bandung, Jawa Barat. Media ini dapat memberikan dampak positif bagi para pengguna instagram namun terdapat juga dampak negatif seperti kasus Cyberbullying yang dilakukan oleh para remaja untuk menindas orang lain. Oleh karena itu diperlukannya media untuk memperlihatkan dan memberi edukasi dampak dari perilaku cyberbullying dari flaming, outing & trickery dan Harrasment berupa media animasi 2D. Dalam perancangan ini penulis mendapatkan jobdesk sebagai background artist yang bertugas untuk membuat latar dalam sebuah shot atau scene dengan tujuan untuk mengidentifikasi tempat, suasana dan waktu. Perancangan background ini dibuat berdasarkan data – data yang sudah dikumpulkan oleh penulis menggunakan metode kualitatif berupa observasi, wawancara dan studi pustaka.Kata kunci: Animasi 2D, Background artist, Cyberbullying
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D Aulia Rahma, Farah; Taufik Afif, Riky; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Peracangan background untuk animasi 2D <Maya dan Jalu: Sarung Ajaib= dilatarbelakangi oleh fenomena sarung tenun Majalaya yang tidak dikenal oleh remaja. Tujuan dari perancangan ini adalah memahami lingkungan Majalaya serta pabrik sarung tenun Majalaya yang menjadi acuan peracangan background dan untuk merancang background sebagai media informasi berupa animasi 2D. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kualitatif dengen metode pengumpulan data dan analisis berupa studi literatur, observasi, wawancara dan analisis visual. Semua data yang telah dikumpulkan kemudian digunakan sebagai acuan dalam perancangan background yang menyesuaikan dengan naskah. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada lingkungan Majalaya terdapat masjid agung yang memiliki atap punden berundak, alun alun yang memiliki monumen ATBM yang patah dan kaca yang pecah, pasar yang terdiri dari pertokoan dan pedagang terpal, rumah warga yang menggunakan atap genteng tanah liat berpagar, dan pabrik sarung tenun dengan kondisi rangka bangunanmenggunakan kayu, berdebu, dan barang produksi yang barada di lantai dan bertumpuk. Hasil perancangan ini adalah background yang berjumlah 7 scene dan 39 gambar. Kata kunci: Animasi 2D, Background, Pabrik sarung tenun Majalaya, Remaja
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D NYURABI KUY SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG KEPADA GENERASI MUDA Wulandari, Arum; Taufik Afif, Riky; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia memiliki keberagaman kebudayaan salah satunya ialah jajanan tradisional. Setiap daerah memiliki ciri khas tersendiri pada jajanan atau makanan yang tersaji di setiap daerahnya masing-masing. Seiring berjalannya waktu, terjadi persaingan antara jajanan lokal yaitu jajanan tradisional surabi Bandung dengan jajanan luar yang merambah di Indonesia. Membuat minat generasi muda mulai bergeser sehingga generasi muda mulai kurang peduli terhadap jajanan tradisional surabi Bandung. Generasi muda yang menyukai jajanan tradisional surabi Bandung semakin menurun bahkan terdapat generasi muda yang sudah mulai melupakan asal dan wujud dari jajanan tradisional surabi Bandung. Media informasi diperlukan untuk memberikan informasi kembali mengenai jajanan tradisional surabi Bandung kepada generasi muda. Khalayak sasar yang dituju ialah generasi muda dengan rentang umur 20 hingga 22 tahun yang tinggal di Bandung. Perancangan background untuk animasi 2D Nyurabi Kuymemperlihatkan bagaimana tempat pedagang jajanan tradisional surabi Bandung serta alat-alat yang digunakan. Metode penelitian dalam perancangan menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengambilan data berupa observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode perancangan yang digunakan untuk membantu perancang dalam memahami dan mempelajari bagaimana tempat pedagang jajanan tradisional surabi Bandung dalam perancangan background untuk animasi 2D Nyurabi Kuy. Pada perancangan ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah hasil akhir berupa backgrounduntuk animasi 2D Nyurabi KuyKata Kunci: Animasi, Background, Generasi Muda, Surabi
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN BUDAYA SILAT BEKSI BAGI PEMUDA DI JAKARTA Ramadhan Puspito, Vikri; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Silat Beksi adalah salah satu dari banyaknya aliran seni bela diri silat yang tersebar di seluruh Indonesia. Aliran silat ini berkembang di masyarakat Betawi di sekitar wilayah Jabodetabek. Namun beragamnya masyarakat yang berada di wilayah tersebut, mengharuskan kebudayaan tradisional seperti Silat Beksi untuk bersaing dengan kebudayaan lainnya. Sebagai tradisi yang memerlukan aktivitas fisik juga menjadikan Silat Beksi sulit untuk dipelajari dan disebarluaskan di luar wilayah Jabodetabek. Oleh karena itu perancangan media alternatif untuk melestarikan Silat Beksi dapat menjadi salah satu solusi dalam mempertahankan eksistensi kebudayaan ini. Melalui pembuatan permainan papan ini diharapkan nama dan daya tarik Silat Beksi dapat dikenal oleh banyak orang dengan lebih luas dan lebih mudah. Penelitian ini dilakukan menggunakan pengumpulan data kualitatif melalui proses wawancara, observasi dan studi pustaka. Data yang telah terkumpul kemudian diproses untuk memperoleh informasi yang bersangkutan dengan kebudayaan Silat Beksi dan media permainan papan yang kemudian dilanjutkan untuk diterapkan ke dalam pembuatan permainan papan yang menarik dan dapat menyampaikan nilai-nilai dari Silat Beksi ke banyak pemainnya.Kata kunci: Media Edukasi, Pencak Silat, Permainan Papan, Silat Beksi
PERANCANGAN BOARDGAME GAYA HIDUP BEBAS SAMPAH SEBAGAI GAME BASED LEARNING SD DI KAB.BANDUNG Fitriani Sukmana, Fetty; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Kurangnya penggunaan media pembelajaran, dapat mengurangi tingkat pemahaman peserta didik. Pendidikan di Indonesia setiap tahunnya memiliki masalah literasi dan numerasi, hingga berakibat mengalami lost learning dan crisis learning. Kurikulum merdeka, khususnya Penguatan Profil Karakter Pancasila, mengharuskan guru menggunakan media pembelajaran, agar pendidikan berpusat pada keaktifan peserta didik. Melalui perancangan media pembelajaran boardgame dengan judul =Gaya Hidup Bebas Sampah<, pemahaman dan daya ingat peserta didik akan semakin meningkat. Media pembelajaran berbasis permaianan papan atau boardgame, membantu guru dalam menerapkan Projek Penguatan Profil Pancasila. Dengan tema yang sesuai dengan Projek Penguatan Profil Pancasila, yaitu gaya hidup berkelanjutanKata kunci: Desain, Media, Permainan, Papan Permainan
PERANCANGAN BOARDGAME MITOS PALASIK MINANGKABAU UNTUK ANAK-ANAK 8 – 13 TAHUN DI SUMATERA BARAT Kevinsyah, Muhammad; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitos Palasik merupakan salah satu mitos di budaya Minangkabau yang memiliki nilai-nilai pembelajaran yang dapat diambil. Mitos mulai menghilang dari daerah Sumatera Barat dikarenakan cerita ataupun pembelajaran mengenai budaya cerita rakyat mulai jarang ditemui dan tidak adanya media alternatif yang dapat melestarikan budaya melalui cara modern. Banyak nilai-nilai positif yang dapat diambil dari cerita ini, contohnya sebuah pembelajaran akhlak bagi anak-anak serta larangan-larangan kepada calon ibu. Melalui perancangan boardgame ini diharapkan dapat menceritakan kembali cerita mitos Palasik dengan fokus mengambil nilai-nilai baiknya. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif. Melalui data yang didapat, palasik memiliki fokus cerita yang menyeramkan, dengan tujuan membuat takut anak-anak sebagai bentuk larangan terhadap suatu hal yang buruk. Perancangan boardgame ini berdasar pada teori Desain Komunikasi Visual. Pengumpulan data dilakukan dalam bentuk proses wawancara, observasi, dan studi pustaka. Melalui data yang sudah dikumpulkan, diproses ke dalam bentuk informasi yang sesuai dengan nilai-nilai positif mitos Palasik yang di olah kembali ke dalam bentuk boardgame yang menarik dan menunjukkan nilai pembelajaran yang terdapat pada mitos Palasik yang ditujukan pada anak-anak umur 8 – 13 tahun.Kata kunci: Palasik, Mitos, Budaya Minangkabau, Anak-anak, Media edukasi.