cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL UNTUK MENEKAN JUMLAH DIABETES DI KOTA BANDUNG Awang Kurniawan, Yuan; Andriani Barlian, Yelly; Syafikaran, Aisyi
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Diabetes Melitus (DM) merupakan suatu penyakit atau gangguan metabolisme kronis multi etiologi yang ditandai dengan tingginya kadar gula darah disertai dengan gangguan metabolisme karbohidrat, lipid, dan protein sebagai akibat insufisiensi fungsi insulin. Data Dinas Kesehatan Kota Bandung pada tahun 2022, kasus Diabetes Melitus pada remaja di Kota Bandung mengalami peningkatan 2,3%. Diabetes sendiri merupakan penyakit penyebab kematian nomor 3 di Indonesia. Diabetes dapat dicegah dengan mengkonsumsi porsi makan yang tepat dan olahraga atau aktivitas fisik yang teratur dan tidak kurang. Namun, karena Pandemi Covid-19 yang menimpa beberapa waktu lalu, masyarakat menjadi kurang bergerak dan mengakibatkan gula yang menumpuk dalam tubuh tersebut tidak dapat diubah menjadi energi. Apabila dibiarkan, hal ini akan menyebabkan pernyakit yang berbahaya seperti diabetes. Penulis ingin membuat rancangan kampanye sosial dikarenakan adanya fenomena tersebut. Metode yang digunakan oleh penulis untuk mendapatkan semua data yang dibutuhkan adalah metode observasi, kuesioner, dan wawancara. Untuk analisis data, penulis menggunakan metode AISAS, SWOT, dan AOI. Sementara untuk teori yang digunakan teori kampanye, komunikasi, desain komunikasi visual, layout, warna, media, target audiens, copywriting, ilustrasi, dan fotografi. Tujuan penulis dalam membuat perancangan kampanye sosial ini adalah untuk menyadarkan masyarakat akan bahaya diabetes. Hasil akhir dari penelitian ini adalah perancangan kampanye sosial.Kata kunci: Aktivitas Fisik, Desain Komunikasi Visual, Diabetes, Kampanye Sosial, Kesehatan, Komunikasi, Makanan Bergizi Seimbang
PERANCANGAN KARAKTER GAME SEBAGAI UPAYA MEMOTIVASI POLA HIDUP MAHASISWI TELKOM UNIVERSITY FAKULTAS INDUSTRI KREATIF Putri Manik, Angelina; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Mahasiswi Fakultas Industri Kreatif ternyata masih kurang memperhatikan pola hidup sehat sehari-hari yang dapat mengakibatkan perubahan fisik yang tidak diinginkan. Mahasiswi memiliki kegiatan yang padat dan tuntutan yang tinggi pada kegiatan dalam kampus atau di luar kampus, mereka seringkali mengabaikan pentingnya pola makan yang teratur, kualitas tidur yang baik, belajar yang produktif dan kegiatan olahraga yang cukup. Hal ini dapat berdampak negatif pada kesehatan dan produktivitas mereka. Melalui pengumpulan data dari berbagai sumber yaitu observasi, kuesioner, dan wawancara dengan mahasiswa Fakultas Industri Kreatif dan ahli, perancangan ini akan mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi kurangnya perhatian terhadap pola hidup sehat di kalangan mahasiswi Fakultas Industri Kreatif . Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan motivasi kepada mahasiswi Fakultas Industri Kreatif untuk lebih memperhatikan pola hidup sehat. Perancang mengusulkan sebuah solusi dengan merancang karakter yang dapat memberikan motivasi kepada mahasiswa untuk menerapkan pola hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari.Kata Kunci: Pola hidup sehat, Desain karakter, Perubahan fisik, Mahasiswi
PERANCANGAN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D LANCANG KUNING SEBAGAI MEDIA ADAPTASI CERITA RAKYAT KEPULAUAN RIAU Julio Ananto Putra, La Ode; Surdayat, Yayat; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Cerita rakyat Riau dan Kepulauan Riau terancam punah dikarenakan masih banyak orang yang tidak mengenal cerita rakyat Riau dan Kepulauan Riau, buku-buku tentang cerita rakyat Riau pun tidak banyak dijual di took buku. Generasi muda yang sering mengandalkan gadget dan teknologi canggih untuk kegiatan sehari-hari dapat memberikan dampak buruk mempercepat kepunahan cerita rakyat tersebut, penulis pun melakukan penelitian yang berfokus pada perancangan karakter untuk adaptasi salah satu cerita rakyat Riau dan Kepulauan Riau yaitu Lancang Kuning untuk dipergunakan sebagai aset produksi animasi 2D yang tertuju pada generasi muda. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang memperoleh data melalui observasi tidak langsung, dokumentasi, studi pustaka, serta memberikan kuesioner kepada target audiens berupa anak-anak melalui perantara wali dari target audiens tersebut. Hasil perancangan ini menghasilkan visual karakter adaptasi dari cerita rakyat Lancang KuningKata Kunci: Adaptasi, Desain Karakter, Lancang Kuning
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN LAGU DAERAH INDONESIA UNTUK REMAJA SMP DI BEKASI Yusfa Sumayah, Nila Sari; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia memiliki banyak keragaman budaya, membuat masyarakat memiliki tanggung jawab yang besar untuk ikut andil dan berkontribusi dalam menjaga keragaman budaya yang kita miliki. Jika tidak, keragaman budaya yang telah lama diwariskan secara turun-menurun dan menjadi sebuah ikon dari suatu daerah akan pudar dan hilang ditelan zaman. Penelitian ini bertujuan untuk menjaga keragaman budaya yang dimiliki Indonesia salah satunya ialah lagu daerah. Dimana lagu daerah memiliki peran penting dalam memberikan karakter dan identitas pada suatu daerah. Penelitian ini mendeskripsikan dan mengadaptasi lagu-lagu daerah di Indonesia ke dalam sebuah media edukasi berupa perancangan boardgame. Dalam penelitian ini metodologi penelitian menggunakan metode kualitatif dengan metode pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka, dimana proses dan data yang telah diperoleh kemudian di analisis dengan analisis visual, analisis matriks perbandingan dan SWOT dengan mengacu pada empat pokok bahasan yaitu, perancangan, media edukasi, budaya dan desain grafis. Kajian mengenai keempat bahasan itu sangat berguna untuk dapat memahami bagaimana merancang suatu media edukasi yang dapat memberikan pembelajar juga hiburan sehingga dapat menarik minat masyarakat luas terutama anak-anak agar dapat menjaga lagu daerah dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata kunci: papan permainan, permainan, tradisional, lagu daerah, desain grafis.
PERANCANGAN KELUARGA RUPA HURUF BERBASIS SONGKET PALEMBANG SEBAGAI BENTUK IDENTITAS VISUAL ASAL PALEMBANG Nursabila Asshanti, Salma; Denny Nugraha, Novian; Eridani Naufalina, Fariha
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kain songket Palembang merupakan kain tradisional Nusantara yang terkenal akan motif dan bahan pembuatannya yang berkualitas tinggi. Hal ini dikarenakan kain songket Palembang merupakan kain bersejarah yang menceritakan kisah para petinggi Kerajaan melayu di Sumatra. Namun, sebagai objek warisan Nusantara, kain songket Palembang cenderung mengalami penurunan dari sisi objek maupun eksistensinya. Dalam proses memperkokoh salah satu simbol kain Nusantara ini, diperlukan sebuah inovasi dari kegiatan yang sudah melekat pada kehidupan masyarkat sehari-hari. dalam hal ini, industry tipografi yang sedang berkembang baik di Indonesia mampu mendukung keberadaan kain songket Palembang dengan bentuk akulturasi dan distilasi motif budaya. Secara praktiknya, industry tipografi sudah menjadi bagian dari Masyarakat yang tidak dapat terpisahkan dari teknologi, sehingga transformasi budaya pada kain songket Palembang menjadi bentuk tulisan dapat memberikan respon baik bagi kedua belah wacana. Dalam penyusunan perancangan, dibutuhkan berbagai tahap penelitian seperti observasi, wawancara, dan studi Pustaka yang akan menjadi landasan utama perancangan. Setelah mendapatkan data, penelitian berlanjut pada penyampaian pesan dan solusi berupa Display type dengan Type Specimen Book beserta media pendukung cetak dan digital. Melalui 8nafas9 kebudayaan dalam bentuk tulisan, perancangan dapat menjadi pendorong masyarakat dan desainer muda untuk terus berkarya dan mengembangkan warisan nusantara dalam merancang karya pada bentuk dan media apapun.Kata kunci: Songket Palembang, Keluarga Huruf, Tipografi, Heritage Typeface
PERANCANGAN KEMASAN KERIPIK SANJAI KHAS SUMATRA BARAT Mawaddah Tanjung, Nurul; Mustikawan, Arry; Desintha, Siti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Keripik sanjai adalah camilan berupa keripik singkong goreng yang awalnya diproduksi di desa Sanjai di tahun 1970-an, Bukittinggi dan kemudian menjadi populer dan menyebar ke daerah lainnya di Sumatra Barat dan menjadikan keripik sanjai sebagai makanan khas. Keripik sanjai juga ditetapkan sebagai Warisan Budaya Takbenda sebagai upaya pelestarian budaya. Sayangnya, perkembangan industri keripik sanjai tidak sejalan dengan perkembangan kemasannya, di mana kemasan keripik sanjai masih bertahan dengan kemasan plastik dan label sederhana, sehingga tidak ada daya pembeda serta daya tarik yang ditunjukkan oleh kemasan. Terlebih lagi, banyak UMKM yang kurang dapat bersaing dengan produk sejenis yang lebih populer karena kurangnya pemanfaatan media promosi. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam proses penyusunan tugas akhir ini adalah metode kualitatif melalui observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka, sedangkan metode analisis yang digunakan berupa analisis SWOT (strength, weakness, opportunity, threat) dan perbandingan proyek sejenis. Berdasarkan hasil pengumpulan data tersebut, didapatkan hasil berupa dibutuhkannya perancangan kemasan beserta media promosinya untuk keripik sanjai khas Sumatra Barat. Perancangan kemasan serta identitas pada produk keripik sanjai diharapkan dapat menjadi sarana promosi bagi UMKM agar dapat lebih dikenal dan mengangkat produk kuliner khas Sumatra Barat.Kata kunci: Kemasan, keripik sanjai, Sumatra Barat
PERANCANGAN KEMASAN MAKANAN RINGAN JAGUNG TITI ASAL FLORES Christella, Josceline; Eridani Naufalina, Fariha; Denny Nugraha, Novian
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Flores merupakan sebuah pulau di Nusa Tenggara Timur, Indonesia. Flores sudah cukup dikenal masyarakat karena keindahan alamnya, namun sayang kebudayaan masyarakat Flores masih kurang dikenal. Salah satu sektor identitas kebudayaan Flores yang masih belum dikenal yaitu makanan tradisional. Makanan tradisional adalah resep makanan yang terbuat dari bahan yang tersedia secara lokal yang telah diturunkan dan dikonsumsi selama beberapa generasi. Jagung titi merupakan salah satu makanan ringan khas flores yang dapat menjadi pilihan tepat sebagai sarana pengenalan kebudayaan Flores. Jagung titi masih kurang dikenal oleh masyarakat luas walaupun memiliki banyak kelebihan seperti gizi yang seimbang dan memiliki masa simpan yang lama. Maka dari itu diperlukan perancangan media yang dapat mempromosikan produk kebudayaan Flores ini. Metode yang digunakan pada laporan Tugas Akhir ini adalah metode kualitatif melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Sedangkan metode analisis yang digunakan adalah analisis matriks SWOT untuk menyelesaikan masalah yang dialami. Diharapkan dengan adanya perancangan ini mampu meningkatkan ketertarikan dan wawasan masyarakat luas mengenai kebudayaan Flores, khususnya jagung titi.Kata Kunci : Kemasan, Jagung Titi, Flores.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SABAI NAN ALUIH' SEBAGAI REPRESENTASI TOKOH WANITA DALAM CERITA RAKYAT SUMATERA BARAT Putri Arisa, Tiara; Alifaprilina Supriadi, Olivine; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Representasi wanita dalam budaya Sumatera Barat dianggap penting karena masyarakat Minangkabau menganut sistem matrilineal, sehingga perempuan memiliki posisi sentral dalam berbagai aspek kehidupan (Naim dalam Sani, 2017), tak terkecuali dalam cerita rakyatnya. Namun mayoritas dari cerita rakyat memposisikan tokoh perempuan pada pihak yang lemah dan tersubordinasi sehingga dapat menimbulkan persepsi negatif tentang perempuan. Kisah <Sabai Nan Aluih= merepresentasikan perempuan dalam cahaya yang positif dengan karakter yang ditunjukkannya, maka penting bagi generasi muda untuk mengetahui kisah tersebut. Sayangnya banyak generasi muda yang tidak mengenal <Sabai Nan Aluih= karena media pengenalan dari kisah tersebut masih kurang mengikuti perkembangan zaman. Merancang komik digital Webtoon <Sabai Nan Aluih= untuk mengenalkan cerita rakyat yang memiliki tokoh utama perempuan kuat sebagai pahlawan kepada generasi muda merupakan tujuan dari penelitian ini. Penulis menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian akan dianalisa sehingga mendapat kesimpulan dimana hasil perancangan berupa komik Webtoondengan 3 episode. Kata kunci : Representasi wanita, Sabai Nan Aluih, Webtoon.
PERANCANGAN WEBTOON ADAPTASI LEGENDA RATU AJI BIDARA PUTIH SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN DARI KALIMANTAN TIMUR Budiman, Irza; Alifaprilina Supriadi, Olivine; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Cerita rakyat adalah salah satu warisan budaya yang perlu dilestarikan. karena memiliki banyak manfaat seperti memperkenalkan budaya dan tradisi, mengajarkan nilainilai moral, serta menghibur. Namun, seringkali cerita rakyat tidak dapat dijangkau oleh masyarakat luas karena kurangnya efektifnya media yang digunakan untuk menyebarkan cerita tersebut. yang dimana Dalam upaya pelestarian cerita rakyat di Kalimantan Timur hanya memanfaatkan media konvensional saja. penulis Memberikan cara yang efektif dalam penggunaan media pengenalan yang tepat dan relevan sebagai upaya pelestarian cerita rakyat, dengan format yang menarik dan kemudahan dalam mengakses dengan isi yang mendalam pada pelestarian cerita rakyat. Penelitian ini menggunakan Metode kualitatif, Data diperoleh melalui riset kepustakaan, wawancara, dan observasi, kemudian dianalisis menggunakan metode perbandingan matriks. Temuan penelitian menunjukkan bahwa rancangan webtoon dapat berkontribusi pada pelestarian elemen dan nilai budaya tradisional Indonesia, terutama dalam konteks Legenda Ratu Aji Bidara Putih.Kata kunci: ratu aji bidara putih, webtoon, komik digital, cerita rakyat
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL CERITA RAKYAT ASAL USUL NAMA PANCORAN SEBAGAI PENGENALAN BUDAYA ETIKA UNTUK REMAJA DI DKI JAKARTA Qarirah, Fithri; Alifaprilina Supriadi, Olivine; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pancoran adalah sebuah kecamatan di Jakarta Selatan. Nama Pancoran berasal dari cerita rakyat mengenai sebuah kerajaan di Jakarta dengan seorang Raja yang dikaruniai tiga pangeran. Kisah tersebut adalah salah satu contoh cerita rakyat Jakarta yang kurang dikenali masyarakat serta minim media visualnya, serta memilliki nilai moral baik yang dapat diteladani masyarakat terutama para remaja. Tujuan dari penelitian ini yaitu merancang media visual yang sesuai untuk mengadaptasi dan memperkenalkan kembali kisah tersebut dengan menarik. Pengumpulan data diambil dari observasi, dilanjutkan dengan mewawancari pihak yang terkait, kemudian melakukan survey kuesioner dengan langkah terakhir melakukan studi pustaka mengenai Pancoran. Hasil data tersebut menyimpulkan media visual yang sesuai ialah komik digital. Perancangan komik digital tersebut diharapkan dapat menumbuhkan apresiasi budaya dengan melestarikan kisah asal usul nama Pancoran dan mengajarkan etika baik melalui nilai moralnya terhadap masyarakat terutama remaja.Kata kunci: komik digital, memperkenalkan, mengadaptasi, Pancoran