cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN DESAIN PROTOTYPE WEBSITE SEBAGAI MEDIA INFORMASI PT CAHAYA ALAM SILIWANGI Berliana Putri, Cantika; Rahman, Yanuar; Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Limbah B3 merupakan bahan yang berbahaya dan juga beracun yang sifat konsentrasi, dan jumlahnya dapat merusak atau mencemari lingkungan hidup. Limbah B3 menjadi permasalahan yang serius bagi pemerhati lingkungan dan insan lingkungan hidup terutama pihak yang berwajib, sebab kebanyakan industry-industry besar tidak melakukan hal yang benar untuk mengurusi limbah yang dihasilkannya dikarenakan jasa yang ada tidak begitu banyak. Dikota-kota besar seperti Bandung limbah B3 dari industryindustry besar tidak bisa diabaikan, sebab limbah B3 dapat memberikan kontribusi pencemaran yang cukup besar. Oleh karena itu PT. Cahaya Alam siliwangi ikut bertanggung jawab mengurangi dampak yang ditimbulkan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype website Sebagai media informasi Limbah B3 oleh PT Cahaya Alam Siliwangi dan juga memberikan edukasi tentang bahayanya limbah B3 dengan harapan dapat membuat masyarakat peduli akan bahayanya limbah B3 dan mengenali efeksamping jika lingkungan tercemar akan limbah B3 . Penelitianini dilakukan secara observasi, studi Pustaka dan juga wawancara. Dari penelitian ini, media utama yang akan dirancang yaitu media website sebagai promosi dan juga edukasi berbentuk prototype dengan judul Perancangan desain protoype website sebagai media informasi PT Cahaya Alam Siliwangi. Dengan adanya perancangan ini diharpakan dapat meningkatkan penjualan jasa angkut PT Cahaya Alam Siliwangi dan juga dapat mengedukasi juga mengenalkan Limbah B3 pada masyarakat agar lebih peduli akan berbahayanya limbah B3.Kata kunci: Prototype, Website, Limbah B3, Media informasi, PT Cahaya Alam Siliwangi
PERANCANGAN DESTINATION BRANDING OBYEK WISATA DE DJAWATAN FOREST BANYUWANGI Pradhana, Aditya; Kadarisman, Asep; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: De Djawatan merupakan salah satu destinasi wisata yang berasal dari Banyuwangi. Mengunggulkan keindahan alamnya yang mana terdapat banyak sekali pepohonan trembesi besar yang menyejukkan mata. Wisata ini sempat booming pada tahun 2020, kemudian redup pada tahun berikutnya karena terdampak oleh wabah Covid19. Branding Destination merupakan salah satu metode yang dapat mengatasi masalah ini. Hal ini juga diperlukan karena Wisata De Djawatan sendiri belum memiliki Branding yang kuat serta melekat, sehingga kurang menarik minat pengunjung untuk datang. De Djawatan memerlukan perancangan Branding Destination yang tepat, dengan memperhatikan setiap aspek yang dapat mendukung seperti daya Tarik yang dimilikinya. Bila diterapkan secara benar dan tepat , akan menguntungkan untuk Wisata De Djawatan kedepannya dalam menarik calon pengunjung. Peneliti melakukan pengumpulan data ke lapangan dan berbagai sumber menggunakan metode kualitatif untuk dapat mengumpulkan komposisi yang tepat dalam merancang Branding Destination yang sesuai.Kata Kunci : Destinasi Wisata, Alam, Branding
PERANCANGAN RUPA HURUF DISPLAY TYPEFACE BERDASARKAN BANGUNAN PANGGUNG SANGGA BUWANA Miftahul Fahmi, Faisyal; Denny Nugraha, Novian; Eridani Naufalina, Fariha
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Kota Surakarta memiliki banyak warisan perkotaan atau urban heritage yang diandalkan sebagai identitas daerah, salah satunya adalah Menara Panggung Sangga Buwana. Panggung Sangga Buwana adalah bangunan cagar budaya berbentuk menara yang terletak di kompleks Kedhaton Keraton Kasunanan Surakarta. Eksistensi bangunan kuno seperti Panggung Sangga Buwana memiliki nilai sejarah, estetika dan kelangkaan secara eksklusif menjadi karakter kebudayaan suatu kota. Walaupun dianggap sebagai bangunan ikonik, perkembangan Kawasan Keraton Kasunanan Surakarta kini, baik dari segi guna lahan dan bangunannya, kurang memperhatikan eksistensi kawasan sebagai kawasan bersejarah. Masyarakat sekitar keraton cenderung kurang mengapresiasi Kawasan keraton sebagai Kawasan bersejarah, beberapa oknum beberapa kali melakukan tindak vandalisme di bagian luar tembok keraton, bahkan sampai ada yang melakukan pencurian dengan membobol bangunan keraton. Ketidaktahuan sejarah dan makna simbolik dari ragam hias bangunan keraton mengakibatkan hal – hal tersebut terjadi. Kegiatan pelestarian keraton harus didukung penuh oleh Pemerintahan Kota Surakarta dan masyarakat yang terlibat secara langsung. Untuk itu dibutuhkan promosi secara visual yang dapat mengedukasi masyarakat mengenai sejarah dan makna simbolik ragam hias keraton. Maka dari itu, dibutuhkannya typeface yang dirancang khusus sebagai pendukung promosi dengan mengolah bentuk visual dan makna simbolik dari Panggung Sangga Buwana ke dalam typeface. Dengan adanya pendekatan ini akan lebih mudah mengenalkan nilai sejarah dan meningkatkan eksistensi Keraton Kasunanan Surakarta.Kata kunci: Surakrta, Keraton, Heritage, Typeface
PERANCANGAN DIGITAL EDITING ANIMASI 2D MERAKI UNTUK MOOD DAN SUASANA Khalipty Shauma, Nakita; Rahmansyah, Aris; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Creative block adalah sebuah fenomena di mana seseorang tidak memiliki motivasi untuk mengerjakan sebuah pekerjaan yang kreatif. Motivasi ini dapat hilang dengan alasan yang berbeda-beda setiap orangnya. Umumnya, untuk seorang animator, motivasi dapat hilang karena sedang dikejar oleh deadline sehingga animator bisa merasakan kewalahan. Pengalaman animator saat menghadapi creative block sehingga menimbulkan sebuah perasaan atau mood di dalam diri animator. Editing untuk menggambarkan dan mempertegas mood dan suasana seorang animator ketika mengalami creative block. Editing dalam animasi ini bertujuan untuk memberitau perasaan dan suasana hati animator saat mengalami creative block kepada sasaran audiens dengan cara mempertegas mood dan suasana melalui simbolisasi warna. Perancangan dilakukan secara kualitatif dengan pendekatan fenomenologi melalui studi pustaka dan wawancara. Hasil perancangan ini akan berbentuk animasi 2D mengenai animator yang terkena creative block di tengah sebuah perlombaan.Kata kunci : Animator, Creative Block, Editing, Mood, Suasana, Warna.
PERANCANGAN ENVIRONMENT 3D TELKOM UNIVERSITY UNTUK SEPEDA STATIS VIRTUAL Rayhan Alghifari, Daffa; Sumarlin, Rully; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perancangan Gowes Virtual (GOVI) atau sepeda statis virtual ini adalah proyek yang diberikan dari Bandung Techno Park dalam keikutsertaan di program Work Ready Program (WRAP) Entrepreneurship. Perancangan Environment 3D Universitas Telkom ini berperan sebagai pendukung dalam perancangan Gowes Virtual yang akan dirancang untuk membantu dan mempermudah pengunjung Universitas Telkom melihat lingkungan kampus secara virtual dengan media sepeda statis dan smartphone andorid. Tujuan Gowes Virtual ini diharapkan dapat membantu para pengunjung yang tidak memiliki banyak waktu untuk survei lingkungan kampus serta dapat memberikan informasi tentang kampus secara lengkap dan informatif. Penulis menggunakan metode penelitian observasi, wawancara, studi pustaka, dan kuesioner yang menghasilkan environment 3D Universitas Telkom sebagai hasil perancangannya.Kata kunci: Environment 3D, Sepeda Statis Virtual, Kampus, Survei, Fasilitas, Inovasi.
PERANCANGAN ENVIRONMENT DAN BACKGROUND DALAM VIDEO GAME Ariq, Muhammad; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Hutan lindung merupakan wilayah hutan yang dijaga oleh pemerintah karena pemanfaatan sumber air yang dihasilkan sangat dibutuhkan oleh masyarakat. Salah satu hutan yang dimaksud adalah Taman Hutan Raya Ir. H. Djuanda Bandung atau biasa disebut TAHURA. Didalamnya banyak sekali flora dan fauna yang dilindungi seperti pohon kigelia atau biasa disebut pohon sosis dan pohon mahoni Uganda yang berfungsi sebagai pemecah angin. Tempat tersebut bukan hanya sebagai hutan lindung tetapi juga dijadikan sebagai tempat wisata alam. Jika ditelusuri terdapat tempat wisata yang terkenal karena tempat tersebut merupakan peninggalan bersejarah yaitu goa jepang dan goa belanda. Dari banyaknya keunikan yang ada di tempat ini, bisa dipastikan bahwa hal tersebut dibutuhkan dalam proses pembuatan background dan environment. Namun, dalam proses pembuatannya dibutuhkan teori dan prinsip yang perlu diperhatikan untuk manjaga keanekaragaman hayati yang ada di TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung, maka dari itu, diperlukan proses pengumpulan data kualitatif untuk mendapatkan data yang akurat dan sesuai dengan kebutuhan perancangan sehingga background dan environment yang sudah dirancang bisa digunakan dalam video game sebagai aset visual. Dan juga menjadikan media video game sebagai jembatan untuk menyadarkan masyarakat tentang pentingnya pelestarian lingkungan alam TAHURA Ir. H. Djuanda Bandung.Kata Kunci : Taman Hutan Raya, Flora, video game, Background, Environment
PERANCANGAN ENVIRONMENT UNTUK MEMPERKENALKAN SEPEDA MOTOR LISTRIK (MOLIS) KEPADA MASYARAKAT KOTA BANDUNG MELALUI ANIMASI HYBRID (2D & 3D) Rahmatuloh, Gani; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pengguna kendaraan bermotor di Indonesia sangatlah tinggi, terutama sepeda motor. kenaikan harga BBM yang baru baru ini terjadi telah memberikan dampak yang cukup besar bagi masyarakat di Indonesia. kenaikan harga BBM tidak hanya mempengaruhi biaya transportasi, tetapi juga berdampak pada perekonomian masyarakat. Salah satu opsi yang muncul adalah dengan beralih menggunakan sepeda motor listrik, yang menawarkan penghematan bahan bakar dan ramah lingkungan. Dalam perancangan ini kami bertujuan untuk memperkenalkan sepeda motor listrik kepada masyarakat agar mengetahui dampak positif yang akan mereka rasakan dengan penggunaan sepeda motor listrik dalam menunjang aktivitas sehari-hari. Pengumpulan data dalam perancangan environment ini menggunakan mix metode, yaitu dengan melakukan tahap observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Data tersebut meliputi informasi terhadap sepeda motor listrik, dan bagaimana preferensi masyarakat terhadap kendaraan pribadi mereka serta informasi mengenai sepeda motor listrik yang nantinya akan menjadi gambaran juga acuan dalam perancangan environment, sehingga masyarakat dapat memahami pesan yang terdapat dalam rancangan tersebut.Kata Kunci: BBM, sepeda motor listrik, environment, backround
PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN DESA WISATA TEPUS GUNUNGKIDUL Zusnia Zulaikha, Zusri; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kemajuan sektor pariwisata di Kabupaten Gunungkidul telah menjadi salah satu penopang utama perekonomian daerah. Desa Wisata Tepus Gunungkidul mengangkat sisi baru dalam kepariwisataan Gunungkidul selain kekayaan alam yakni dengan mengangkat edukasi budaya serta kegiatan masyarakat yang dibungkus dengan sentra-sentra UMKM lokal. Dengan potensi yang besar dan keunikan tersendiri, sudah semestinya diimbangi dengan fasilitas yang menunjang dan penyampaian informasi yang baik untuk memaksimalkan edukasi dan menyediakan kenyamanan bagi para wisatawan. Berdasarkan fenomena tersebut maka dirancang sebuah media informasi yang melengkapi fasilitas penunjang edukasi dan pariwisata untuk Desa Wisata Tepus. Perancangan ini mengambil data melalui wawancara dan observasi di lapangan serta menggunakan metode kualitatif sebagai metode utama dalam penelitian, kemudian menggunakan metode analisis matriks dan SWOT guna menganalisis data yang dikumpulkan. Hasil analisis tersebut kemudian akan menjadi solusi dan perancangan yang diharapkan dapat memenuhi tujuan memaksimalkan penyampaian informasi kepada pengunjung dan menunjang prasarana pariwisata Desa Wisata Tepus sehingga dapat meningkatkan kenyamanan kunjungan wisata.Kata kunci: Desa Wisata, Informasi, Environmental Graphic Design
PERANCANGAN ENVIRONMENTAL GRAPHIC DESIGN PADA TAMAN LANGSAT JAKARTA SELATAN Fakhrian Faza, Muhammad; Eridani Naufalina, Fariha; Denny Nugraha, Novian
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Taman Langsat atau yang biasa dikenal sebagai Taman Lansia Langsat merupakan taman kota yang diresmikan pada tahun 2010 oleh Gubernur DKI Jakarta Fauzi Bowo yang berlokasi di Jalan Barito, tepat di belakang Pasar Burung Barito. Selain sebagai taman kota, Taman Langsat juga berfungsi sebagai tempat penyuluhan bibit tanaman untuk keperluan Pemerintah Kota DKI Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Taman Langsat memiliki beberapa masalah seperti kurangnya informasi, tata letak signage yang kurang efektif, dan kurangnya aktivitas yang menarik bagi pengunjung. Berdasarkan masalah-masalah tersebut, dirancanglah sebuah EGD yang berisi informasi tentang sejarah Taman Langsat, peta taman, informasi mengenai sejarah serta informasi spesies tumbuhan yang ada di dalamnya. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan campuran kualitatif dan kuantitatif melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi literatur serta analisis data menggunakan analisis matriks perbandingan untuk memahami karakteristik Taman Langsat dan kebutuhan pengunjung. Melalui perancangan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengunjung yang datang ke Taman Langsat dan pada akhirnya dapat memperkuat citra Taman Langsat.Kata kunci: Taman Kota, Environmentel Graphic Design, Signage, Wayfinding
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT GIM BIMU SEBAGAI METODE TERAPI WICARA UNTUK ANAK UMUR 6-12 TAHUN YANG MENGALAMI KETERLAMBATAN BICARA TINGKAT AWAL Kalandaraputra Keswani, Heykhal; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Jumlah kasus keterlambatan bicara atau speech delay meningkat setiap tahunnya, dan dampak pasca pandemi COVID-19 pada tahun 2020 memberikan dampak signifikan pada kemampuan bicara anak-anak. Ada banyak pilihan alternatif terapi bicara yang tersedia, salah satunya adalah metode PECS (Picture Exchange Communication System), yang menggunakan visual untuk membantu anak mengucapkan nama atau kata yang terkait. Dalam mengikuti perkembangan teknologi, metode PECS kini dapat dikembangkan menggunakan media yang lebih efisien tanpa mengurangi fungsinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada objek penelitian, karya sejenis, serta wawancara dan studi pustaka. Dalam perancangan Game Design, dilakukan perancangan level Design, MDA Framework, dan Game Assets. Harapannya, perancangan tersebut dapat membantu anak dalam terapi bicara sehingga dapat mencapai hasil yang optimal.Kata kunci: Game Design, Anak, Speech Delay, Gim Edukasi