cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL MOBILE GAME CODE ATMA Putri Hanifah, Ratna; Ar Razi, Aria; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Code Atma merupakan mobile idle Role Playing Game (RPG) yang dirilis oleh pengembang game lokal yaitu PT.Agate International. Namun pada September 2022 Code Atma terpaksa diberhentikan pengembangannya dikarenakan pembelian dalam game oleh pemain tidak mencapai target perusahaan. Hal tersebut mengakibatkan semua media digital yang ditujukan untuk mempromosikan mobile game Code Atma tidak memberikan pembaharuan konten untuk dikonsumsi penggemar dan target audiens yang hanya berasal dari dalam industri game. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan media baru yang dapat menjangkau target audiens dari pasar yang berbeda sekaligus mempertahankan audiens yang ada dengan menggunakan konsep Transmedia Storytelling melalui pengembangan Intellectual Property (IP) dari mobile game Code Atma. Dalam proses perancangannya, pengumpulan data dilakukan dengan observasi, wawancara, kuesioner dan studi pustaka. Metode analisis data yang digunakan adalah Matriks Perbandingan. Maka perancangan yang dilakukan untuk menjadi solusi dari permasalahan adalah komik digital oneshot sebagai media pengembangan Intellectual Property (IP) Code Atma. Manfaat dari penelitian ini antara lain adalah dapat menjangkau target audiens komik digital, mempertahankan audiens game Code Atma dan mendukung media digital yang sudah ada. Kata Kunci : Code Atma, Mobile Game, Transmedia Storytelling, Komik Digital Oneshot, Intelectual Property
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL UNTUK MENGENALKAN BUDAYA Agung Kurniawan, Guntur; Alifaprilina Supriadi, Olivine; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Seiring dengan kemajuan teknologi, pengenalan budaya kepada remaja dapat dilakukan secara daring dan luring. Salah satu new media sekaligus bentuk budaya popular yang dikonsumsi secara besar-besaran oleh masyarakat saat ini adalah web komik. Tujuan dari pada penelitian ini adalah mendeskripsikan perancangan web komik sebagai media untuk mengenalkan budaya kepada masyarakat khususnya remaja. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Data dikumpulkan melalui metode observasi, sesi wawancara, penyebaran kuesioner, dan pengkajian terhadap sumber-sumber literatur. Setelah data diperoleh, langkah berikutnya melibatkan analisis matriks perbandingan, dengan merujuk pada tiga fokus utama, yakni storytelling, komik, dan desain komunikasi visual. Penelusuran tentang tiga topik tersebut memiliki nilai penting dalam memperoleh pemahaman mengenai cara merencanakan komik dengan sesuai guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Diharapkan bahwa penelitian ini dapat menghasilkan solusi yang efektif untuk mengatasi masalah yang ada.Kata kunci: Storytelling, Komik, Desain Komunikasi Visual
PERANCANGAN KOMIK STRIP EDUKASI DIGITAL PARENTING KEDIP BAGI ORANG TUA MUDA DI KABUPATEN PATI Edo Priyangga, Cipta Ulung; Desintha, Siti; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kurangnya kesadaran akan urgensi digital parenting merupakan masalah serius yang ada di masyarakat ini. Digital parenting pada anak dapat mencegah mereka dari eksposur konten nega}f yang dapat merusak moral anak serta penggunaan gawai yang tak terkendali dapat berdampak pada tumbuh kembang anak. Namun peranan orang tua dalam melakukan digital parenting sering kali terabaikan. Hal tersebut terjadi karena kurangnya edukasi serta kurangnya rasa tanggung jawab yang dimiliki oleh orang tua kepada anak. Orang tua diharapkan lebih paham dengan urgensi digital parenting sehingga dapat mencegah dampak nega}f yang dapat diakibatkan dari penggunaan gawai yang tak terkendali pada anak. Dalam peneli}an ini dibuatlah seri komik strip untuk mengedukasi masyarakat khususnya orang tua muda mengenai urgensi digital parenting bagi tumbuh kembang anak. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif sebagai metode pengumpulan data, serta metode analisis SWOT dan matriks untuk menganalisis data yang didapatkan. Hasil dari perancangan ini diharapkan dapat membuat masyarakat lebih sadar mengenai urgensi digital parenting sehingga dapat mencegah dampak nega}f yang dapat di}mbulkan dari penggunaan gawai yang tak terkendali pada anak.Kata kunci: Digital Parenting, Komik strip, Orang tua
PERANCANGAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA INFORMASI BAHAYA KONSUMSI GULA BERLEBIH BAGI KESEHATAN Alexia Halawa, Hans Gilbert; Melga Suprayogi, Bambang; Azharyandi Siswanto, Riky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Peningkatan popularitas berbagai makanan dan minuman manis dalam beberapa tahun terakhir telah menyebabkan peningkatan jumlah konsumsi gula dalam masyarakat. Selain itu, dengan kemajuan teknologi dan perubahan pola hidup, makanan dan minuman manis menjadi lebih mudah diakses dan diproduksi dalam jumlah besar dengan harga yang terjangkau. Sayangnya, pengetahuan masyarakat terhadap bahaya konsumsi gula berlebih masih tergolong rendah sehingga mereka seringkali tidak memperhatikan jumlah konsumsi gula harian mereka. Konsumsi gula berlebihan dapat berdampak buruk pada kesehatan tubuh dan meningkatkan risiko kematian dini akibat penyakit tidak menular. Maka dari itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media informasi bahaya konsumsi gula berlebih sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat untuk memperhatikan jumlah konsumsi gula harian mereka. Dalam penelitian ini, pendekatan kualitatif diadopsi sebagai metode penelitian, di mana data diperoleh melalui studi literatur, wawancara, dan kuesioner. Data yang terhimpun kemudian dianalisis dengan memanfaatkan metode matriks perbandingan. Temuan dari penelitian ini mengindikasikan bahwa pengembangan komik strip sebagai media penyampaian informasi mengenai dampak buruk dari konsumsi gula berlebih terhadap kesehatan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat dalam mengatur asupan gula mereka. Dengan demikian, diharapkan masyarakat dapat menghindari risiko yang ditimbulkan oleh konsumsi gula yang berlebihan.Kata kunci: Media informasi, bahaya konsumsi gula berlebih, komik strip.
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON MENGENAI PENTINGNYA PARTISIPASI PEMILIH MUDA DALAM PEMILIHAN UMUM (PEMILU) DI KABUPATEN MAGETAN TAHUN 2024 Yudha Karbala, Husein Satria; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Kabupaten Magetan pada pemilu 2019 lalu memiliki Daftar Pemilih Tetap (DPT) sekitar 500.000 dengan 25% terdiri dari pemilih muda, yang mana merupakan pemilih mayoritas. Akan tetapi, 20% dari pemilih muda tersebut tidak berpartisipasi. Hal ini dikarenakan kurangnya sosialisasi kepada pemilih muda terhadap pemilu di Kabupaten Magetan dan kurangnya media sosialisasi yang edukatif dan persuasif untuk meningkatkan partisipasi pemilih muda di Kabupaten Magetan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media informasi dalam bentuk komik webtoon untuk meningkatkan partisipasi pemilih muda Kabupaten Magetan dalam Pemilu pada tahun 2024 mendatang. Metode penelitian menggunakan metode kualitatif yaitu observasi, wawancara, dan studi pustaka. Metode analisis data berupa analisis deskriptif dan analisis matriks perbandingan. Media yang digunakan dalam penelitian ini adalah webtoon sebagai media utama. Media pendukung lainnya berupa akun sosial media Instagram, poster A3, standee banner, standee character, serta merchandise berupa kaos, topi, dan stiker. Melalui komik webtoon yang berjudul <Ayo Milih, Ben Malih= ini diharapkan bisa meningkatkan partisipasi pemilih muda serta mengurangi angka golongan putih.Kata Kunci : Komik Webtoon, Partisipasi, Pemilih Muda, Pemilihan Umum
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI PENGENALAN KESENIAN IBING PENCAK SILAT BAGI SISWA-SISWI SMP DI KARAWANG Hamzah Asshiddiq, Muhammad; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Ibing Pencak Silat salah satu kesenian khas sunda yang berasal dari ibing pencak (tari pencak) dengan menggabungkan unsur gerak berpadu tarian diiringi perangkat Kendang. Ibing Pencak Silat merupakan salah satu dari cabang jenis Pencak Silat yang harus dilestarikan dan diperkenalkan kepada siswa-siswi SMP supaya kesenian ini tidak punah karena kesenian Ibing Pencak Silat bisa menjadi pondasi gerak dasar bela diri pencak silat dengan dipertunjukan dalam bentuk tarian atau gerak pencak silat, serta kesenian Keunikan Ibing Pencak Silat memiliki 3 aliran yaitu Aliran Cimande, Aliran Cikalong, dan Aliran Sabandar. Metode yang digunakan untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan proses pengumpulan data dengan triangulasi sumber data yang bersifat observasi, wawancara, dan studi pustaka. Proses analisis digunakan untuk proses perancangan media edukasi pengenalan kesenian Ibing Pencak Silat berbasis komik digital melalui platform Webtoon. Komik digital Webtoon dapat mewujudkan media edukasi yang bisa digunakan sebagai pengenalan kesenian Ibing Pencak Silat bagi siswa-siswi di Karawang.Kata kunci: Ibing, Pencak Silat, Perancangan Media Edukasi, Komik Digital, Webtoon.
WEBTOON TENTANG BODY POSITIVITY UNTUK TINGKATKAN PERCAYA DIRI PADA REMAJA PEREMPUAN Nasya Kahiraputri, Zahra; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract : Gerakan Body Positivity yang mulai popular sejak tahun 2012, menghadirkan pendapat untuk menerima bentuk tubuh seutuhnya. Namun kurangnya media edukasi tentang gerakan body positivity ini di Indonesia, menyebabkan masih banyak remaja yang terjebak dalam krisis kepercayaan diri terhadap tubuh yang mereka miliki. Bahkan terdapat beberapa kasus perundungan yang disebabkan oleh ketidaksesuaian seseorang terhadap standar kecantikan yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan komik webtoon edukasi tentang body positivity untuk meningkatkan kepercayaan diri remaja perempuan di kota Jakarta. Hasil penelitian diharapkan dapat mengedukasi remaja perempuan di Jakarta tentang cara mencintai diri mereka seutuhnya termasuk menerima kekurangan yang dimiliki. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matriks perbadingan, mengacu pada beberapa pokok bahasan yaitu Desain Komunikasi Visual, Edukasi, dan Desain Grafis. Kajian mengenai pokok bahasan tersebut sangat berguna untuk memahami bagaimana merancang media edukasi yang tepat untuk mewujudkan tujuan yang telah ditentukan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata Kunci: Body Positivity, Desain Grafis, Media Edukasi, Komik, dan Webtoon
PERANCANGAN KONSEP KARAKTER UNTUK MENYADARKAN LINGKUNGAN MASYARAKAT SUKABIRUS BOJONGSOANG UNTUK KEPERLUAN ANIMASI 2D HOPE Zuhdi Rahman, Aulia; Ramdhan, Zaini; Surdayat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Masalah untuk merawat lingkungan jauh lebih penting dalam era modern yang kita tempati sekarang. Kurang lebih beberapa negara di dunia mengalami kerusakan yang cukup parah, diakibatkan oleh aktivitas manusia yang tidak bisa dikendalikan. Akibatnya timbul masalah seperti perubahan iklim, polusi udara, air, dan ekosistem. Tujuan merawat lingkungan tidak hanya untuk menjaga keseimbangan ekosistem, namun juga untuk keberlangsungan sebagai menusia yang menempati di bumi. Beberapa cara untuk menanggulangi hal tersebut adalah dengan pengelolaan sampah yang baik, kesadaran individu, dan pengembangan teknologi berkelanjutan. Dalam pengambilan data tersebut, maka dilakukan dengan metode kualitatif dengan tujuan observasi lapangan dan mengumpulkan data. Kemudian agar pesan ini bisa tersampaikan, maka dibuatlah sebuat animasi dengan menunjukan kesadaran masyarakat dengan membuat perancangan karakter agar sesuai dengan tema dan tujuan animasi dibuat. Dengan membuat konsep karakter yang bertemakan kesadaran sikap, agar dapat meningkatkan kesadaran manusia dalam lingkungan yang sehat dan menjadikan tempat tersebut sebagai tempat yang layak dihuni di generasi selanjutnya.Kata kunci: Perancangan Karakter, Animasi 2D, konsep karakter, Merawat Lingkungan
PERANCANGAN MASKOT MINCI SEBAGAI IDENTITAS TELKOM DATA SCIENCE CHAPTER (DSC) PADA MEDIA SOSIAL INSTAGRAM Ayu Ardhanareswari, Anak Agung; Mustikawan, Arry; Desintha, Siti
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Telkom Data Science Chapter (DSC) merupakan tim data yang berada di bawah naungan Telkom Direktorat Digital Business (DDB). Telkom DSC membentuk akun Instagram dengan tujuan branding perusahaan. Namun, terdapat kendala yang dihadapi yaitu minimnya awareness terhadap Telkom DSC yang terlihat dari engagement pada media sosial Instagram. Oleh karena itu, tujuan dari perancangan ini adalah merancang maskot Minci sebagai identitas yang merepresentasikan ciri khas Telkom DSC dan merancang sebuah karakter yang dapat menarik perhatian agar mudah diingat dan dikenali. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah observasi, kuesioner, wawancara dan studi pustaka serta analisis data menggunakan analisis SWOT dan matriks perbandingan. Manfaat dari perancangan ini adalah Telkom DSC dapat menerapkan maskot ini sebagai identitas yang digunakan sebagai promosi serta alat komunikasi dengan audiens dan referensi keilmuan dalam bidang desain.Kata kunci: maskot, identitas, Telkom DSC, media sosial
PERANCANGAN MEDIA BRAND COMMUNICATION MELALUI STRATEGI DESAIN CV INSAN NUSANTARA Violetha Riemi, Vanda; Prabawa, Bijaksana; Lukito, Wahyu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Bidang pemasaran merupakan salah satu bidang yang penting di dunia perekonomian, Pemasaran yang dilakukan dengan benar akan memberikan dampak positif bagi pemilik usaha. CV Insan Nusantara adalah salah satu perusahaan yang bergerak di bidang pemasaran yang sudah beroperasi di Kota Bandung sejak tahun 2019. CV Insan Nusantara didirikan untuk melakukan pemasaran pada produk-produk olahan hasil santri yang kemudian diperkenalkan ke pasar global. Pengenalan produk-produk hasil olahan santri tentunya membutuhkan brand communication yang tepat untuk mendeskripsikan produknya sehingga target market dapat mengetahui kelebihan apa yang didapat jika membeli produk-produk dari CV Insan Nusantara. Data dalam perancangan didapat melalui metode pengumpulan data wawancara, observasi, dan studi pustaka. Kemudian data tersebut dianalisis dengan teori strategi desain dan desain komunikasi visual sehingga menghasilkan keluaran berupa rancangan strategi desain, identitas visual, dan media komunikasi untuk membantu CV Insan Nusantara bertumbuh sebagai brand.Kata kunci : Perancangan, Strategi Desain, Brand Communication, CV Insan Nusantara.