cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME BERJUDUL Putra Wansa, Rafif Rajendra; Mario, Mario; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Obesitas adalah permasalahan kesehatan global yang terus meningkat di berbagai negara. Kurangnya kesadaran mengenai risiko obesitas dapat mengakibatkan dampak negatif bagi individu dan masyarakat umum, termasuk menurunnya kualitas hidup, beban ekonomi, pengaruh sosial dan stigmatisasi, serta yang paling serius adalah masalah kesehatan yang serius. Konsekuensi-konsekuensi tersebut bisa dirasakan oleh semua orang, terutama bagi mereka yang mengalami obesitas. Menurut penelitian, pada anak-anak usia 5-17 tahun, sekitar 18,8% memiliki berat badan berlebih dan 10% mengalami obesitas. Sementara itu, pada usia 18 tahun ke atas, sekitar 28% menderita obesitas dan angka ini terus meningkat. Oleh karena itu, penting untuk mengimplikasikan kesadaran akan risiko obesitas sejak dini. Guna meningkatkan pemahaman tentang ancaman obesitas dan mendorong pencegahan pada kalangan remaja, digunakan media video game.. Misi perancangan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran akan risiko obesitas melalui video game untuk usia 16-21 tahun. Pendekatan desain ini menggunakan gameplay dalam game dan studi kasus mengenai prevalensi obesitas yang ada saat ini. Dari perancangan ini, dapat disimpulkan bahwa media game aksi bisa efektif membantu meningkatkan kesadaran mengenai risiko obesitas pada remaja melalui gameplay yang lebih efektif dalam permainan tersebut.Kata Kunci : Obesitas, Kesadaran akan Bahaya Obesitas, Game Auto Runner
RANCANGAN GAME DESIGN VISUAL NOVEL SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN MINAT KARTU POS KEPADA REMAJA Ahda Hafidz, Anggaditya; Radinska Deanda, Tiara; Budiman, Arief
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perancangan ini dilatar belakangi oleh kesadaran penulis bahwa kartu pos telah mulai ditinggalkan dan tidak banyak digunakan lagi. Dengan begitu minat menggunakan kartu pos sudah tidak sebaganyak dulu lagi. Karena perkembangan teknologi, orang-orang yang ingin berkomunikasi dengan jarak jauh akan lebih memilik email, dan aplikasi chat yang bisa menjadikan informasi yang disampaikan instan. Padahal kartu pos bisa menyampaikan informasi secara authentic. Gambar yang ada dikartu pos bisa dipilih sesuai dengan perasaan yang ingin disampaikan, lalu tulisan yang dikirim juga bisa disesuaikan dengan hiasan-hiasan. Sejarah kartu pos yang sempat menjadi masa lalu berkomunikasi jarak jauh membuat kartu pos ini penting untuk tetap dilestarikan. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk menyelesaikan tugas akhir, serta untuk meningkatkan minat mengenai kartu pos kepada kalangan remaja. Media yang akan dirancang dalam perancangan ini adalah berupa game visual novel. Perancangan dilakukan dengan menggunakan metodologi perancangan mix method dimana analisa data kualitatif dilakukan untuk mengerti dan menjelaskan hal – hal mengenai kartu pos, sedangkan data kuantitatif digunakan untuk menganalisa data – data pengguna game dan untuk memvalidasi bahwa kartu pos masih layak digunakan dan masih banyak penggunanya. Diharapkan dengan menggunakan media visual novel, bisa menyampaikan narasi dan cerita dengan baik sehingga bisa mengenalkan sekaligus menjadi sebuah ajakan.Kata kunci: Kartu pos, Visual Novel, sejarah kartu pos
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL KAMPANYE SOSIAL BAHAYA SELF-DIAGNOSE PADA REMAJA Diah Setyawati, Inasya; Azharyandi Siswanto, Riky; Melga Suprayogi, Bambang
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Terganggunya kesehatan mental seseorang, membuat orang tersebut merasakan hal yang berbeda dibandingkan saat kesehatan mentalnya dalam keadaan baik dan sehat. Kota Bekasi merupakan salah satu kota di Jawa Barat yang menghadapi gangguan kesehatan mental dan jiwa. Self-diagnose berdampak buruk kepada seseorang atau bahkan memperparah gangguan yang diderita karena diagnosis yang asal dan salah. Kurang pedulinya masyarakat dan orang terdekat terhadap penderita gangguan mental membuat sang penderita kurang menyadari bahwa mereka membutuhkan penanganan profesional dan dukungan dari lingkungan sekitar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perancangan media visual kampanye sosial yang dapat memberikan kesadaran kepada remaja akan bahaya selfdiagnose. Hasil penelitian diharapkan dapat mengurangi angka salah diagnosa dalam penyakit yang berhubungan dengan kesehatan mental. Selain itu diharapkan juga akan meningkatkan kesadaran remaja akan dampak dari self-diagnose. Berjenis penelitian deskriptif, data didapatkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Data tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis matriks perbandingan dengan mengacu pada lima pokok bahasan unsur dan prinsip desain. Kajian mengenai kelima bahasan tersebut nantinya akan berguna dalam membantu memperkaya pemahaman bagaimana merancang Media Visual Kampanye Sosial yang tepat.Kata kunci: Kesehatan Mental, Media Visual, Kampanye Sosial, Desain Komunikasi Visual
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MAKAN SEGALA Aristia Ramadhanti, Byan; Eridani Naufalina, Fariha; Denny Nugraha, Novian
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Banyaknya persaingan antar bisnis mendorong setiap bisnis yang ada untuk mempunyai suatu pembeda agar dapat dikenali oleh masyarakat. Makan Segala merupakan sebuah kedai makanan yang terletak di daerah Pasteur, Kota Bandung. Penelitian ini bertujuan untuk membantu branding, dengan merancang sebuah sistem identitas visual bagi Makan Segala agar dapat dikenali masyarakat melalui media visual. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Metode untuk analisis adalah matriks perbandingan, analisis visual, dan analisis STP. Melalui data yang dikumpulkan dan analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan pendekatan dari bentuk visual yang akan diciptakan, beserta dengan konsep brand, konsep branding, konsep pesan, beserta konsep komunikasi. Perancangan identitas visual menghasilkan sebuah logo, yang kemudian dilanjutkan lagi dengan penciptaan graphic standard manual. Hal tersebut diharapkan dapat membantu Makan Segala untuk menciptakan sebuah sistem visual yang akan dipakai pada media yang dapat dilihat, untuk membantu meningkatkan kemampuan masyarakat untuk mengetahui Makan Segala melalui media visual.Kata kunci: branding, identitas visual, logo
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL MUSEUM RADYA PUSTAKA SURAKARTA Harun Rosydi, Muhammad; Azharyandi Siswanto, Riky; Melga Suprayogi, Bambang
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Museum Radya Pustaka Surakarta yang dinobatkan sebagai museum tertua di Indonesia. Museum Radya Pustaka memiliki potensi sebagai tujuan wisata serta budaya yang mengedukasi. Dilihat dari tujuan utama dibentuknya Museum radya Pustaka Surakarta adalah sebagai pusat informasi dan penyimpanan artefak sejarah dan budaya,namun Jumlah pengunjung yang datang ke Museum Radya Pustaka mengalami penurunan karena adanya masalah internal, seperti kurangnya pengenalan visual yang efektif serta penyajian informasi yang kurang baik tentang museum tersebut. sehingga kurang mendapatkan attention serta exposure dari wisatawan yang membuat pemahaman wisatawan maupun masyarakat menjadi minim dan menganggap Museum Radya Pustaka minim nilai sejarah dan budaya hingga dianggap sudah tutup. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif serta model yang analisis yang digunakan adalah AIDA. Sementara untuk teorinya menggunakan teori Identitas Visual, Media Promosi, Desain Komunikasi Visual. Hasil akhir dari penelitian ini adalah perancangan identitas visual Museum Radya Pustaka Surakarta sehingga dapat mengenalkan Kembali museum radya Pustaka SurakartaKata kunci: Identitas Visual, Media Promosi, Museum Radya Pustaka Surakarta, Sejarah, Budaya, Visual Brand
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL PADA KEMASAN PEMPEK NOTARI DI KOTA SURAKARTA Ari Bimantara, Alfian; Wahab, Taufiq; Hapsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dapoer Bu Tari adalah sebuah usaha mikro kecil menengah (UMKM) yang bergerak di bidang kuliner yang bertempat di daerah Nusukan, Kota Surakarta. Pemiliknya yang bernama Notari Billy Ardiani, berdirinya usaha ini diawali dengan menyediakan berbagai macam kue lalu pempek sebagai produk penjualan yang lain. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif yang meliputi observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Dari data yang diperoleh dari pemilik usaha, dapat disimpulkan bahwa pemilik belum puas dengan kemasan produk yang sudah ada dan berkeinginan untuk memperluas target penjualan dari produk pempeknya. Maka dari hal tersebut, dalam penelitian ini penulis merancang kemasan segmentasi penjualan pempek yang baru dan lebih informatif. Perancangan identitas visual pada kemasan ini memiliki konsep ethnical, yaitu mengangkat kebudayaan asal Surakarta yang berupa motif Batik Kawung sebagai ilustrasi pada kemasan. Penulis ingin menonjolkan bahwa produk pempek yang sebenarnya dari Palembang, namun produk ini dibuat dan diproduksi di Solo, yang mampu direpresentasikan melalui elemen visual yang filosofis. Hasil dari perancangan ini adalah berupa kemasan utama dan media promosi pendukung Pempek Notari yang dirancang sesuai dengan konsep yang telah direncanakan, dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada..Kata Kunci: Identitas Visual, Desain Kemasan, Pempek
PERANCANGAN INTERFACE APLIKASI BICARA ITU MUDAH (BIMU) UNTUK ANAK YANG MENGALAMI SPEECH DELAY Agung Danur Widyaputra, I Gusti; Dwi Rahadianto, Irfan; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pandemi membuat angka keterlambatan berbicara menjadi meningkat, hal ini disebabkan karena kurangnya interaksi antara orang tua dengan anak-anak yang membuat produksi kata-kata menjadi tidak terjadi. untuk itu dalam upaya untuk menstimulus perkembangan berbicara anak tuna grahita dengan gangguan keterlambatan berbicara, diperlukannya terapi wicara untuk membantunya. salah satu metode terapi wicara yang digunakan adalah PECS, metode ini menggunakan gambar sebagai bantuan untuk anak mengingat kosa kata yang dipelajari. namun dalam penerapan metode ini, seringkali masih menggunakan media konvensional dengan berbahan kertas yang membuat media pembelajaran menjadi mudah untuk rusak ataupun termakan usia sehingga harus selalu diganti dan menghasilkan limbah.dengan adanya peningkatan teknologi khususnya penggunaan smartphone yang sudah banyak dikalangan masyarakat, sebuah ide muncul untuk membuat aplikasi terapi wicara untuk membantu anak tuna grahita yang mengalami speech delay di hp smarphone agar media menjadi lebih mudah untuk dibawa kemana-mana dan membuat terapi dapat dilakukan dimana-mana tanpa mengorbankkan inti dari terapinya.Kata kunci:Desain Antarmuka, Keterlambatan Berbicara, PECS, Media Digital
PERANCANGAN KAMPANYE KESEHATAN PENCEGAHAN STUNTING DI KOTA SUKOHARJO Pangarso Karuniawan, Bagas; Nursetia Ningrum, Nina; Budi Haswati, Sri Maharani
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Menurut dinas Kesehatan Kabupaten Sukoharjo, angka stunting mencapai 8,10%, dan meningkat dari tahun 2021 yang berada di angka 7,11%. Hal ini terjadi karena kurangnya pemahaman masyarakat Kabupaten Sukoharjo tentang stunting, sehingga meningkatkan potensi terjadinya kasus tersebut. Stunting adalah kekurangan gizi kronis yang disebabkan oleh asupan gizi yang kurang dalam waktu yang lama akibat pemberian makanan yang tidak sesuai dengan kebutuhan gizi. Kurangnya informasi yang didapatkan masyarakat Kabupaten Sukoharjo mengenai penyebab, pencegahan terhadap stunting dan banyaknya masyarakat Kabupaten Sukoharjo tidak menyadari bahwa stunting memberikan dampak negatif terhadap tumbuh kembang anak, belum adanya kampanye kesehatan cara pencegahan dalam media visual yang efektif mengenai Stunting di Kabupaten Sukoharjo. bagaimana perancangan pesan utama kampanye Kesehatan tentang stunting, penyebab, akibat dan cara mencegahannya sebagai strategi kreatif yang dapat mencapai audiens, bagaimana perancangan strategi media visual kampanye kesehatan tentang stunting, penyebab, akibat dan cara mencegahannya sebagai strategi kreatif yang dapat mencapai audiens. Metode yang digunakan adalah dengan Observasi, penulis melakukan observasi dengan mendatangi lingkungan sekitar yang terdapat kasus stunting di wilayah Kabupaten Sukoharjo. Wawancara dilakukan kepada dokter, dinas terkait dan berbagai narasumber dari Masyarakat, studi Pustaka, ini juga dilakukan dengan mengumpulkan datadata dari buku atau sumbur literatur lainnya seperti jurnal ilmiah maupun kesehatan.Kata kunci : kampanye kesehatan, stunting, kreatif, pencegahan, Sukoharjo
PERANCANGAN KAMPANYE PENCEGAHAN STUNTING UNTUK REMAJA DI KABUPATEN GARUT Salsabila Haeru, Raissa; Ilhamsyah, Ilhamsyah; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Berdasarkan Studi Status Gizi Indonesia (2021) Kabupaten Garut merupakan wilayah di Jawa Barat dengan prevalensi stunting pada anak balita tertinggi, yaitu mencapai 35,3%. Namun fokus kampanye masih kepada target ibu dan anak, Kabupaten Garut memiliki penduduk remaja potensial, remaja memiliki peran yang krusial dalam pencegahan stunting. Banyak remaja yang tidak sadar akan pentingnya mencegah stunting dikemudian hari salah satunya lewat makanan bergizi. Dengan demikian berdasarkan permasalahan diatas, penulis mengangkat TA yang berjudul <Perancangan Kampanye Pencegahan Stunting Kepada Remaja di Kabupaten Garut= dimana penulis melakukan perancangan kampanye pencegahan stunting yang dapat dilakukan sejak remaja dengan penyebaran kampanye lewat event dan media sosial tentang pemenuhan pola gizi seimbang. Metode dilakukan dengan metode kualitatif dan model analisis yang digunakan FACET. Hasilnya berupa rancangan visual berupa event, digital media, dan poster.Kata Kunci: AOI, FACET, kabupaten Garut, perancangan kampanye, stunting pada remaja
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENGURANGI GEJALA DEPRESI PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Fakhirah Nur Luthfiyah, Syarah Marsa; Sumargono, Iman; Raka Setya, Putu
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Dalam artikel Liputan6 yang berjudul <Sebagian Mahasiswa Bandung Rentan Depresi danBunuh Diri= hasil riset dasar yang telah dilakukan oleh tim psikiatri Melinda Hospital tahun 2019 bahwa 441 mahasiswa Kota Bandung 24 diantaranya pernah mencoba untuk mengakhiri hidupnya. Melihat angka remaja yang mengalami depresi dan bunuh diri di Indonesia tentu membuat banyak orang khawatir, Ada berbagai kampanye pencegahan depresi yang telah dilakukan oleh Lembaga dan komunitas. Hal ini disebabkan oleh kurang tepatnya pendekatan strategi yang telah dilakukan oleh kampanye sebelumnya, rata-rata kampanye yang telah dilakukan adalah dengan mengadakan webinar mengenai mental health yang disebarkan melalui media sosial Instagram, hal ini menyebabkan kurang meratanya informasi bagi target audiens. Untuk merancang kampanye ini diperlukan penelitian dengan metode observasi, studi pustaka, wawancara, dan kuesioner. Data yang didapatkan akan dianalisis menggunakan metode analisismatriks. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah event roadshow yang akan diadakan di setiap sekolah menengah atas kota Bandung yang berisi talkshow, workshop, 30 Day challenge dan video interaktif yang nantinya akan disebarkan melalui media sosial Instagram.Kata kunci : kampanye kesehatan, pilih-pilih makan, buah dan sayur, menyenangkan, sehat. Kata Kunci : Kampanye sosial, depresi, event.