cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI WORKSHOP KREATIF UNTUK REMAJA AKHIR HINGGA DEWASA AWAL DI KOTA BANDUNG Maulidah, Musfiratul; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Workshop kreatif kini sedang diminati oleh masyarakat khususnya bagi remaja akhir hingga dewasa awal (17-35 tahun) di Kota Bandung. Diketahui bahwa permasalahan ekonomi dan keinginan memulai bisnis kreatif merupakan pendorong untuk mengikuti kegiatan tersebut. Dengan mengikuti workshop kreatif, peserta dapat mempelajari ilmu serta keahlian yang bermanfaat dari ahlinya langsung. Melalui workshop kreatif ini bisnis kreatif di Kota Bandung akan semakin maju, dan masyarakat juga membantu melestarikan Kota Bandung sebagai Kota Kreatif. Namun, tingginya minat pada workshop kreatif tidak sepadan dengan kemudahan akses dalam mengikuti kegiatan tersebut. Beberapa peminatnya kecewa karena tidak mendapatkan kuota sebagai peserta, dan untuk mencari pilihan workshop kreatif lainnya juga terasa sulit. Metode yang digunakan adalah kualitatif yang didapatkan melalui proses pengamatan, interviu, kuesioner, studi pustaka, dan dianalisis secara deskriptif serta analisis matriks perbandingan. Perancangan ini memiliki tujuan untuk mempermudah pengguna dalam mencari workshop kreatif di Kota Bandung secara lengkap dan aktual dengan merancang aplikasi mobile.Kata kunci: Workshop Kreatif, Aplikasi Mobile, Desain UX, Desain UI
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI BUKU ILUSTRASI DIGITAL CERITA RAKYAT DANAU TOBA UNTUK REMAJA Amethysta Ginting, Athaya; Hidayat, Dicky; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract : Pesatnya kemajuan teknologi membuat cerita rakyat yang diteruskan dengan cara lisan mengalami suatu perubahan dikarenakan tergeser oleh budaya membaca yang kemudian telah tergantikan lagi dengan budaya visual sehingga cerita rakyat mulai sulit dicari, terutama di dunia remaja yang jarang tersentuh oleh peneliti folklor sehingga cerita rakyat kurang berkembang. Salah satu cerita rakyat yang jarang diketahui adalah cerita rakyat Danau Toba, ada pun remaja yang mengetahuinya enggan mengakui adanya cerita tersebut karena dianggap kuno. Maka tujuan utamanya adalah dapat membuat remaja tertarik untuk mengetahui dan mulai menghargai cerita rakyat dengan menggunakan metode design thinking untuk memberikan solusi kreatif dan dapat menyelesaikan masalah, yaitu membuat perancangan aplikasi buku ilustrasi digital cerita rakyat Danau Toba untuk remaja. Berdasarkan kumpulan data dan teori, maka hasil perancangan ini dibuat dalam bentuk prototype aplikasi buku ilustrasi digital dengan tampilan yang menggabungkan teks, ilustrasi, dan audio pengisi yang menghasilkan beberapa manfaat seperti menambah pengetahuan remaja tentang cerita rakyat Danau Toba, memperkenalkan kearifan lokal, menjelaskan nilai moral dari cerita rakyat Danau Toba, dan meningkatkan literasi sekaligus daya imajinasi.Kata Kunci : Cerita Rakyat, Buku Ilustrasi Digital, Aplikasi, Danau Toba
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI CERITA RAKYAT UNTUK ANAK (STUDI KASUS: MALIN KUNDANG) Yulitarina, Edena; Aditia, Patra; Ar Razi, Aria
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Cerita rakyat Indonesia merupakan warisan budaya turun menurun. Cerita rakyat juga memiliki nilai-nilai moral yang dapat diterapkan pada kehidupan anak. Namun, saat ini di kalangan anak-anak sudah mulai }dak tertarik dengan cerita rakyat karena orang tua juga jarang yang menceritakan cerita rakyat pada anaknya serta cerita dari luar negeri yang lebih menarik untuk dibaca oleh anak-anak. Penyajian cerita rakyat saat ini masih banyak yang }dak menarik dibanding cerita dari luar negeri sehingga perancangan prototype aplikasi bisa menjadi salah satu cara untuk menyajikan cerita rakyat yang menarik. Plavorm aplikasi cerita rakyat yang menarik dan berbentuk interak}f pun terbatas jumlahnya. Cerita rakyat Indonesia saat ini berjumlah 366 cerita dan yang akan dijadikan contoh untuk perancangan ini adalah cerita Malin Kundang karena merupakan salah satu cerita terpopuler di Indonesia. Cerita Malin Kundang juga memiliki banyak pesan moral yang dapat diambil di dalamnya. Tujuan dari perancangan ini untuk menghasilkan cerita rakyat yang lebih interak}f. Perancangan ini menggunakan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan analaisis matriks. Harapan perancangan ini yaitu mampu mengedukasi anak-anak mengenai cerita rakyat yang ada di Indonesia dan mengetahui nilai-nilai moral di dalamnya sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan mereka. Kata kunci: Cerita Rakyat, Aplikasi Mobile , Buku Ilustrasi, Media Interaktif
PERANCANGAN PROTOTYPE JASA HOME SERVICE PERAWATAN KUCING PELIHARAAN DI KOTA BANDUNG Artanti Ardiningrum, Andrea; Soedewi, Sri; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Melalui perkembangan teknologi yang saat ini sedang terjadi, memungkinkan masyarakat untuk dapat melakukan kegiatan dengan bantuan aplikasi. Seperti perawatan kucing, yang awalnya datang ke dokter hewan atau ke pet shop, konsumen dapat mendatangkan groomer ke rumah untuk merawat kucingnya atau konsultasi dengan dokter hewan secara online. Pemilik kucing sebagian besar merupakan masyarakat yang merupakan angkatan kerja, sedangkan hewan peliharaan membutuhkan banyak perawatan untuk menunjang kesehatan tubuhnya, termasuk obat dan vitamin yang juga dapat dibeli melalui aplikasi. Berdasarkan fenomena yang didapatkan, perancangan prototype aplikasi untuk jasa home service perawatan kucing merupakan media yang tepat untuk memberikan informasi terkait perawatan kucing. Media ini bertujuan untuk memberikan mempermudah pemilik kucing agar dapat merawat kucingnya di rumah dengan menggunakan jasa home service perawatan kucing. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, yaitu melakukan observasi ke pet shop atau dokter hewan, wawancara dengan pihak terkait, dan studi literatur menggunakan jurnal atau buku. Proses perancangannya menggunakan teori design thinking, yang mempunyai beberapa proses seperti empathize, kemudian define, lalu ideate, prototype, dan terakhir testing. Proses analisis menggunakan matriks perbandingan proyek serupa dan SWOT untuk melihat peluang serta ancaman yang terdapat dalam perancangan aplikasi.Kata kunci : kesehatan kucing, aplikasi, perawatan kucing, prototype
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA SASAK UNTUK PELAJAR SEKOLAH DASAR Tazkia, Nur Annisa; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa dan Aksara Sasak adalah identitas Suku Sasak Lombok, Nusa Tenggara Barat. Era globalisasi dan modernisasi menimbulkan dampak bagi masyarakat, salah satunya cara berkomunikasi antar individu atau kelompok. Bahasa asing dan gaul lebih digunakan dibandingkan bahasa daerah yang mulai ditinggalkan. Bahasa Sasak Jamaq lebih banyak digunakan dibandingkan Bahasa Sasak Alus dan hanya sebagian masyarakat Sasak yang masih mengenal Asksara Sasak. Jika dibiarkan maka Bahasa Sasak Alus sebagai mencerminkan prilaku rendah diri, penghormatan dan penghargaan pada lawan bicara dapat hilang. Begitu pula dengan Aksara Sasak. Dengan begitu dilakukan upaya meningkatkan penggunaan bahasa melalui pembelajaran bahasa di semua jenis dan jenjang pendidikan. Namun, tidak semua sekolah mengajarkan Bahasa dan Aksara Sasak yang seharusnya didapatkan di Sekolah Dasar. Ketersediaan media pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak belum memadai dan terbatas pada buku cetakan lama yang secara visual kurang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototype aplikasi mobile pembelajaran Bahasa dan Aksara Sasak untuk pelajar Sekolah Dasar. Aplikasi dibuat dengan gamifikasi untuk penyampaian materi. Proses pengumpulan data dan analisis data dilakukan dengan metode kualitatif. Kemudian berdasarkan data tersebut dilakukan perancangan dengan metode Design Thinking. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan penggunaan Bahasa dan Aksara Sasak.Kata kunci: Bahasa Sasak, Aksara Sasak, Aplikasi Mobile, Pembelajaran
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK PERENCANAAN PERJALANAN WISATA Al Husein, Muhammad Malik; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewasa ini, liburan telah menjadi salah satu kebutuhan bagi masyarakat Indonesia. Sementara itu Indonesia memiliki berbagai destinasi wisata yang berlimpah, baik yang sudah dibuka untuk umum, maupun yang masih belum terjamah, atau populer disebut hidden gem/hidden paradise. Akan tetapi, banyak terjadi kasus wisatawan lokal yang kebingungan dalam mencari dan memilih destinasi wisata di wilayah tertentu. Sebagai contoh, Yogyakarta terkenal sebagai salah satu destinasi wisata. Namun ketika wisatawan dari luar daerah berlibur ke Yogyakarta, ia memiliki keterbatasan informasi mengenai objek wisata mana saja yang dapat ia kunjungi dalam jadwal berliburnya. Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, untuk meneliti kasus ini dibutuhkan pendalaman dan perancangan dengan menggunakan metode Design thinking untuk mengulas dan memecahkan permasalahan tersebut. Dari hasil perancangan tersebut diharapkan mampu menghasilkan prototipe aplikasi yang focus pada perencanaan perjalanan berbasis holiday itinerary yang mampu memberikan solusi atas permasalahan yang dialami oleh wisatawan.Kata kunci: Liburan, Kearifan Lokal, Itinerary Planner, Design Thingking
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE UNTUK TALANOA KOPI & SPACE Saifullah, Adnan; Adriyanto, Andreas Rio; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Talanoa Kopi & Space adalah sebuah kedai kopi yang terletak di Cibubur, Depok, Jawa Barat. Kedai kopi tersebut tidak hanya menjual makanan dan minuman saja. Akan tetapi Talanoa Kopi & Space juga menjual jasa penyewaan tempat. Namun jumlah angka klien penyewaan jasa tersebut masih terbilang kecil. Dari data yang didapatkan jasa penyewaan ini sebenarnya sudah mendapat beberapa klien. Akan tetapi klien yang pernah menyewa tempat di Talanoa merupakan orang-orang yang dekat dengan para owner seperti teman dan keluarga. Hal ini dapat disebabkan oleh Talanoa Kopi & Space yang belum memiliki media informasi online mengenai jasa penyewaan tempat tersebut. Sehingga hanya segelintir orang yang mengetahui bahwa Talanoa Kopi & Space memiliki jasa penyewaan tempat. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan agar Talanoa Kopi & Space dapat menjangkau khalayak yang lebih luas. Penelitian ini bersifat kualitatif untuk menemukan permasalahan dan solusi yang berorientasi pada Talanoa Kopi & Space. Pengambilan data yang digunakan berupa observasi, wawancara mendalam, serta studi pustaka. Dapat disimpulkan dari hasil penelitian ini bahwa perancangan prototype website untuk Talanoa Kopi & Space ini perlu dilakukan sehingga Talanoa Kopi & Space dapat mencapai tujuannya yaitu agar dapat menjangkau khalayak lebih luas lagi.Kata kunci: Website, Talanoa Kopi & Space, penyewaan tempat
PERANCANGAN RE-BRANDING CORPORATE IDENTITY ELEVEN UNTUK PENINGKATAN CITRA DAN VISIBILITAS PERUSHAAN Rifaldi, Muhammad Rizky; Gumilar, Ganjar; Nastiti, Nisa Eka
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Eleven Outdoor merupakan brand perlengkapan outdoor asal Bandung yang saat ini mulai banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia. Eleven Outdoor merupakan perusahaan yang telah berdiri dari tahun 2011 dengan lingkup pasar seluruh Indonesia. Penelitian ini bertujuan sebagai rancangan pembaharuan untuk identitas baru perusahaan Eleven Outdoor yang berfungsi meningkatkan kepedulian terhadap brand sebagai upaya untuk memberikan citra positif terhadap faktor lingkungan internal dan lingkungan ekternal. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif yang artinya data penelitian merupakan data berupa deskriptif, penelitian ini juga bertujuan untuk memberikan alternatif identitas perusahaan yang relevan dengan tujuan perusahaan. Tanggapan reponden Eleven Outdoor secara menyeluruh mengenai corporate identity menunjukan hasil yang masih belum optimal dan berfungsi dengan baik. Dengan corporate identity yang baru diharapkan mampu membuat identitas perusahaan yang searah sesuai dengan visi misi perusahaan. Dengan adanya corporate identity konsumen, investor dan pemangku kepentingan lainnya dapat dengan mudah mengidentifikasi perusahaan dan dapat dipercaya karena adanya transparansi perusahaan terhadap faktor eksternal.Kata kunci: Pembaharuan, Corporate Identity, visi dan misi.
PERANCANGAN REBRANDING DAN MEDIA PROMOSI KLIK AQIQAH Nadhifa, Nida; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut data Dinas Koperasi dan Usaha Kecil, jumlah UMKM binaan jenis usaha agribisnis diJawa Barat pada tahun 2021 terdapat 47 unit. Salah satu perusahaan jasa layanan aqiqah di Indonesia adalah Klik Aqiqah yang didirikan pada tahun 2017. Kini kegiatan bisnis Klik Aqiqah sudah 90% dilakukan melalui media sosial. Namun resesi 2023 berdampak pada penurunan pendapatan masyarakat menyebabkan ekonomi semakin sulit sehingga melemahnya daya beli masyarakat dan menjadi lebih selektif. Untuk menutupi kekurangan dari dampak ancaman tersebut, perlu adanya perancangan rebranding agar Klik Aqiqah dapat mempertahankan bisnisnya dan mencapai tujuannya. Perancangan brand guidelines menghasilkan satu kesatuan desain yang nantinya akan diimplementasikan pada brand identity dan media-media pendukung lainnya dan dapat meningkatkan brand awareness Klik Aqiqah.Kata Kunci : UMKM agribisnis, aqiqah, rebranding, pedoman merk
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D 'MAYA DAN JALU SARUNG AJAIB' SEBAGAI MEDIA INFORMASI PRODUK KEBUDAYAAN SARUNG MAJALAYA Mella, Ladita Arta; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sarung Majalaya merupakan produk kebudayaan asal Majalaya yang sempat populer dikancah internasional dan nasional sejak tahun 1920 hingga tahun 1960-an. Namun kini namaSarung Majalaya tidak lagi populer karena pengusaha lokal tidak dapat bersaing denganpengusaha asing. Sejak tahun 1970 produksi sarung majalaya terus mengalami penurunan. Kinisangat sulit menemukan produk kebudayaan Sarung Majalaya sehingga informasi mengenaiproduk ini sangatlah minim dan menyebabkan produk ini tidak lagi populer dikalangan remaja.Perancangan storyboard dalam film animasi 2D "Maya dan Jalu: Sarung Ajaib" bertujuan untukmenjadi media informasi produk kebudayaan Sarung Majalaya kepada remaja di Majalaya.Metode yang digunakan dalam pengumpulan data mengenai fenomena ini adalah metodekualitatif naratif. Pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka, observasi, dan wawancara.Hasil akhir dari perancangan ini adalah storyboard dalam film animasi <Maya dan Jalu: SarungAjaib= yang bertujuan sebagai media informasi tentang Sarung Majalaya kepada remaja.Kata kunci: Produk kebudayaan, Remaja, Sarung Majalaya, Storyboard