cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK TRAILER ANIMASI ADVENTURE OF SEROK Dewi Sufyani, Liza Mutiara; Sumarlin, Rully; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGETAHUAN BUDAYA MELAYU RIAU BAGI SISWA/I SMP DI KOTA PEKANBARU Faradillah, Talitha Daffanty; Krisna Aditya, Dimas; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya merupakan identitas diri suatu suku bangsa. Salah satu budaya melayu yang ada di nusantara adalah melayu Riau. Fenomena tentang budaya melayu Riau saat ini adalah semakin berkurangnya minat generasi muda untuk mempelajari dan menjalankan budaya tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara yang dilakukan agar ada ketertarikan anak-anak untuk mempelajari budaya adalah dengan memberikan suatu pola belajar yang mereka senangi, yaitu melalui sebuah permainan. Tujuan perancangan ini adalah membuat sebuah alat bantu ajar yang menarik untuk mempelajari budaya melayu Riau bagi siswa/i SMP di Kota Pekanbaru. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif. Data penelitian ini dikumpulkan dengan teori desain komunikasi visual, media edukasi, board game, budaya melayu, perkembangan peserta didik serta dengan menyebarkan kuesioner kepada siswa/i, melakukan wawancara kepada siswa/i SMP dan guru budaya melayu Riau SMP di Kota Pekanbaru, serta melakukan observasi ke beberapa SMP di Kota Pekanbaru dan studi pustaka. Hasil dari analisis data digunakan sebagai dasar dalam membuat konsep perancangan board game sebagai media edukasi pengetahuan budaya melayu Riau yang dapat meningkatkan minat siswa/i dan pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik. Kata kunci: board game, Budaya Melayu, media edukasi
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TRADISI PERESEAN UNTUK REMAJA DI JAWA BARAT Afif Makarim, Lalu Yahya; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Peresean merupakan sebuah tradisi yang berada di Lombok. Tradisi ini dilaksanakan oleh suku Sasak yang dulunya merupakan sebuah tradisi ritual untuk meminta hujan ketika masih menganut kepercayaan animisme, tradisi ini mengandalkan adu ketangkasan antara dua laki-laki yang bertarung dengan menggunakan rotan dan perisai yang terbuat dari kulit kerbau yang bisa dimenangkan jika salah satunya mengeluarkan darah. Namun, di Indonesia tradisi ini masih belum terlalu dikenal terutama di kalangan remaja. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media pengenalan yang bisa dinikmati setiap kalangan khususnya remaja. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, board game, dan pengumpulan data kualitatif berupa wawancara, studi pustaka mengenai Peresean dan board game, dan observasi pertandingan Peresean. Media board game dipilih sebagai media pengenalan karena menarik serta peraturan peresean mudah diterapkan di media ini. Data yang telah terkumpul diharapkan dapat membantu proses perancangan board game yang dapat menarik minat remaja terhadap tradisi Peresean sekaligus memperkenalkan dan melestarikan kesenian ini, baik di daerah Lombok dan di luarnya. Kata kunci: peresean, sasak, remaja, board game
PERANCANGAN BOARDGAME TENTANG MITOLOGI SUNDA UNTUK REMAJA 15-18 TAHUN DI BANDUNG Wiguna, Muhammad Arya; aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitologi sunda merupakan cerita yang mengandung nilai-nilai atau simbol dan pesan yang berkaitan dengan kehidupan, kepercayaan, dan kearifan masyarakat sunda, dalam penyebarannya, mitologi sunda memiliki beberapa jenis cerita bisa itu penciptaan jagat raya, dewa dan dewi, kemudian makhluk supranaturan, kisah awal sesuatu atau bisa saja sebuha larangan, di balik hikmah yang terkandung di dalammnya banyak masyarakat sunda yang mulai meninggalkan mitos mitos ini karena tidak pas lagi di jaman modern ini, dari kasus ini penulis mencari data mengenai mitologi sunda ini dengan cara kualitatif, dengan mengedepan kan wawancara dan di dukung dengan kuisioner kepada remaja umur 15-18 tahun di bandung, Hasil wawancara dan kuisioner menujukan bahwa di dalam sebuah mitologi terkandung banyak hikmah yang masyarakat sekarang mulai lupakan karena dinilai terlalu menyeramkan dan tidak relevan di jaman sekarang, oleh karena itu penulis mengajukan sebuah inovasi media boardgame untuk remaja di bandung karena di nilai masih relevan untuk menyebarkan informasi mengenai mitologi sunda ini secara efisien dan menyenangkan. Kata kunci: Sunda, inovasi, boardgame
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION BLU BY BCA DIGITAL UNTUK MENJADI TOP OF MIND TERHADAP GENERASI Z Ramadhan, Rifa Anugrah; Utama, Jiwa; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi promosi Blu By BCA Digital melalui metode brand activation guna meningkatkan brand awareness. Meskipun merupakan salah satu bank digital terkemuka di Indonesia, Blu By BCA Digital masih belum menjadi pilihan utama di antara bank digital lainnya. Brand activation dipilih sebagai strategi promosi, menurut Keller dan Kotler, metode ini efektif dalam meningkatkan brand awareness dan membangun hubungan yang kuat dengan konsumen. Penelitian ini fokus pada audiens target yaitu Generasi Z berusia 17-27 tahun di Kota Bandung. Data penelitian diperoleh melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dan kuesioner, yang kemudian dianalisis menggunakan metode SWOT, matriks perbandingan, AISAS, dan AOI. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa Blu By BCA Digital belum menjadi top of mind di antara bank digital lainnya, menekankan kebutuhan akan strategi promosi yang lebih kuat dan terarah. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata dalam memperkuat posisi Blu By BCA Digital di industri perbankan digital, meningkatkan visibilitas, serta membangun koneksi emosional dengan audiens target, khususnya generasi muda yang paham teknologi. Kata Kunci: Blu By BCA Digital, brand activaon, brand awareness, bank digital
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION FITUR FAMILY SHARING PADA APLIKASI SPOTIFY Putri, Ghina Safira; Ariprahara, Gema; Aulia, Rahmiati
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan data dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) menyatakan bahwa tahun 2016 sebanyak 46,9 juta masyarakat Indonesia menggunakan aplikasi streaming musik, salah satunya Spotify sebagai media hiburan audio. Hingga pada pertengahan tahun 2023 pihak Spotify menaikkan harga berlangganan akun premiumnya dengan janji ingin mempebaharui fitur lama. Tetapi sampai akhir tahun tidak ada pembaharuan fitur apapun. Hal tersebut membuat pelanggan Spotify premium kesal karena terjadi ketidaksesuaian harga dengan fitur yang dijanjikan. Maka dari itu, penulis membuat perancangan brand activation fitur Family Sharing pada aplikasi Spotify karena Family Sharing menawarkan harga yang lebih terjangkau. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, melalui pengumpulan data secara observasi dan metode analisis AISAS. Hasil akhir berupa perancangan brand activation terutama untuk dewasa usia 25-40 tahun yang memiliki Activity, Opinion, dan, Interest yang berkaitan keluarga, kebersamaan dan nyanyi. Kata kunci : brand activation, family sharing, Spotify
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION SUSU HILO ACTIVE UNTUK MENINGKATKAN AWARNESS DIKALANGAN GEN Z Albaahirah, Inelsyah; Ilhamsyah, Ilhamsyah; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan pola konsumsi di kalangan Generasi Z menunjukkan pergeseranmenuju gaya hidup yang kurang sehat, dengan penurunan konsumsi susu sebagai salahsatu indikasinya. Generasi Z cenderung kurang memperha}kan kandungan nutrisi dalamproduk yang mereka konsumsi, meskipun mereka membutuhkan nutrisi yang cukup untukmendukung berbagai ak}vitas. Susu HiLo Ac}ve, produk dari Nutrifood Indonesia,menawarkan solusi nutrisi lengkap untuk memenuhi kebutuhan energi dan kesehatanGenerasi Z. Namun, untuk mempertahankan dan meningkatkan kesadaran merek dikalangan Generasi Z, perusahaan perlu mengadopsi strategi promosi yang inova}f, salahsatunya melalui brand ac}va}on. Brand ac}va}on memungkinkan perusahaanmembangun hubungan langsung dengan konsumen melalui pengalaman interak}f daneduka}f, yang dapat meningkatkan keterlibatan dan kesadaran merek. MengingatGenerasi Z adalah pengguna ak}f teknologi dan media sosial, strategi promosi yangmemanfaatkan plavorm digital ini dapat efek}f dalam mencapai target pasar. Oleh karenaitu, peneli}an ini bertujuan untuk merancang strategi promosi yang tepat untukmeningkatkan brand awareness HiLo Ac}ve di antara Generasi Z, dengan fokus pada brandac}va}on yang memanfaatkan media dan visual interak}f. Hasil dari strategi inidiharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan keterlibatan Generasi Z terhadap SusuHiLo Ac}ve, serta memperbaiki pola konsumsi mereka menuju gaya hidup yang lebihsehat. Kata kunci: pola konsumsi gen z, brand ac}va}on, brand awareness
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION TANGO DALAM UPAYA MENINGKATKAN BRAND LOYALTY Abdurrazaq, Rayhan; Machfiroh, Runik; Utama, Jiwa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dengan berkembangnya zaman cara melakukan promosi mulai bergeser menjadilebih kreatif. Tango sebagai merek wafer yang sudah lama terkenal di masyarakat mulaikehilangan peminatnya, berdasarkan data dari Top Brand Index wafer Tango dari tahun ketahunnya mulai mengalami penurunan. Dilihat dari survei bahwa 63,8% responden sudahmulai jarang mendengar promosi yang dilakukan oleh Tango. Maka dari itu strategipromosi baru diperlukan. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif dandiaalisis menggunakan matriks perbandingan, SWOT, AOI, AISAS. Hasil yang telah dicapaiadalah perancangan brand activation Tango X JKT48 yang berupa store visit dengan targetaudiens khususnya usia 13-30 tahun di kota Bandung. Melalui perancangan ini diharapkanbahwa Tango dapat merangkul kembali konsumen yang hilang dan juga membawakonsumen baru dari kolaborasi ini. Kata kunci: promosi, brand activation, wafer Tango, JKT48.
PERANCANGAN BRAND ATTRIBUTE DESTINASI WISATA EDUKASI BUMI HERBAL DAGO UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Hadinico, Farah Putri; Budi, Sri Maharani; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Bumi Herbal Dago merupakan wisata edukasi tanaman herbal yang terletak di Desa Ciburial, Kecamatan Cimenyan, Kabupaten Bandung. Terdapat beberapa fasilitas seperti, kebun koleksi herbal, herbal shop, Green House, dan lainnya. Destinasi Wisata Bumi Herbal Dago ini sudah melakukan promosi, tetapi belum dilakukan secara terstruktur, bahkan belum mempunyai brand attribute dan visual identitasnya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang brand attribute berupa seperti logo, maskot, packaging, dan lainnya untuk remaja SMA/SMK Bandung atau Generasi Z untuk menciptakan identitas dan meningkatkan brand awareness sehingga target mudah mengenal dan mengingat Bumi Herbal Dago. Target audiens, saat ini membutuhkan gaya hidup yang sehat, karena mereka sering beraktivitas, konsumsi makanan instan, begadang, malas bergerak, dan mudah terserang penyakit sehingga mereka butuh mengenal herbal. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif melalui observasi, kuesioner, wawancara, studi pustaka, dan beberapa metode analisis seperti matriks perbandingan, SWOT, AOI, dan AISAS. Dari analisis tersebut, penulis akan merancang workshop yang kreatif dan tepat nantinya untuk target audiens. Kata Kunci: Bumi Herbal Dago, brand attribute, remaja SMA/SMK, brand awareness, workshop
PERANCANGAN BRAND EXPERIENCE UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS PRODUK "DIGITAL ALLIANCE LUNA SPORT GAMING MOUSE=" Fariz, Nauval Al; Pamela, Apsari Wiba; Aulia, Rahmiati
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan ini didasarkan pada data bahwa tingginya jumlah gamers di Indonesia tetapi kurangnya awareness terhadap brand dan produk ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat promosi dan kampanye promosi yang efektif untuk meningkatkan kesadaran merek produk "Digital Alliance Gaming Mouse Luna Sport". Digital Alliance menghadapi masalah seperti promosi, iklan, dan placement yang buruk dibandingkan dengan pesaingnya. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini merupakan Wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Penggunaan analisis SWOT (Activities, Opinions, and Interests), AISAS dan AOI dilakukan untuk menganalisis data yang dikumpulkan menggunakan teknik analisis kualitatif Strategi ini termasuk membuat pop-up store dan booth experience di Bandung Electronic Center (BEC) untuk mencoba produk Digital Alliance secara langsung. Studi ini menemukan bahwa strategi promosi yang tepat sasaran dan menarik yang menggunakan media digital dan hands-on experience dapat meningkatkan brand awareness. Hasil perancangan menunjukkan bahwa dibutuhkan iklan mengenai produk kepada khalayak agar target audience lebih aware terhadap produk dengan promosi melalui Brand experience dapat meningkatkan awareness masyarakat terhadap produk ini. Untuk mencapai hasil yang lebih baik, penelitian ini menyarankan untuk terus meningkatkan interaksi dengan komunitas dan meningkatkan konten media sosial. Kata kunci : brand awareness, Digital Alliance, kampanye promosi, strategi branding.

Page 50 of 191 | Total Record : 1905