cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
DIRECTING A FICTIONAL FILM ABOUT BLACKMAIL AS A FORM OF CYBER GENDER-BASED VIOLENCE AGAINST WOMEN fatani, bilaal ruziqa; adi, anggar erdhina; anwar, Ardy Aprilian
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kekerasan berbasis siber adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan perbuatan yang melanggar hukum, yang mana perbuatan tersebut dilakukan lewat media online atau berbasis siber. Menurut data yang dipaparkan oleh Komnas Perempuan, blackmail termasuk ke dalam salah satu bentuk kekerasan berbasis siber yang menyasar para perempuan. Perancangan ini bertujuan untuk menyediakan platform edukatif dan informatif tentang pentingnya perlindungan terhadap korban blackmail. Sebanyak 6.305 kasus dicatat oleh Komnas Perempuan pada tahun 2023, dengan Jawa Barat sebagai provinsi yang mencatat jumlah kasus tertinggi. Blackmail sebagai bentuk Kekerasan Berbasis Gender Siber memberikan dampak sosial kepada korbannya. Tindakan pemerasan merusak berbagai aspek kehidupan sosial korban, terutama merusak hubungan pribadi korban. Dengan pemilihan media film pendek fiksi dan dengan pendekatan penyutradaraan, diharapkan film ini nantinya dapat memberikan tontonan menarik sehingga meningkatkan kesadaran masyarakat tentang dampak sosial blackmail sebagai bentuk kekerasan berbasis gender siber dan mendorong diskusi serta tindakan nyata untuk melindungi korban KBGS. Kata kunci: penyutradaraan, dampak sosial, perempuan, blackmail, KBGS
PERANCANGAN PROTOTYPE M-COMMERCE UNTUK UD.DJAYA COFFEE zufar, muhamad aqil; aditia, patra; triani, ananda risya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

M-commerce, atau Mobile Commerce, adalah pembelian dan penjualan barang dan jasa melalui perangkat seluler seperti ponsel pintar. M-commerce menawarkan inovasi digital yang meningkatkan pengalaman pelanggan dengan menyediakan alternatif pelayanan. UD.Djaya Coffee, sebuah merupakan perusahaan kopi yang berada di Kota Bogor dan berdiri sejak 2020, telah memanfaatkan digitalisasi untuk memperkenalkan, mempromosikan, dan membangun brand mereka. Penelitian ini bertujuan merancang prototype M-commerce untuk UD.Djaya Coffee guna meningkatkan pelayanan pelanggan dari pemesanan hingga pembayaran, sambil tetap menjaga brand identity dan karakter mereka. Pengumpulan data penelitian ini dikumpulkan dengan metode wawancara, kuesioner, observasi, dan studi pustaka, dengan pendekatan Design thinking. Data yang diperoleh dari metode tersebut diolah dan dikembangkan menjadi prototype M-commerce. Pemilihan media M-commerce didasarkan pada analisis fenomena dan permasalahan yang dihadapi oleh UD.Djaya Coffee. Hasil penelitian ini adalah sebuah prototype M-commerce yang diharapkan dapat meningkatkan efisiensi operasional serta pengalaman pelanggan UD.Djaya Coffee,dengan memberikan pelayanan yang lebih baik dan responsif terhadap kebutuhan pelanggan. Kata kunci: m-commerce, digitalisasi, media, pelayanan, UD.Djaya Coffee
PERANCANGAAN STRATEGI IKLAN TVC PIGEON JELLY TINT DALAM MENINGKATKAN BRAND AWARENESS UNTUK REMAJA WANITA Drastiana Ningtyas, regina aurelia; aulia, rahmatia; pamela, apsari wiba
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut survey yang dilakukan oleh ZapClinic Bersama MarkPlus kepada 6.460 reponden pada tahun 2020 menyatakan 45,5% Wanita berusia 15-19 sudah mulai menggunakan produk kecantikan. Produk untuk bibir menjadi salah satu produk yang diminati dalam ranah kecantikan. Produk Jelly merupakan salah satu produk lip tint yang dikeluarkan oleh Pigeon Teens. Kandungan formula yang dimiliki oleh Jelly Tint memiliki manfaat untuk merawat bibir. Ketidak tahuan remaja Wanita terhadap prduk Jelly Tint dikarenakan olah kurang tepatnya penempatan media promosi dari Jelly Tint. Atas dasar tersebut, penulis membuat strategi iklan TVC untuk Jelly Tint, diikuti dengan penempatan media placement yang tepat. Penulis menggunakan metode kualikatif dengan mewawancarai beberapa narasumber yang terkait dengan perancangan strategi iklan ini dan metode kuantitatif dengan menyebarkan kuisioner untuk mendapat data tentang brand awareness terhadap Jelly Tint. Sedangkan metode analisis yang digunakan adalah SWOT dan AISAS. Hasilnya berupa rancangan strategi iklan berupa TVC diikuti dengan pendukung stategi iklan lainnya. Kata kunci : iklan, Jelly Tint, Pigeon Teens, remaja, dan brand awareness
PERANCANGAN KREATIF PADA KAMPANYE LIFE AT BLIBLI TERHADAP MAHASISWA TINGKAT AKHIR DI UNIVERSITAS TELKOM BANDUNG Hibatullah, Afif Ripqi; budi, Sri Maharani; ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dilihat dari kondisi sekarang masyarakat Indonesia khususnya mahasiswa tingkat akhir cenderung pilih – pilih terhadap keputusan karir mereka. Di era digital yang kompetitif, Blibli.com platform e-commerce ternama di Indonesia, menyadari pentingnya membangun employer branding yang kuat untuk menarik dan mempertahankan talenta terbaik. Penelitian ini merancang kampanye kreatif "Life at Blibli" yang efektif dalam menarik pencari kerja potensial. Kampanye "Life at Blibli Goes To Campus" memanfaatkan berbagai media kreatif seperti video, infografis, dan media sosial untuk menonjolkan sisi positif Blibli sebagai tempat kerja yang ideal. Pengukuran melalui survei dan analisis media sosial menunjukkan bahwa kampanye ini berhasil meningkatkan kesadaran merek Blibli sebagai employer branding yang menarik dan meningkatkan minat pencari kerja untuk bergabung dengan Blibli. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi Blibli dalam membangun employer branding yang efektif melalui kampanye kreatif "Life at Blibli Goes To Campus". Kampanye ini dapat menjadi model baru bagi perusahaan lain dalam menarik dan mempertahankan talenta terbaik. Kata kunci: Blibli.com, employer branding, kampanye kreatif, pencari kerja, budaya kerja, keseimbangan kehidupan kerja.
PERANCANGAN ACTIVATION EXSPORT: RECREATIVE DENGAN TEMA "SEA SIDE ESCAPE” UNTUK MENINGKATKAN AWARENESS Khairunnisa, Inkania; Nurusholih, Sonson; Setya Putra, Putu Raka
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Exsport membangun brand value dengan 3 brand activity, yaitu productive, active, dan recreative. Namun berdasarkan data kuesioner, awareness activity Exsport: recreative masih jauh lebih rendah berada di Ber target audiens dibandingkan dengan activity lain (productive dan active). Berdasarkan hasil observasi, kegiatan activation yang telah dilakukan Exsport masih kurang mengangkat brand activity: recreative. Salah satu upaya yang dapat dilakukan Exsport untuk meningkatkan awareness tersebut dengan membuat perancangan activation yang difokuskan pada activity Exsport: recreative dengan mengambil tema traveling. Metode pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara untuk mendapatkan data primer, dan studi pustaka untuk mendapatkan data sekunder. Data yang didapat diolah dan dianalisis menggunakan metode analisis matriks perbandingan, analisis SWOT, AOI, dan AISAS. Pengumpulan dan analisis data dilakukan agar perancangan strategi pesan, strategi media, serta perancangan visual yang dilakukan sesuai dengan target audiens. Adapun segmentasi yang akan dibahas dalam perancangan ini yaitu perempuan yang berusia 25 – 30 tahun domisili Bandung Raya dan Jabodetabek. Melalui perancangan ini, diharapkan dapat menjadi solusi bagi Exsport dalam meningkatkan awareness Exsport: recreative dan mengembangkan Exsport Club. Kata Kunci: activation, awareness, Exsport: Recreative.
PERANCANGAN ANIMASI 2D MENGENAI EDUKASI PENTINGNYA MENJAGA JEJAK DIGITAL UNTUK MEMBANGUN PERSONAL BRANDING BAGI MAHASISWA BANDUNG Aalia Zulmarina, Raeesha; Fiandra, Yosa; Yudhi Rezaldi, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan internet, salah satunya media sosial, digunakan untuk berkomunikasi dan meluaskan relasi dari jarak jauh. Tidak menutup kemungkinan juga digunakan dalam personal branding untuk mengembangkan karier. Jejak digital merupakan jejak rekaman di plavorm digital yang di}nggalkan individu selama berak}vitas di internet. Jika individu }dak mengelola jejak digitalnya dengan baik, hal ini dapat memengaruhi citra diri atau personal branding yang ditunjukkannya di media sosial dengan mendapatkan reputasi buruk hingga kegagalan dalam berkarier. Untuk meningkatkan kesadaran terhadap jejak digital, maka dibuatlah sebuah karya yang bertujuan dalam mengedukasi pen}ngnya menjaga jejak digital untuk membangun personal branding dalam bentuk media animasi 2D. Ditujukan kepada mahasiswa yang sedang membangun personal branding mereka. Sehingga dilakukan pendekatan terhadap objek untuk mengumpulkan data perancangan animasi 2D dengan menggunakan metode analisis kualita}f. Dikumpulkan dengan berbagai sumber data seper} studi pustaka, observasi, analisis karya sejenis, dan wawancara kepada ahli. Data-data yang dikumpulkan kemudian akan diimplementasikan pada animasi saat menggerakkan karakter, menyesuaikan dengan posisi perancang yaitu sebagai animator. Kata kunci: animasi 2D, animator, jejak digital, personal branding, mahasiswa
PERANCANGAN ANIMASI 2D Junaedy, Aisya Fathinannisa; Fiandra, Yosa; rezaldi, Muhammad rudi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya pengetahuan anak muda di Kota Bandung mengenai seni bela diri debus di desa ciburial karena era modernisasi. Perancangan Animasi 2D sebagai media pelestarian budaya dan edukasi tentang seni bela diri Debus di Desa Ciburial bertujuan untuk memperkenalkan, memberi informasi, dan edukasi kepada Masyarakat khususnya anak muda di Kota Bandung yang belum mengetahui seni bela diri Debus yang berada di Desa Ciburial. penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif, dimana peneliti melakukan observasi dan wawancara di Desa Ciburial. metode kuantitatif yang peneliti gunakan yaitu menyebarkan kuesioner kepada anak muda yang berdomisili di Bandung. untuk memperkuat data mengenai ketidaktahuan mereka mengenai seni bela diri Debus dan apakah animasi tersebut dapat menarik ketertarikan remaja terhadap seni bela diri Debus. banyak anak muda di Kota Bandung mengetahui apa itu seni bela diri Debus, tetapi mereka belum mengetahui adanya Debus di Desa Ciburial. setelah penayangan animasi "MENEMBUS DEBUS DAN MELAMPAUINYA", pesan dalam animasi mengenai Debus Ciburial tersampaikan dengan baik, banyak anak muda di Kota Bandung yang mengaku tertarik untuk mengetahui akan budaya ini lebih lanjut.Berdasarkan data dan hasil penelitian dalam perancangan animasi 2D ini, bisa disimpulkan bahwa masih banyak anak muda di Kota Bandung yang belum mengetahui bagaimana seni bela diri Debus yang berada di Desa
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG FENOMENA PARASOSIAL PADA PENGGEMAR JKT48 Halimma, Fannia Ammalia; Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena parasosial merupakan fenomena psikologis terkait hubungan satu arah antar penggemar dengan tokoh idola di media. Fenomena ini diawali dengan tingginya interaksi antara penggemar dengan idolanya, yang kemudian menyebabkan penggemar melakukan kegiatan yang mengganggu privasi dan keamanan tokoh idola. Kesadaran terkait fenomena parasosial perlu di sadari oleh pelaku parasosial itu sendiri, terutama penggemar JKT48. Berdasarkan fenomena dan masalah yang terjadi maka dibuatlah perancangan animasi motion graphic sebagai media edukasi tentang fenomena parasosial pada penggemar JKT48 sehingga dapat meningkatkan kesadaran penggemar untuk mengontrol diri dalam kegiatan mengidolakan JKT48. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian campuran dengan metode analisis campuran bertahap. Hasil dari perancangan ini yaitu berupa animasi motion graphic yang menjelaskan terkait konsep parasosial dengan visual pendukung yang menarik dan dinamis. Animasi motion graphic ini dapat digunakan sebagai media edukasi terkait fenomena parasosial pada kalangan penggemar maupun masyarakat umum. Kata kunci : animasi, JKT48, media edukasi, motion graphic, parasosial
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D ARKA SEBAGAI MEDIA PENCEGAHAN MASALAH STUNTING ANAK DI KIARACONDONG KOTA BANDUNG Adisuryo Utomo, Riwan; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Stunting atau yang biasa disebut dengan pertumbuhan lambat yang mempengaruhi keadaan fisik dan kognitif pada anak. Permasalahan stunting ini dapat mempengaruhi kondisi tumbuh kembang anak dalam jangka waktu panjang yang disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kekurangan gizi, kondisi lingkungan dan ekonomi, dan faktor sosial mengenai kesadaran pentingnya gizi pada anak. Maka diperlukannya pencegahan untuk menyadarkan pentingnya masalah stunting pada anak dengan cara memperhatikan gizi dan asupan yang diberikan pada anak, menciptakan lingkungan yang bersih dan akses pelayanan kesehatan yang memadai guna mengurangi angka stunting yang terjadi di Indonesia, salah satunya di Kota Bandung. Selain itu juga penting untuk memberikan pendidikan mengenai stunting melalui edukasi pada orang tua, calon orang tua dan remaja. Salah satu media yang dapat mudah diiterima oleh berbagai kalangan yaitu animasi 2D yang dijadikan sebagai media informasi dalam penyampaian tentang stunting yang dikemas dalam sebuah cerita. Animasi 2D yang dikemas dengan menarik dan mudah dipahami agar penyampaian mengenai dampak stunting dapat tersampaikan dengan baik. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah dengan pengumpulan data melalui studi pustaka serta kajian visual melalui animasi sejenis. Perancangan ini diharapkan menghasilkan sebuah animasi 2D yang dikemas dengan cerita bertemakan kesehatan dan masalah stunting dengan menggunakan teknik frame by frame dan mengaplikasikan 12 prinsip animasi.
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI PERATURAN BAGI PENDAKI TAMAN NASIONAL GUNUNG GEDE PANGRANGO Balakosa, Zhafif; Sudaryat, Yayat; Taufik Afif, Riky T
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Nasional Gunung Gede Pangrango (TNGGP) merupakan salah satu taman nasional yang boleh dikunjungi oleh umum sebagai pendaki gunung. Namun, masalah muncul di TNGGP salah satunya masalah buang sampah sembarangan dan kecelakaan saat pendakian. TNGGP masih memilih ruang dalam media penyampaian informasi karena belum adanya media animasi dalam penyampaian peraturan TNGGP .Dari sinilah masalah terhadap penyebaran peraturan yang ada di TNGGP yang masih dapat dikembangkan dengan membuat animasi mengenai peraturan bagi pendaki Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Media yang akan digunakan dalam tugas akhir ini adalah animasi dua dimensi. Pengumpulan data, berupa data kualitatif. Data kualitatif diperoleh dari observasi partisipatif yaitu mengikuti pendakian langsung di TNGGP, wawancara pengurus TNGGP, kuesioner, dan analisis karya sejenis. Dengan pembuatan karya tugas akhir ini harapannya para pendaki TNGGP dapat lebih mudah mengakses informasi tentang peraturan di TNGGP dengan format animasi 2D dan mengetahui peraturan penting apa saja yang harus dipatuhi saat mendaki gunung. Kata kunci: animasi, informasi, peraturan pendakian, Taman Nasional Gunung Gede Pangrango

Page 48 of 191 | Total Record : 1905