cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,905 Documents
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK PERILAKU FEAR OF MISSING OUT DALAM MEMENGARUHI GAYA HIDUP KONSUMTIF Putri, Widya Adriyati; Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, penggunaan media sosial seperti Tiktok, Instagram, dan X telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan oleh kehidupan sehari-hari. Namun, penggunaan media sosial secara berlebihan dapat menyebabkan ketergantungan dan memicu perilaku Fear of Missing Out (FoMO) di kalangan mahasiswa yang aktif di media sosial. Perancangan ini bertujuan untuk membuat animatic storyboard sebagai media informasi yang efektif untuk mengedukasi mengenai dampak perilaku FoMO terhadap gaya hidup konsumtif mahasiswa. Animatic storyboard diharapkan dapat menyampaikan informasi mengenai fenomena ini, karena mampu menyampaikan pesan secara visual dan narasi yang mudah dipahami. Metode perancangan ini melibatkan beberapa metode seperti kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pustaka yang kemudian data-data tersebut diolah menggunakan analisis mixed method dengan pendekatan fenomenologi. Hasil dari studi dan perancangan ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang bermanfaat untuk membantu mahasiswa dalam membuat keputusan yang lebih bijaksana terkait konsumsi mereka. Kata Kunci : media sosial, mahasiswa, fear of missing out, perilaku konsumtif, animatic storyboard
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI CARA ORANG TUA MENDIDIK ANAK AUTIS DALAM MERAWAT DIRI Al Rahmah, Lutfia; Rahadianto, Irfan Dwi; Fiandra, Yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa anak lahir dengan kebutuhan khusus salah satunya autisme. Autisme merupakan gangguan perkembangan saraf otak yang menyebabkan masalah interaksi sosial, komunikasi, dan dalam mempelajari sesuatu terutama dalam merawat diri. Dibutuhkan peran orang tua dalam tumbuh kembang anak autis. Namun orang tua yang baru memiliki anak autis kebingungan merawat anak mereka karena tidak memiliki pengetahuan tentang autisme. Sebagai salah satu upaya dalam memberikan pemahaman kepada orang tua dalam mengasuh autisme yaitu melalui media film animasi. Dalam pembuatan animasi terdapat tahap perancangan storyboard yang berguna sebagai acuan dalam membuat animasi. Metode penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara, serta observasi. Dalam perancangan ini menghasilkan storyboard animasi 2D mengenai pengasuhan kepada anak autis. Kata kunci: autisme, merawat diri, orang tua, storyboard, animasi 2D
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI CARA ORANG TUA MENDIDIK ANAK AUTIS DALAM MERAWAT DIRI Al Rahmah, Lutfia; Rahadianto, Irfan Dwi; fiandra, yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Beberapa anak lahir dengan kebutuhan khusus salah satunya autisme. Autisme merupakan gangguan perkembangan saraf otak yang menyebabkan masalah interaksi sosial, komunikasi, dan dalam mempelajari sesuatu terutama dalam merawat diri. Dibutuhkan peran orang tua dalam tumbuh kembang anak autis. Namun orang tua yang baru memiliki anak autis kebingungan merawat anak mereka karena tidak memiliki pengetahuan tentang autisme. Sebagai salah satu upaya dalam memberikan pemahaman kepada orang tua dalam mengasuh autisme yaitu melalui media film animasi. Dalam pembuatan animasi terdapat tahap perancangan storyboard yang berguna sebagai acuan dalam membuat animasi. Metode penelitian dilakukan dengan pendekatan kualitatif dan data dikumpulkan melalui studi pustaka, wawancara, serta observasi. Dalam perancangan ini menghasilkan storyboard animasi 2D mengenai pengasuhan kepada anak autis. Kata kunci: autisme, merawat diri, orang tua, storyboard, animasi 2D
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN BAHASA BALI UNTUK GENERASI MUDA Sasmita Prayoga, I Kadek Dhiyo; Dwija Putra, I Dewa Alit; Yantami , Rizki
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak bahasa daerah, termasuk bahasa Bali. Namun, bahasa Bali mulai ditinggalkan oleh generasi muda. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran bahasa Bali yang menarik dan mudah digunakan oleh generasi muda. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan aplikasi dengan fitur interaktif dan menggunakan elemen gamifikasi. Data dikumpulkan melalui observasi, kuesioner, dan wawancara dengan generasi muda Bali serta ahli bahasa Bali dan ahli UI/UX. Data yang diperoleh kemudian diolah menggunakan analisis matriks perbandingan untuk mengidentifikasi pola dan tren yang relevan. Aplikasi ini dapat meningkatkan minat dan pemahaman generasi muda terhadap bahasa Bali. Aplikasi ini memiliki fitur seperti permainan edukatif, kuis, dan materi pembelajaran dalam bentuk audio-visual. Aplikasi pembelajaran bahasa Bali yang interaktif dan multimedia sangat efektif dalam mengatasi penurunan penggunaan bahasa Bali di kalangan generasi muda. Penggunaan elemen gamifikasi dalam aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar. Penelitian ini membantu upaya pelestarian bahasa dan budaya Bali serta memberikan saran untuk pengembangan aplikasi pembelajaran bahasa daerah lainnya. Kata kunci: Bahasa Bali, Aplikasi Pembelajaran, Gamifikasi, Pelestarian Bahasa, Multimedia Interaktif.
PERANCANGAN APLIKASI PERPUSTAKAAN DIGITAL DI DINAS ARSIP DAN PERPUSTAKAAN KOTA BANDUNG Payatei Wibowo, Verena Ogilvie; Wahab, Taufiq; Ayu, Intan Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di era digital ini, perpustakaan harus bertransformasi untuk memenuhi tuntunan zaman dengan menyediakan akses yang lebih mudah, cepat, dan inklusif terhadap informasi. Melalui perannya yang luas dan beragam, perpustakaan tetap menjadi salah satu pilar utama dalam memajukan pendidikan, literasi dan pengetahun di masyarakat. Namun ada kesulitan bagi orang yang mencari buku di perpustakaan karena tidak tersedia daftar koleksi buku sehingga harus pergi ke perpustakaan lain yang membuang waktu dan energi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran dari pihak yang kesulitan saat mencari buku. Metode utama pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara secara mendalam sesuai dengan pedoman yang telah dibuat. Analisis data yang digunakan adalah matriks perbandingan, yaitu dengan membandingkan jawaban dari subjek yang telah diberi beberapa pertanyaan Kesimpulan dari penelitian menunjukkan bahwa dua pihak merasa kesulitan saat mencari buku yang mereka cari dan harus pergi ke Dinas Arsip dan Perpustakaan kota Bandung yang membuat mereka membuang waktu dan energi. Dengan dibuatnya aplikasi perpustakaan digital dapat melacak keberadaan buku yang dicari atau yang tersedia di Dinas Arsip dan Perpustakaan kota Bandung dan bisa digunakan juga untuk perpustakaan lainnya dengan target pasar 17 – 22 tahun. Kata Kunci: Perpustakaan digital, aplikasi koleksi buku, pelacakan buku
PERANCANGAN BACKGROUND ANIMASI 2D TENTANG PEMBAHARUAN CERITA LEGENDA TELAGA WARNA UNTUK REMAJA SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA JAWA BARAT Nabil Zuhdi, Muhammad; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cerita Legenda adalah cerita dan kepercayaan rakyat zaman dahulu dari suatu daerah yang diwariskan secara lisan atau tertulis. Cerita Legenda memiliki berbagai tujuan, seperti hiburan atau mengandung pesan moral. Cerita Legenda di Indonesia, terutama di Jawa Barat pada abad ke-20, sudah tak menarik bagi generasi muda. Remaja remaja Bandung umur 13-18 yang menyukai animasi.yg tidak tahu dan tidak tertarik dengan Cerita legenda Indonesia. Minat generasi muda terhadap budaya lokal menurun karena tidak ada animasi modern yang berkualitas yang menyampaikan Cerita legenda tersebut. Penulis bersama dengan kelompok penulis ingin membuat animasi 2D yang bertujuan untuk mempertahankan atau mempreservasi cerita legenda yang ada di Indonesia. Cerita Legenda yang digarap oleh kelompok penulis adalah cerita legenda Telaga warna yang berasal dari Puncak Jawa Barat. Cerita ini menceritakan tentang Kerajaan sunda yang tenggelam menjadi danau dikarenakan kekikiran seorang putri. Penulis memiliki jobdesk sebagai Background artist. Penulis harus memperlajari banyak didalam ranah pembuatan background. hal seperti dipelajari penulis seperti penggambaran style background yang sesuai supaya disukai oleh remaja zaman sekarang. Dan Penggambaran Environment background yang sesuai dengan zaman yang diceritakan dalam Cerita Legenda Telaga warna. Kata kunci : background, cerita legenda, Jawa Barat, preservasi Abstract : Legends are stories and beliefs of ancient people from an area that were passed down orally or in writing. Legend stories have various purposes, such as entertainment or containing a moral message. Legendary stories in Indonesia, especially in West Java in the 20th century, are no longer attractive to the younger generation. Teenagers who lived in Bandung that aged 15-18 years who do not
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Koswara, Hanif Miftah; Deanda, Tiara Radinska; Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi yang dikenal sebagai sebuah tembang macapat Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat umum sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yangtidak menggunakan bahasa Jawa. Namun, bagi banyak orang, Lingsir Wengi telah berubah menjadi lagu horor yang menakutkan dan membuat mereka tidak nyaman. Beberapa orang bahkan salah mengartikan Lingsir Wengi sebagai Kidung Rumekso Ing Wengi, sebuah doa yang Sunan Kalijaga gunakan saat berdakwah. Muncul kekhawatiran bahwa jika tembang ini terus dikaitkan dengan hal-hal yang mengerikan, makna aslinya akan hilang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan penjelasan tentang asal-usul, makna, dan tujuan dari tembang Lingsir Wengi. Selain itu, dengan menggunakan media animasi, penelitian ini bertujuan untuk mengubah pandangan yang tidak baik yang orang miliki tentangnya. Data yang dikumpulkan melalui metode campuran dan pendekatan eksplanatoris sekuensial termasuk data primer dari observasi, dokumentasi, kuesioner, dan wawancara, serta data sekunder dari sumber informasi seperti jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan diperiksa melalui analisis deskriptif. Salah satu komponen penting dalam pembuatan animasi adalah peran penulis dalam penelitian ini sebagai Background Artist. Background yang baik akan membantu visualisasi cerita dari animasi menjadi lebih baik dan lebih efektif, dan juga akan memastikan bahwa animasi yang dibuat akan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: background, lagu horor, Lingsir Wengi, media animasi, makna asli
PERANCANGAN BACKGROUND TRAILER GAME NGARUMAT PUSAKA KHUSUS ANAK UNTUK KONSERVASI BUDAYA DAN NILAI SOSIAL DESA LEBAKWANGI Hakim, Sayyid Nurul; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Ngarumat Pusaka merupakan salah satu praktik tradisional yang menjadi bagian dari kekayaan budaya di Indonesia. Tradisi ini dijalankan dengan cara merawat benda-benda pusaka sebagai wujud penghormatan kepada leluhur dan mengajarkan banyak nilai sosial yang membangun masyarakat Lebakwangi hidup dengan kohesif. Namun terdapat hambatan dari keterbatasan masyarakat dalam mentransmisikan nilai dan makna tradisi ini kepada generasi muda, yang sejauh ini hanya disampaikan melalui mulut ke mulut. Game merupakan salah satu media hiburan yang berubah menjadi media edukasi dan hiburan bagi anak-anak. Sebagai background artist, penelitian ini bertujuan untuk merancang latar yang dapat digunakan untuk mendukung dalam penyampaian pesan nilai sosial melalui karya berupa trailer game yang di dalamnya turut memperlihatkan representasi budaya dan kegiatan positif pada lokasi pelakasaan Tradisi Ngarumat Pusaka. Perancangan ini menerapkan metode campuran melalui observasi, wawancara, survei terhadap anak di SDN 01 Lebakwangi, studi pustaka, disertai dengan kajian visual terhadap karya sejenis. Berbagai elemen, seperti komposisi, perspektif, warna dan pencahayaan, serta kontras, diterapkan dalam perancangan background dengan gaya realis yang sesuai dengan preverensi sampel. Langkah ini diharapkan tidak hanya mempertahankan nilai-nilai budaya yang kaya, tetapi juga memperluas pemahaman makna sosial terhadap warisan budaya bagi generasi muda yang terhubung erat dengan dunia digital. Kata Kunci: Tradisi Ngarumat Pusaka, anak-anak, trailer game, dan background artist
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI PERATURAN BAGI PENDAKI TAMAN NASIONAL GUNUNG GEDE PANGRANGO Andika Putra, Hanif Akbar; sudaryat, yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Nasional Gunung Gede Pangrango merupakan situs taman nasional yang berlokasi di Provinsi jawa Barat dan menjadi salah satu tempat yang mendayagunakan keindahan alam yang dimiliki sebagai objek wisata. Karenanya Taman Nasional Gunung Gede Pangrango sering dijadikan sebagai tempat pendakian. Namun, kurangnya panduan keselamatan dan kesadaran pendaki dalam melakukan pendakian menyebabkan 琀椀ngginya angka kecelakaan dan kerusakan lingkungan di Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Karenanya dibutuhkan fasilitas dalam menyampaikan informasi yang mudah untuk diakses dan dipahami bagi pendaki, Untuk mengatasi pelanggaran peraturan dan kurangnya informasi kepada pendaki, penggunaan media animasi 2D diusulkan sebagai solusi. Media ini diharapkan dapat menyampaikan informasi tentang peraturan yang berlaku di Taman Nasional Gunung Gede-Pangrango (TNGGP) bagi pendaki, Dengan demikian penulis mencoba untuk merancang background berdasarkan pengumpulan data dan hasil analisis dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi dokumen terkait dengan peraturan pendakian di Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Kata Kunci: animasi 2D, peraturan pendakian, background, Taman Nasional Gunung Gede Pangrango
Background Design For 2D Animation Regarding Regulations For Climbers Of Mount Gede Pangrango National Park Andika Putra, Hanif Akbar; sudaryat, yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Nasional Gunung Gede Pangrango merupakan situs taman nasional yang berlokasi di Provinsi jawa Barat dan menjadi salah satu tempat yang mendayagunakan keindahan alam yang dimiliki sebagai objek wisata. Karenanya Taman Nasional Gunung Gede Pangrango sering dijadikan sebagai tempat pendakian. Namun, kurangnya panduan keselamatan dan kesadaran pendaki dalam melakukan pendakian menyebabkan 琀椀ngginya angka kecelakaan dan kerusakan lingkungan di Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Karenanya dibutuhkan fasilitas dalam menyampaikan informasi yang mudah untuk diakses dan dipahami bagi pendaki, Untuk mengatasi pelanggaran peraturan dan kurangnya informasi kepada pendaki, penggunaan media animasi 2D diusulkan sebagai solusi. Media ini diharapkan dapat menyampaikan informasi tentang peraturan yang berlaku di Taman Nasional Gunung Gede-Pangrango (TNGGP) bagi pendaki, Dengan demikian penulis mencoba untuk merancang background berdasarkan pengumpulan data dan hasil analisis dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi dokumen terkait dengan peraturan pendakian di Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Kata Kunci: animasi 2D, peraturan pendakian, background, Taman Nasional Gunung Gede Pangrango

Page 49 of 191 | Total Record : 1905