cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
Penerapan Desain Multimedia Sebagai Sarana Informasi Humas Polres Humbahas Susanto Sihite, Rizal; Purna Kurniawan, Ady; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dipolres humbahas pada tahun 2021/2022 seiring berkembangnya teknologi 4.0 sedang membangun sarana informasi yang mempermudah masyarkat dalam menerima informasi dari instansi kepolisian ini. Sarana informasi yang sering digunakan adalah banner dan juga baliho, ketika menggunakan media ini sebagai sarana informasi ada beberapa kendala pencurian, perusakan dan gangguan lalu lintas. Oleh karena itu, penulis membuat sebuah terobosan dipolres humbahas padaa bagian hubungan kemasyarakatan (Humas) yaitu video, design poster, infografis, foto, meme; tujuannya untuk mempermudah masyarakat dalam menerima informasi dan melaksanakan digitalisasi polri point ke6 kapolri tahun 2021.Kata Kunci—teknologi, Informasi, Design.
Pembuatan Augmented Reality Video Profile Dengan Teknik Motion Graphic Sebagai Media Promosi Akademi Kebidanan Siti Fatimah Rahma Wulandari, Mia; Siradj, Yahdi; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Akademi Kebidanan Siti Fatimah merupakan institusi pendidikan yang bergerak dalam bidang kesehatan yang sudah berdiri sejak tahun 2007, akan tetapi masih banyak masyarakat Kabupaten Tegal yang tidak mengenal Akademi Kebidanan Siti Fatimah. Maka diperlukan sebuah media promosi interaktif yang dapat menarik masyarakat Kabupaten Tegal. Proyek akhir ini bertujuan membantu Akademi Kebidanan Siti Fatimah membuat suatu Video Profile yang akan dimasukan kedalam Aplikasi Augmented Reality, pembuatan video profile menggunakan teknik Motion Graphic. Metode yang akan digunakan dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle. Pengujian proyek akhir ini menggunakan metode User Experiment Quesionnair (UEQ) dengan menggunakan skala 6 skala pengukuran pengalaman pengguna. Hasil Berdasarkan diagram benchmark dapat dikatakan dalam kategori Above Average (diatas rata-rata) karena setiap skala memiliki nilai rata-rata total diatas 1, sehingga persepsi responden cenderung positif karena nilai rata-rata untuk setiap skala diatas rata-rata.Kata Kunci—motion graphic, MDLC, UEQ, diagram benchmark.
Pembuatan Website Sekolah Sebagai Media Layanan Dan Informasi Pada RA Alhidayah Logam Bandung Fadillah Suardi, Najma; Mulyana, Asep
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Saat ini teknologi internet sudah tidak asing lagi di kehidupan sehari hari . perkembanagan teknologi informasi saat ini khususnya teknologi internet memiliki peran khusus di dunia pendidikan . Tidak menutup kemungkinan banyak potensi dan sumber daya yang dapat dimanfaatkan, salah satunya pembuatan web atau WWW(World Wide Web) adalah sebuah metode baru yang berjalan di dunia internet, yang telah berkembang dengan pesatnya sebagai media penyampaian berbagai macam informasi. Website dimanfaatkan sebagai media informasi dan telah menjadi terobosan baru, yang perannya hampir sama dengan media informasi menggunakan kertas. Pada proyek akhir ini merancang website informasi dan layanan sekolah yang dapat di gunakan oleh para guru dan staf sekolah RA Al-Hidayah Logam Bandung yang berguna sebagai media layanan , media komunikasi, serta sarana promosi . dan juga di harapkan sebagai media informasi untuk masyarakat luas agar lebih mengenal RA Al-Hidayah Logam Bandung. Proyek akhir ‘‘Pembuatan Website Sekolah sebagai media layanan dan informasi pada RA Al-Hidayah Logam Bandung= di bangun dengan menggunakan Bahasa HTML dan PHP untuk membuat berbagai tampilan pada website serta MySQL yang digunakan untuk mennyimpan barbagai informasi mengenai sekolah dan menampilkan informasi pada halaman website. Adapun aplikasi ini di buat dan sesuaikan dengan kebutuhan para guru dan staf RA Al- Hidayah Logam Bandung..Kata kunci : website sekolah,PHP,MYSQL,al-hidayah
Aplikasi Augmented Reality (AR) untuk Pengenalan Makanan Khas Indonesia Julisass, Julisass; Prasetyanto, Fery; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Sistem AR Khas makanan Indonesia telah selesai dibangun, sistem mampu memperkenalkan makanan tradisional kepada masyarakat umum dengan cara yang unik dan menarik. Sistem berjalan sesuai yang diharapkan dan tanpa gangguan berdasarkan hasil pengujian black box. Harapan kami dengan sistem ini dapat membuat khas makanan Indonesia dikenal oleh banyak orang. Sistem ini juga memiliki batasan seperti belum dapat digunakan di berbagai sistem operasi, sistem hanya dapat dijalankan di sistem operasi android 10.Kata Kunci: Unity, game
Rancang Bangun Animasi Pada Aplikasi Permainan Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris Syahman Fahlefy, Rizal; Putri Sujana, Aprianti; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—SMAIT UMMUL QURO BOGOR adalah salah satu sekolah menengah atas dibawah naungan Yayasan UMMUL QURO pada tahun 2011, memiliki kendala dalam pembelajran bahasa inggris pada bidang grammar dan reading . Salah satu solusi yang ditawarkan kepada SMAIT UMMUL QURO BOGOR adalah membangun sebuah aplikasi permainan yang belum dimiliki oleh SMAIT UMMUL QURO BOGOR, dengan dibuatnya aplikasi permainan belajar Bahasa inggris dengan nama INDOMAZ. Pembuatan aplikasi permainan ini dilandaskan dengan metodologi Multimedia Development Life Cycle memiliki lima tahap yaitu Initialization, Blueprint Design, Assets Preparation, Product Development, Testing & Validation. Aplikasi ini kemudian diujicoba kepada peserta didik dari SMAIT UMMU QURO BOGOR dengan hasil kepuasan yang hasil memuaskan serta memenuhi kriteria melalui pengujian UEQ( User Experience Questionnaire ) hasil survey yang didapatkan menunjukkan data tertinggi 1,56 untuk data efisien.Kata kunci-Unity, aplikasi permainan, Blender, animasi, Adobe remiere
Sistem Pengukur Tinggi Dan Kekeruhan Air Dalam Tandon Menggunakan Teknologi Visible Light Communication Dan Aplikasi Android Rosdiana Herawan, Fasha; Darlys, Denny; Haryanti, Tita
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Komunikasi cahaya tampak atau Visible Light Communication (VLC) adalah sistem komunikasi untuk pengirim dan penerima sinyal informasi dengan menggunakan elektromagnetika pada spektrum cahaya tampak sebagai media pembawa informasi. Penggunaan komunikasi cahaya tampak memiliki banyak keunggulan antara lain dari segi kecepatan dan keamanan untuk diimplementasikan, sehingga dapat mengirimkan berbagai jenis informasi seperti pengirim suara, data digital, gambar, dan video. Proyek Akhir ini menggunakan komponen alat sensor ultrasonik dan turbidity sensor sebagai indikator untuk mengetahui tingkat ketinggian air dan kekeruhan air pada tandon. LED sebagai pengirim informasi yang berfungsi untuk mengubah elektrik ke cahaya dan photodetector sebagai penerima informasi yang berfungsi untuk mengubah cahaya ke elektrik. LED mengirimkan sinyal informasi yang berbentuk sinyal digital pada bagian transmitter dan akan diterima oleh photodetector pada bagian receiver sinyal informasi yang diterima oleh photodioda akan ditransmisikan ke Arduino Atmega328P. Lalu sinyal informasi tersebut akan diouputkan melalui aplikasi android untuk mengetahui tingkat ketinggian air pada tandon. Pada pengimplementasian Proyek Akhir ini akan menghasilkan ketepatan dalam mengukur ketinggian air dan dapat digunakan untuk mengukur kekeruhan air pada tandon, serta memudahkan pengguna untuk mengetahui ketinggian air pada tandon tanpa melihat secara langsung.Kata kunci—visible light communication, tandon,Android
Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH Intan Jaisy, Azhar; Purna Kurniawan, Ady; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan permintaan salah seorang guru IPA kelas VII dari SMPN 3 Baleendah sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Aplikasi permainan ini ditujukan untuk guru yang sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi permainan berbasis android dengan tema edukasi dalam bentuk 3D. Metode pengerjaan yang dipakai ialah Game Based Learning (GBL). <Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH<ini telah divalidasi oleh guru yang berkaitan. Dan mendapatkan feedback pengalaman bermain dari 32 murid kelas VII dengan skor presentase  dengan kategori <sangat baik=. Dapat disimpulkan bahwa <Perancangan Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH= layak digunakan untuk digunakan oleh guru IPA Kelas VII kepada muridnya.Kata kunci- permainan, makhluk hidup, android, serious game development model (sgdm).
Pembuatan Fitur Augmented Reality Aplikasi Proses Pelayanan Jasa Pt. Balai Besar Bahan Dan Barang Teknik (B4T) Berbasis Unity Fathurrachman Ajiputra, Raden; Prasetyanto, Fery; Roedavan, Rickman
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Balai Besar Bahan dan Barang Teknik (B4T) sedang membutuhkan media interaktif untuk memberikan informasi tentang proses layanan jasa agar dapat memudahkan B4T dalam mempresentasikan layanan jasa kepada konsumen dalam kegiatan pemasaran layanan jasa teknik di B4T, karena untuk saat ini B4T masih mengunakan media website atau campaign sebagai media untuk menjelaskan layanan jasa kepada konsumen. Berdasarkan permintaan dari pihak B4T untuk dibuatkan aplikasi media interaktif dari proses pelayanan jasa yang ada di B4T, maka penulis membuat aplikasi layanan jasa dengan adanya fitur AR. Aplikasi ini akan dibuat menggunakan tools Unity, marker AR: Vuforia SDK, Mixamo, dan Photoshop untuk membuat hasil akhir berupa aplikasi Android. Dimana dalam aplikasi tersebut terdapat salah fitur Augmented Reality (AR) dengan menggunakan marker yang telah di desain dari Photoshop sebagai target untuk memunculkan obyek karakter 3D INO dalam fitur tersebut. Pengujian yang dilakukan mengunakan metode Black Box Testing dengan membuat kuisioner yang disebarkan kepada karyawan B4T. Hasil perhitungan yang didapat dari kuisioner diketahui 83% aplikasi ini dapat berjalan sesuai rancangan pengerjaan aplikasi dan dapat digunakan pada kegiatan pemasaran layanan jasa teknik B4T sesuai dengan keterangan yang ada pada surat bukti penerimaan aplikasi dari mitra pada halaman lampiran.Kata kunci—Unity, augmented realty, Android
Perancangan Dan Implementasi Website Manajemen Pendataan Dan Detail Penggunaan Aset Jaringan Iconnet Studi Kasus Di Pt Indonesia Comnets Plus Regional Jawa Barat Prayoga, Andry; Dyah Irawati, Indrarini; Zero Fomandes, Muhammad
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Teknologi adalah sebuah penemuan manusia untuk membantu memudahkan pekerjaan manusia sejak zaman dahulu sampai zaman sekarang.Sepanjang kehidupan manusia banyak teknologi yang ditemukan, karena penemuan teknologi dapat dibilang sebagai perkembangan dari teknologi sebelumnya dan lebih mempermudah dan efisien dalam pekerjaan yang dikerjakan oleh manusia.PT Indonesia Comnets Plus (ICON+) merupakan entitas anak dari PT PLN (Persero).pendirian ICON+ difokuskan untuk melayani kebutuhan PT PLN (Persero) terhadap jaringan telekomunikasi. Namun seiring dengan kebutuhan industri akan jaringan telekomunikasi dengan tingkat availability dan Untuk mengatasi masalah tersebut maka penulis membuat website manajemen pendataan dan detail penggunaan Aset jaringan Iconnet. Website yang dibuat pada Proyek Akhir ini bertujuan untuk memudahkan dalam urusan pendataan dan manajemen yang digunakan oleh pekerja pada PT Indonesia Comnets Plus bagian Aset. Hasil dari Proyek Akhir ini yaitu telah dibuat website iconnet yang berfungsi untuk memudahkan manajemen pendataan dan detail aset jaringan yang ada. Website yang dibuat berhasil dijalankan dengan baik setelah dilakukan uji fungsionalitas dan uji database. Website dapat digunakan dengan baik oleh admin dan semua fitur yang tersedia dapat diaksesKata kunci-website, OLT, Iconnetx
Pembangunan Virtual Based Learning, Smarteye Virtual Convention Center, dan Blue Economic Network PT. Telkom Indonesia Faikar Firas, Muhammad; Purna Kurniawan, Ady; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Kondisi pandemi yang terjadi menyebabkan sistem pembelajaran menjadi terbatas hingga menurunnya minat pelajar SMK, Taruna, hingga mahasiswa khususnya jurusan perikanan dan kelautan mengakibatkan banyaknya mahasiswa yang merasa tidak memiliki prospek kerja ketika terjun ke lapangan, maka dari itu dilaksanakan perancangan proyek yang memiliki tujuan sebagai alternatif untuk pelaksanaan praktikum yang memanfaatkan teknologi 3 dimensi, dengan menggunakan metode MDLC dapat menciptakan aplikasi yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna, Unity sebagai program dasar dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbasis virtual yang dimana pengguna mendapatkan akses secara audio dan visual. Dalam pelaksanaan Telkom MBKM ini terbagi menjadi tiga yaitu Virtual Based Learning, Smarteye Convention Center, dan juga Blue Economic Network. Dalam pelaksanaan proyek digunakan aplikasi Unity untuk pengembangan aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak untuk pengembangan game yang dapat dikembangkan kedalam berbagai macam platform, digunakan juga perangkat lunak seperti miro, canva, dan figma untuk membantu dalam diskusi dan perancangan. , pembelajaran berbasis Virtual memiliki potensi yang besar untuk menjadi alternatif dari pembelajaran menggunakan metode konvensional, proyek VBL diharapkan untuk melanjutkan kedepannya dengan harapan yang lebih baik, memvalidasi materi, meningkatkan user experience yang lebih baik untuk para pengguna, dan tentunya membantu pengguna untuk lebih memahami mengenai pembelajaran secara digital.Kata kunci—virtual based learning, multimedia, 3 dimensi

Page 35 of 104 | Total Record : 1031