cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
Pembuatan Konten Model 3D Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Untuk Anak 5 Tahun Nadindra Fawwaz, Moza; Purna Kurniawan, Ady; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Sampah adalah material yang tidak diinginkan setelah suatu proses. Sampah berpotensi menjadi masalah jika penanganannya tidak dilakukan dengan baik. Penanganan sampah dimulai dari pengumpulan dimulai pada rumah tangga kemudian diangkut oleh petugas dinas kebersihan, dan berakhir di Tempat Pembuangan Akhir. Disanalah berbagai jenis sampah bercampur, dari sampah organik hingga sampah anorganik. Agar sampah tidak menjadi masalah lingkungan, perlu partisipasi masyarakat dalam pengelolaannya. Masyarakat perlu paham jenis-jenis sampah, kegunaan dan bahayanya. Diperlukan edukasi menerus agar masyarakat mampu mengelola sampah dari sejak awal pembuangannya, mampu memilah mana yang bisa didaur ulang dan mana yang harus dibuang. Dengan pembuatan Model 3D dalam mendukung Augmented Reality (AR) pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Augmented Reality berbasis Android menggunakan aplikasi Unity, diharapkan masyarakat terbantu untuk dapat membedakan jenis sampah kemudian memilah untuk proses selanjutnya. Sistem yang akan dibangun ini tentunya harus kompatibel dengan perangkat yangakan digunakan dan dilakukan perbaikan berulang agar sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal sesuai dengan tujuan pembuatannya. Dalam pembangunan aplikasi penulis menggunakan metode MDLC dan mendapatkan hasil penilaian yang sangat bagus menggunakan pengujian UEQ dengan hasil nilai attractiveness yang bernilai 2.63, pragmatic quality yang bernilai 2.32, dan hedonic quality yang bernilai 2.30, dengan hasil nilai rata 3 rata 2.54 yang berarti sangat baik.Kata kunci- augmented reality, model 3D, unity, android, MDLC
Perencanaan Aplikasi Android Untuk Ketersediaan Slot Parkir dan Simulasi E-Payment Dalam Sistem Smart Parking Berbasis IoT Suyendra Apriano, Fiqshallah; Mulyana, Asep; Hafidudin, Hafidudin
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Perkembangan teknologi pada saat ini telah berkembang pesat disegala bidang salah satunya pada sistem informasi dalam bentuk website dan Mobile Application yang banyak digunakan salah satunya sektor pengolahan lahan parkir. Sistem pengelolaan parkir dalam gedung saat ini kebanyakan pengelolaannya masih menggunakan cara konvensional dalam hal tidak tersedianya informasi ketersediaan slot parkir kosong dimana pengguna harus masuk terlebih dahulu ke dalam gedung, mengamati barangkali masih ada slot yang masih kosong yang tidak jarang akhirnya keluar kembali karena telah penuh. Disamping itu untuk sistem pembayaran jasa parkir saat akan keluar area parkir masih menggunakan sistem uang cash. Dalam Proyek Akhir ini dirancanglah sistem pengelolaan parkir otomatis berbasis Internet of Things. Dengan aplikasi untuk membangun sistem basis data pengguna parkir dengan fitur tampilan ketersediaan slot parkir berbasis android untuk menampilkan secara visual indikasi slot antrian yang masih kosong, sudah terisi, dan yang sudah dipesan. Disamping itu dibuat pula server untuk mensimulasikan basis data nasabah dari pengelola jasa keuangan untuk sistem pembayaran parkir berbasis eparking. Dengan sistem pendeteksian nasabah menggunakan QR Code Reader. Dengan dibuatnya sistem smart parking ini diharapkan dapat memudahkan bagi pengguna parkir dalam mencari slot parkir melalui aplikasi android sekaligus melakukan pemesanan serta pembayaran jasa parkir tanpa harus menyiapkan uang cash.Kata kunci—smart parking, ESP8266, ultrasonik, QR code, e-payment, internet of things
Pembuatan Antarmuka Aplikasi simulasi ujian sertifikasi interaktif untuk Pendidikan Bahasa Jerman di Germany Indonesia Professional Nur Syifa Nuzulul Hazina, Annabilla; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Mengingat akan pentingnya implementasi dari kemajuan teknologi pada setiap sektor, penerapan kuis interaktif dalam pendidikan bahasa bisa menjadi sebuah sarana yang memudahkan baik bagi peserta kuis maupun perusahaan penyelenggara kuis. Hal ini dikarenakan ketiadaan tolak ukur yang pasti dalam Pendidikan Bahasa menjadi masalah tersendiri. Maka dari itu aplikasi ini dapat membantu pengguna untuk menentukan tolak ukur apakah pengguna siap untuk mengikuti ujian sertifikasi sesungguhnya. Metode ini dilakukan dari mulai pengumpulan kebutuhan data, penyesuaian tolak ukur yang sudah terstandarisasi, hingga pengujian secara berkala. Rencana pengujian akan dilakukan adalah pengujian antarmuka, pengujian struktur data dan soal, pengujian aplikasi keseluruhan, dengan menggunakan figma sebagai pembuataan design dan pencil sebagai tools mock up yang membantu dalam pembuatan design aplikasi ini.Kata kunci—Media interaktif, Figma, Pencil
Pengembangan Aplikasi Radio Digital dan Obat Herbal BSK Media Agata Suryonugroho, Paulus; Guslinar Perdana, Erda
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—BSK Media is a radio home for several nearby radio stations and provides on air and off air content. BSK Media previously had a website, but the site did not run well because the system did not work well and there was no herbal medicine sales segment sold by BSK Media. Therefore, the author designed an android-based application with existing features, namely the radio play feature, sales of herbal medicines carried out by BSK Media, as well as providing news information to users and applications that will be used by admins to manage data through mobile applications. It is hoped that with this application, users can listen to streaming radio from various places and get herbal medicines from BSK Media products, and BSK Media can manage data related to input data. This application is tested using black box testing. The purpose of the test is to find out the application is running as expected.Keywords: Herbal Medicine, Digital Radio, Android
Perancangan UI/UX Augmented Reality Untuk Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Sebagai Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro Prameswari Amanda, Tifara; Putri Sujana, Aprianti; Sularsa, Anang
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Yayasan Ummul Quro adalah Yayasan Tahfiz Quran yang pertama kali di kabupaten lima puluh kota yang terletak di kenagarian VII Koto Talago, kabupaten Lima puluh kota. Yayasan ini sudah berdiri kurang lebih 2 tahun yang memiliki siswa/I kurang lebih sekitar 70 orang. Aplikasi Augmented Reality adalah teknologi yang menyatukan benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda maya secara dalam waktu nyata. Pada proyek akhir ini dilakukan di Yayasan Ummul Quro. Permasalahan yang terjadi adalah terhambatnya proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam karena pandemi Covid-19 sehingga membuat pembelajaran tidak efesien, terutama dalam proses belajar praktek shalat. Tujuan dari aplikasi AR ini untuk memudahkan siswa/I dalam menghadapi pembelajaran daring. Aplikasi AR Tuntunan Shalat dan Doa Harian sudah dilengkapi dengan tampilan desain UI/IX. Dalam pembuatan konsep UI/UX terdapat pemilihan font, button warna, dan tata letak. Pembuatan desain UI/UX menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDCL). Hasil dari Proyek Akhir ini menghasilkan aplikasi AR yang mampu menghasilkan model 3D, suara, dan doa harian sehari-hari. Komponen sistem pada aplikasi terdiri dari Obejk 3D, dan suara. Proses perancangan dilakukan melalui website figma dan diimplementasikan ke aplikasi unity, dan dapat digunakan melalui smartphone.Kata Kunci—augmented reality, aplikasi, UI/UX, MDLC
Rancang Bangun Sistem Penerima Visible Light Communication Dan Gateway Ip Pada Smart Indoor Farming Berbasis Internet Of Things Sebagai Bagian Dari Penelitian Internasional Universitas Telkom Dan Multimedia University Suci Alfi Syahri Tune, Andi; Hartaman, Aris; Dyah Irawati, Indrarini
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Pertumbuhan penduduk yang makin pesat di perkotaan menyebabkan terjadinya peledakan penduduk. Hal ini, mengakibatkan lahan-lahan pertanian dan lahan hijau menjadi semakin sempit. Oleh karena itu, sangatlah penting untuk membuat sebuah sistem yang dapat mengoptimalkan lahan yang masih tersedia dengan memanfaatkan sistem smart indoor farming yang memudahkan dalam pengolahan tanaman dan mampu melakukan efisiensi penggunaan debit air dan efisiensi waktu. Pada Proyek akhir ini akan dilakukan perancangan suatu sistem smart indoor farming dengan memanfaatkan teknologi visible light communication dan gateway ip. Menggunakan mikrokontroler pada sistem receiver dan memerlukan LDR sensor module sebagai penerima. Output yang dikeluarkan yaitu ip address untuk melihat data hasil sensor menggunakan browser, LCD untuk menampilkan hasil data sensor, dan firebase yang terhubung pada website untuk melakukan monitoring pada tanaman hidroponik. Dari hasil pengujian, diketahui rangkaian sistem receiver mampu menerima data yang dikirimkan oleh rangkaian transmitter dengan jarak 5 cm hingga 30 cm dengan kemiringan sudut 15° sampai dengan 45°. Maka dari itu, dapat disimpulkan bahwa teknologi Visible Light Communication dan Gateway IP berhasil diimplementasikan pada sistem penerima untuk pemantauan sistem Smart Indoor Farming. Selain itu, data sensor dari transmitter dapat ditampilkan pada LCD, water pump dapat diaktifkan melalui browser dan dapat mengirim data sensor ke firebase.Kata Kunci—smart indoor farming, receiver, visible light communication
Pengembangan Aplikasi Game Based Learning, Studi Kasus: Tematik Kelas III Subtema Wujud Benda Untuk Siswa SDN Campaka 1 Asri Damayanti, Afifah; Roedavan, Rickman; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—EduOne AR Games merupakan aplikasi Game Based Learning yang dikembangkan untuk mengatasi kurangnya media pembelajaran bagi para pengajar SDN Campaka 1 Cianjur dalam menyampaikan materi di dalam buku Tematik kelas III pada subtema wujud benda. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode Serious Game Development (SGD) yang terdiri dari Analysis, Production, dan Testing. Aplikasi ini memiliki tiga menu materi (sifat benda gas, cair, dan padat) serta tiga menu kuis (kuis kategori benda gas, cair, dan padat) yang setiap kategorinya menggunakan game typology yang berbedabeda. Hasil dari pengujian aplikasi menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) diperoleh setiap aspek UEQ adalah attractiveness mendapat nilai 2,50, perspicuity mendapat nilai 2,09, efficiency mendapat nilai 2,13, dependability mendapat nilai 2,27, stimulation mendapat nilai 2,17 dan novelty mendapat nilai 0,86. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi sudah memiliki hasil uji yang baik, pengujian ini dapat digunakan sebagai acuan untuk melakukan pembaruan pada beberapa aspek.Kata kunci—buku tematik kelas III subtema wujud benda, game based learning
Pembuatan Desain Konten Untuk Pengembangan Media Sosial Di PT. Citi Asia Internasional Nazila Safitri, Tiara; Pratondo, Agus; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Proyek akhir yang dibuat adalah hasil dari Program Magang Bersertifikat Kampus Merdeka (MBKM) di PT. Citi Asia Internasional yang telah diselesaikan dalam waktu 6 bulan mulai dari bulan Agustus 2021 sampai dengan bulan Februari 2022. Topik yang diambil adalah tentang membuat desain untuk keperluan konten media sosial Instagram (feeds dan story Instagram). Konten yang dibuat berkaitan tentang teknologi, bisnis, dan lainnya. Desain yang dibuat berupa materi dan infografik yang selalu disertai dengan ilustrasi yang berkaitan dengan topik yang diambil. Dalam pengerjaan desain tersebut, menggunakan metode design thinking bekerja sama dengan Team dari Content Writer untuk pembuatan Copy image dan Caption. Desain konten yang dibuat tujuannya adalah untuk menaikkan engagement dan brand awareness serta untuk mengedukasi audiens pada media sosial Instagram @smartnation.id yang sebelumnya sangat kurang. Baik dari respon audiensnya maupun dari segi desain dan konten yang diposting.Kata Kunci—brand awareness, desain konten, design thinking, media sosial
Perancangan Bot Telegram Sebagai Platform Laporan Gangguan Jaringan Telkomsel Di Wilayah Purwokerto Puguh Pangestu, Nizar; Tulloh, Rohmat; Bari Priyanto, Wiwied
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Problematika yang terjadi di GraPARI Purwokerto adalah sering terjadi laporan gangguan jaringan Telkomsel yang terlewat di grup Telegram karena di dalam grup digunakan untuk dua fungsi, yaitu komunikasi dan laporan pekerjaan sehingga hasil laporan tersebut tertimbun pesan terbaru. Hal ini menyebabkan teknisi sering mengirim hasil laporan berulang dan staff admin kesulitan untuk merekap data hasil laporan gangguan jarinagan Telkomsel di wilayah Purwokerto. Berdasarkan uraian di atas pada Proyek Akhir ini dibuat platform Bot Telegram berfungsi sebagai wadah teknisi dalam melaporkan hasil pekerjaan dan mempermudah rekapitulasi data laporan gangguan jaringan Telkomsel di wilayah Purwokerto. Perancangan Bot Telegram menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk membangun function-bot menggunakan metode webhook sebagai server. Server terhubung dengan database MySQL untuk menyimpan data dan Riwayat user yang melakukan input laporan di Bot Telegram. Bot ini juga diintegrasikan dengan Google Spreadsheet sehingga hasil laporan dapat direkapitulasi secara otomatis sesuai input yang dimasukkan oleh user. Hasil pengujian fungsional dari bot telegram memiliki tingkat keberhasilan 100%. Hasil pengujian performa dengan mengukur rata-rata response time adalah 3.39 detik, sehingga dapat disimpulkan bahwa Bot Telegram layak karena hasil waktu respon Bot tidak melebihi batas maksimum nilai penerimaan. Hasil pengujian subjektivitas menggunakan skala likert diperoleh 88%-90% responden menilai Bot Telegram sangat baik.Kata kunci—bot telegram, PHP, MySQL, Google Spreadsheet, gangguan jaringan, Telkomsel
Implementasi Metode Multi Marker Augmented Reality Pada Aplikasi Simulasi Pengenalan Rambu Lalu Lintas Hizbullah, Fauzi; Purna Kurniawan, Ady; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Augmented Reality merupakan salah satu kemajuan teknologi pada bidang multimedia. Dengan adanya AR ini menjadi perkembangan yang yang bagus, salah satunya pada pengenalan rambu lalu lintas. Dengan adanya rambu lalu lintas yang ada dijalanan maka itu menjadi peraturan yang seharusnya dipahami dan diikuti. Gambaran tentang rambu lalu lintas yang berbentuk simulasi rambu lalu lintas menjadi salah satu pengenalan yang bisa dilakukan. Dengan AR ini dapat dibuat sebuah simulasi dari rambu lalu lintas, sehingga dapat memberikan gambaran yang nyata pada pengaplikasian rambu lalu lintas ketika dijalanan. Simulasi dapat dilakukan dengan metode multi marker yang dimana ada marker utama yang berisikan objek 3D kota dan marker pendukung yang diberikan objek 3D rambu lalu lintas. Aplikasi ini dibuat dengan Unity sebagai pembangunan sistem dan Vuforia SDK sebagai alat pengembangan Augmented Reality. Aplikasi pengenalan rambu lalu lintas juga dilengkapi suara sebagai penjelasan tentang rambu lalu lntas. Maka pada pengimplementasian ini akan menjadi sebuah aplikasi Augmented Reality pengenalan rambu lalu lintas yang berbentuk simulasi. Sehingga dengan adanya animasi simulasi dapat menarik minat anak-anak dalam mengenal rambu lalu lintas. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan, aplikasi ini dapat menarik minat anak-anak untuk mengenal rambu lalu lintas dengan presentase mencapai 89%. Maka dengan aplikasi ini dapat menarik keingintahuan anak-anak tentang pengenalan rambu lalu lintas.Kata kunci—augmented reality, multi marker, simulasi, rambu lalu lintas

Page 37 of 104 | Total Record : 1031