cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
Math Is Fun : Aplikasi Belajar Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android Yoshua B.Y. Langkay, Adiputra; Ananda, Dahliar
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sudah diterima sehingga keterkaitan antara konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas. Belajar matematika dasar sejak dini sangatlah penting, karena kondisi otak anak pada usia dini sangat cepat menyerap ilmu baru. Selain membantu anak dalam berinteraksi, matematika juga digunakan dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Tapi dalam prosesnya, banyak orang tua yang bingung dan mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran yang sesuai untuk anak, sehingga anak mudah merasa stress, bosan, dan akhirnya malas untuk belajar matematika. Hal tersebut dapat berdampak pada nilai mata pelajaran anak di sekolah untuk di kemudian hari. Aplikasi dalam proyek akhir ini dibuat untuk membantu dan mempermudah anak sekolah dasar dalam belajar matematika dengan fitur dari aplikasi Math is Fun yang menyediakan materi serta latihan soal dari kelas 1 sampai kelas 6 untuk mengukur sampai mana pemahaman materi yang telah dipelajari, pada latihan soal tersedia dua pilihan yaitu latihan soal biasa dan latihan berupa ujian, terdapat juga fitur yang menyediakan tips untuk belajar matematika agar memudahkan lagi dalam belajar. Dengan adanya aplikasi Math is fun diharapkan dapat membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh siswa sekolah dasar maupun bukan siswa sekolah dasar dalam pembelajaran matematika. Aplikasi ini juga membantu mereka untuk tidak perlu lagi membeli buku matematika sekolah dasar yang sulit untuk didapat dan membantu pembelajaran matematika.Keywords— Matematika, Sekolah Dasar, Pembelajaran, Math is Fun
Perancangan Model 3 Dimensi Aplikasi Permainan Klasifikasi Makhluk Hidup pada Kelas VII IPA SMP NEGERI 3 BALEENDAH Purnomo R, Berly; Purna Kurniawan, Ady
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Saat ini SMPN 3 Baleendah sedang membutuhkan sebuah aplikasi permainan untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Aplikasi permainan ini sebagai media alternatif yang ditujukan untuk memberikan hal baru pada murid. Maka dari itu dibuatlah sebuah aplikasi permainan berbasis android dengan tema edukasi dengan pemodelan 3 Dimensi. Metode pengerjaan yang dipakai ialah MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Hasil yang didapat dari 32 murid SMPN 3 Baleendah aplikasi dapat diterima dengan baik dengan hasil presentase 84,84% tergolong dalam kategori sangat baik.Kata kunci—pemodelan 3 dimensi dan klasifikasi makhluk hidup
Rancang Bangun Sistem Kendali Kapal Autonomous Berbasis Raspberry Zero W Guna Mendukung Penilitian Autonomous Fish Feeder Swarm Boat Di Laboratorium Inacos Universitas Telkom Anugrah Nurul Aprianty, A.; Darlys, Denny; Rusdinar, Angga
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Kebutuhan pokok pada sektor perikanan mengalami peningkatan oleh karena itu banyak tantangan yang dihadapi pembudidaya ikan dalam memproduksi ikan secara optimal. Salah satunya adalah pemberian pakan ikan. Pengembangan sistem pemberian pakan yang masih diterapkan oleh masyarakat menggunakan teknik handfeeding yaitu pakan langsung ditebarkan menggunakan tangan ke dalam kolam, dimana teknik tersebut kurang efektif dikarenakan pemberian pakan yang ditebar tidak terukur dan pemberian pakan yang tidak terjadwal dengan baik. Maka dari itu diperlukannya teknologi yang dapat membantu pembudidaya untuk mengefektifkan waktu secara tenaga yang dibutuhkan. Pada proyek akhir ini dilakukan perancancangan autonomous boat yaitu perancangan kapal tanpa awak yang bertujuan untuk mendukung sistem automatic fish feeder yang dapat digunakan untuk mempermudah pemberian pakan ikan secara otomatis yang diaplikasin ke dalam kolam ikan. Perancangan autonomous boat ini menggunakan mikrokontroller Raspberry Zero W sebagai sistem pengendali pada kapal. Hasil dari perancangan autonomous boat ini dapat mendukung sistem automatic fish feeder dalam pemberian pakan secara otomatis dan terjadwal. Autonomous boat dapat bergerak secara otomatis dengan menggunakan mikrokontroller Raspberry Zero W dan motor driver BTS7960 sebagai pengatur kecepetan pada kapal dan pembantu sistem kemudi kapal. Penggunaan PWM 50-70 merupakan PWM paling efektif dan efisien. Autonomous boat ini dapat menampung beban hingga 15 kg.Kata Kunci—autonomous boat, automatic fish feeder, raspberry zero w, motor Driver.
Penerapan Fitur Face Recognition dan Ekstraksi Data dari Citra KTP pada Sistem Informasi Penerimaan Tamu di PT. Cilegon Fabricators Ainul Darajat, Teguh; Pratondo, Agus; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—PT. Cilegon Fabricators merupakan salah satu perusahaan terdepan dibidang fabrikasi baja dengan pelanggan tersebar di 30 negara. Selain itu perusahaan menerapkan keamanan yang ketat untuk menjaga mutu, karyawan dan fasilitas workshop. Oleh karena itu diperlukan sistem informasi penerimaan tamu yang memiliki fitur yang handal. Sistem Informasi Penerimaan Tamu yang dikembangkan untuk PT. Cilegon Fabricators memiliki berbagai fitur salah satunya yaitu fitur Face Recognition dan fitur ekstraksi data pada kolom KTP. Fitur tersebut dikembangkan dengan tujuan untuk mempermudah calon tamu input data KTP saat registrasi dan mempermudah petugas keamanan dan front-desk saat proses verifikasi tamu yang datang ke PT. Cilegon Fabricators. Fitur ekstraksi data pada kolom KTP dikembangkan menggunakan library Tesseract OCR engine dan berdasarkan hasil pengujian fitur dapat membaca kolom KTP dengan persentase error 4.49%. Sementar fitur verifikasi wajah dikembangkan dengan teknik one-shot learning menggunakan arsitektur Siamese neural network dan berdasarkan hasil pengujian akurasi fitur adalah sebesar 77%Kata kunci—optical character recognition, oneshot learning, siamese neural network, face recognition
Pembuatan Desain Flyer Instagram Sebagai Media Penyampaian Informasi Untuk Kegiatan Pelatihan Ekonomi Kreatif Di Disbudpar Kab. Bandung Anggraeni, Erina; Soegiarto, Duddy; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bandung memiliki program kerja dalam bidang promosi pariwisata, pengembangan dan pelestarian budaya. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bandung untuk mengatasi masalah yang timbul di masa pandemi Covid-19 menyelenggarakan suatu kegiatan pelatihan ekonomi kreatif. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bandung memanfaatkan media sosial Instagram untuk menginformasikan kegiatan pelatihan kepada pelaku ekonomi kreatif di Kabupaten Bandung. Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bandung menggunakan flyer Instagram agar informasi lebih mudah untuk dipahami oleh masyarakat. Metode yang digunakan dalam membuat desain flyer Instagram ini adalah metode modified prototyping sedemikian sehingga proses pembuatan desain akan diselesaikan dengan cepat dan bertahap. Hasil dari pembuatan desain adalah sebuah flyer yang memuat informasi utama kegiatan pelatihan yang di upload pada media sosial Instagram. Berdasarkan hasil pengamatan flyer paling banyak disukai oleh 207 orang pada tanggal 3 juni 2022.Kata kunci-Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bandung, desain grafis, flyer Instagram, modofied prototyping, dan Figma
Penerjemah Huruf Vokal Pada Bahasa Isyarat Indonesia (Bisindo) Menjadi Audio Berbasis Image Processing Zhillan Al Rashif, Mohammad; Aulia, Suci; Hadiyoso, Sugondo
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Di Indonesia sendiri terdapat bahasa isyarat yang sering digunakan dan sudah diakui serta disepakati agar dapat digunakan untuk saling bertukar informasi, yaitu Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO). Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) merupakan bahasa isyarat yang menjadi bahasa sehari-hari bagi sebagian orang penyandang disabilitas khususnya seorang tunarungu. Proyek akhir ini dibuat, dengan tujuan agar lebih banyak orang yang mengetahui huruf vokal BISINDO. Pada Proyek Akhir ini, telah dirancang sebuah sistem penerjemah huruf vokal BISINDO per karakter menggunakan metode Convolutional Neural Network dengan arsitektur VGG-19 berbasis image processing dengan menggunakan bahasa pemrograman pyhton. Data yang diambil merupakan gambar gerakan tangan huruf vokal dalam bahasa isyarat yang dibiagi menjadi tiga yaitu 100 citra BISINDO, 150 citra BISINDO new, dan 250 citra BISINDO mix yang digunakan sebagai pengenalan untuk pendeteksian sistem penerjemah ini, yang selanjutnya akan diproses untuk menjalankan program penerjemah bahasa isyarat per karakter ini menjadi sebuah audio. Berdasarkan hasil pengujian dari 2 skenario, yaitu 100 citra untuk pengujian dan pelatihan, dan 150 citra untuk validasi data, dari hasil pengujian dan pelatihan diperoleh tingkat akurasi tertinggi sebesar 100% dengan menggunakan nilai epoch sebesar 14 dan batch size sebesar 4.Kata kunci : Convolutional Neural Network, BISINDO, VGG-19.
Desain UI/UX Untuk Aplikasi AR Pengenalan Makanan Khas Indonesia Nabhila Andini Putri, Nadya; Prasetyanto, Fery; Putri Sujana, Aprianti
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Makanan Indonesia merupakan salah satu item yang penting dalam memperkenalkan Indonesia. Makanan Indonesia ini menjadi daya tarik bagi masyarakat seluruh dunia jika berkunjung ke Indonesia. Namun, banyak masyarakat belum mengetahui asal muasal makanan dari Indonesia tersebut. Dikarenakan kurangnya informasi terkait dengan makanan Indonesia. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi berbasis android ini penulis membuat Desain UI/UX untuk aplikasi AR pengenalan makanan khas Indonesia mampu memberikan informasi mengenai makanan Indonesia untuk masyarakat umum. Sistem berjalan sesuai yang diharapkan dan tanpa gangguan berdasarkan hasil pengujian black box. Sistem ini memiliki batasan seperti belum dapat beroperasi dimana pun. Sistem menampilkan 16 aset makanan.Kata kunci— UI/UX , makanan indonesia
Solusi UI/UX Design untuk Fitur Marketplace pada Integrasi Logistik dengan Marketplace di Aplikasi Krealogi Anggrini, Anggrini
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Masalah yang dihadapi oleh Du Anyam (Krealogi) adalah tidak memiliki desain aplikasi yang user friendly untuk target pengguna mereka dan belum adanya fitur menyambungkan aplikasi ini dengan marketplace. Oleh karena itu, dibuatnya solusi UI/UX Design untuk fitur Marketplace guna mempermudah pelaku UMKM menyambungkan data pesanan masuk yang ada pada Marketplace ke Aplikasi Krealogi (Du Anyam). Pengerjaan ini menggunakan metode Design Thinking untuk memecahkan masalah yang berpusat pada manusia. Berdasarkan hasil analisis penulis selama pengerjaan menggunakan metode Design Thinking sangat berguna untuk mempersingkat waktu pengerjaan dan mempermudah merealisasikan solusi desain yang dibuat sesuai dengan target pengguna aplikasi Krealogi (Du Anyam).Kata kunci—UI/UX Design, Design Thinking, Krealogi, UMKM
Aplikasi Penjualan Berbasis Web Untuk UMKM Di Kota Jakarta Dan Medan Arini Purba, Romega; Cahyana, Cahyana
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Hasil Kerajinan di Indonesia memiliki banyak peminat dari dalam negeri dan luar negeri khususnya di Kota Jakarta dan Medan. Oleh sebab itu kerajinan memiliki beberapa prospek yang bagus untuk dikembangkan oleh Usaha Mikro,Kecil dan Menengah (UMKM).Untuk meningkatkan pemasaran dan penjualan kerajinan di kota Jakarta dan Medan yang dihasilkan UMKM,dalam Proyek Akhir ini dibangun Aplikasi UMKM Kerajinan di Kota Jakarta dan Medan Berbasis Website yang memfasilitasi UMKM membuka usaha sendiri untuk kegiatan jual beli secara online, Pengelola data produk yang telah memberikan informasi laporan serta jenis kerajinan yang di Jakarta dan Medan, dapat membuktikan bahwa aplikasi telah memudahkan pembeli dalam proses transaksi,memudahkan pembeli untuk proses pembayaran,dan memudahkan untuk mengelola pesanan tanpa batasan waktu dan tempat. Metodologi dalam pembangunan menggunakan waterfall.Aplikasi berbasis website yang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL sebagai media penyimpanan data.Setelah dilakukan pengujian aplikasi menggunakan metode black box testing dan Kuesioner pada setiap unit sistem.Dalam Proses pembangunan aplikasi yang didukung oleh beberapa tools tersebut maka dihasilkan sebuah Aplikasi UMKM Kerajinan yang berbasis websiteKata kunci—UMKM(Usaha Mikro Kecil Menengah),kerajinan,website
Perancangan Dan Implementasi Back-End Aplikasi Pemesanan Berbasis Web Di Kafe Angkringan Cahsaiki Ilham Alfarizqi, Mohammad; Korio Utoro, Rio; Prasetyanto, Fery
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Pada zaman yang modern ini teknologi semakin berkembang pesat menjadi lebih canggih dan lebih maju. Banyak bidang usaha yang sedang berlomba-lomba untuk berinovasi agar dapat meningkatkan keefektivitasan sistem pada usaha tersebut, salah satunya yaitu pada bidang usaha kuliner. Kafe angkringan Cahsaiki adalah kafe yang membawakan konsep angkringan yang berada di kota Bekasi, berdiri sejak tahun 2020. Sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki dirasa kurang efektif dikarenakan pelanggan dapat membuat antrean yang panjang dan memakan waktu yang cukup lama ketika ingin memesan makanan maupun minuman, sehingga ditakutkan dapat mempengaruhi nilai kepuasan pelanggan. Maka, salah satu solusi untuk meningkatkan sistem transaksi pada kafe angkringan Cahsaiki yaitu dengan membuat sebuah aplikasi pemesanan makanan berbasis web. Aplikasi ini akan dibangun dengan menggunakan metode SDLC model Waterfall. Pada tahap analisis, akan dilakukan wawancara dengan pihak kafe angkringan, selanjutnya pada tahap desain, akan menggunakan diagram UML Diagram seperti use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagram, dan dilanjutkan dengan pembuatan ERD. Pada tahap implementasi, pembuatan website akan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan menggunakan framework PHP Laravel beserta basis data MySQL. Pada tahap pengujian akan menggunakan Blackbox Testing. Berdasarkan hasil dari blackbox testing, fitur yang terdapat pada aplikasi ini dapat berjalan dengan sepenuhnya.Kata kunci—aplikasi pemesanan makanan berbasis web, framework PHP Laravel, basis data MySQL, back-end

Page 36 of 104 | Total Record : 1031